今天小编分享的游戏经验:《恶魔轮盘》评测7分:50%/50%,欢迎阅读。
好玩,不够玩。
从竞技的角度来看,50%/50% 意味着绝对公平,本应该是被追求的理想中的数字模型。有趣的是,大部分电子游戏都在反其道行之——《CS:GO》中不对称的警匪地图,《DOTA 2》中白天黑夜的肉山掉落物,《彩虹六号:围攻》中的进攻防守干员,以及卡牌游戏中不同程度的后手补偿。
也许适当的不工整,才是游戏趣味与公平的体现。
卡牌界也出现过不少打破先后手体系的回合制游戏,但绝对的公平却没能取代恼人的先后手
再比如 " 暴击率 " 这个概念,几乎于所有游戏中都以伪随机的形式呈现。尽管这可能是机能所迫,但浮动的概率会让 RNG(随机数)事件更具乐趣,这也是不争的事实。就算套进传统体育里," 牢大 " 对 " 牢大 " 的比赛,也绝没有詹皇与 " 牢大 " 对肘来得更精彩。
而最能体现浮动概率的具象化模型,首先被想到的便是俄罗斯轮盘。在电子游戏领網域将这套玩法运用最熟练的,还要数《恶魔轮盘》——它还在 DEMO 时期,就已经拥有了无数百万播放量的体验投稿。
《恶魔轮盘》毫无疑问是当下独立游戏市场中最具话题度的顶流之一,它推出在 " 小丑牌 " 与 " 背包乱斗 " 之后,却丝毫没有受到同类 TAG 的影响,甚至由于直播效果极佳,在流媒体平台拥有着更多的观看閱聽人。
究其原因,在于其独树一帜的视觉美术,以及对俄罗斯轮盘玩法的深度挖掘。往小里讲,二十分钟你就可以体验游戏的全部内容,但想要融会贯通,则需要数小时的时间成本。
在没有尝试以前,我也难以相信俄罗斯轮盘这种纯粹的概率计算,还能被施以 RNG 的魔性魅力。
《恶魔轮盘》为俄罗斯轮盘这套老派玩法带来的直观变数,是大大小小数十件不同功能的道具,玩家可以利用这些道具作弊般的能力,将概率性的未知结果篡改成既定的已知结果,从赌运气演变成策略端的头腦风暴,这便是《恶魔轮盘》最核心的趣味。
比如,放大镜这个道具可以窥视当前弹匣中的子弹状态,从而决定要将子弹射向对手还是自己。而游戏中存在着若射向自己的子弹为空包弹,便可以延续回合的基础规则,放大镜便同时拥有了造成一点伤害,或是重新射出一发子弹的二选一结果。
不用说,放大镜直球的效果一定是游戏中最实用的道具,如果玩家能囤积起足够多的放大镜,运气游戏也会变成割草爽游。
除了放大镜这般直接决定胜负的道具外,《恶魔轮盘》还有着不少功能性道具。
比如,香烟可以恢复一点生命。尽管从牌面来看,一点生命的价值远不如放大镜存在两个选项的 POWER 高,但一支香烟却可以等效于一个放大镜,抹平双方的血量差距,这便稀释了放大镜作弊般的能力。
当然,有稀释就会有放大,像是游戏中的小刀,便可以切割霰弹枪的枪口放大火力,让子弹一次造成两点伤害。
若无谋的割枪管是在刀尖上跳舞,那么配合放大镜便可以组合成必中的二点伤害,这让香烟也无法完全抹平双方之间的血量差距。
初上手的游戏玩家,一般都会发现放大镜与小刀有着无腦强的配合,从而无腦囤积这两道具,但这就是游戏中的最强套路吗?
显然不,因为放大镜的效果等效于一点伤害或重新射出一发子弹,等同于一点伤害或两次先手。若当前弹匣并非实弹,在空包弹未打完之前便也无法保证第二发必是实弹,它还可能是两次连续的空包弹。所以,小刀与放大镜的强力组合并没有想象中的自由,若不能确保实弹的概率,它很可能卡在道具栏里,而道具栏是有限的。
从结果上来看,放大镜两次先手与卡住一个道具栏的牌效,又远低于香烟带来的一点稳定生命与一个自由道具栏。
同时,游戏中还存在着手铐这种强行锁定对方一回合的道具,其效果等同于造成一点伤害后再开一枪,或是向对手射出空包弹后也能再续一个回合持枪权。
从结果上来看,只要当前弹匣中的子弹并非实弹,那么手铐的牌效便等同于放大镜,都是连续获得两次持枪权。而当弹匣为实弹时,放大镜则只能确保一点伤害的稳定输出,手铐却还能额外获得一次射击的机会,此时手铐的 POWER 便要比放大镜来得更高。
这样看,似乎囤积手铐才是游戏的唯一解。但考虑到对子弹剩余数量的控制,开更多次枪并不一定赚,交换持枪权也并不一定亏,放大镜与手铐的实际牌效便有了足够深远的思考余地。
为什么要思考这些呢?因为游戏还有着抢夺道具的道具……
但结合上面提到的小刀,手铐获得的两次持枪权又无法与其配合,放大镜却可以。若当前弹匣为实弹,小刀加放大镜便可以造成两点既定的伤害,而手铐却只能确保持枪权,便只有零到二之间的浮动伤害。这让放大镜成了最强组合套件,手铐则成了最强零件。
但这也并不绝对,因为游戏中还有着啤酒这一暧昧道具——弹出一发当前子弹,这就是啤酒的效果。乍看之下,啤酒似乎是放大镜的完全下位替代,但先别急着吵道具失衡。
举个例子,若霰弹枪只剩下二发子弹且都为实弹,那么使用放大镜的玩家便需要在造成一点伤害后互動持枪权,后受到一点伤害。而持有啤酒的玩家,则可以弹出当前的实弹后射出一发实弹。
从结果上来看,啤酒不仅造成了一点伤害,还避免了一次交换持枪权后受到的伤害。此时,啤酒一个道具便等效于放大镜加香烟,POWER 甚至高于前两者的总和,因为它还省下了一个道具栏。
即便剩下的子弹是一虚一实,结果依然不遵循直觉——啤酒会跳过空包弹后造成一点伤害,再交换持枪权。或是跳过实弹后选择将空包弹射向自己,延续一个回合。此时,啤酒等效于手铐。
而手持放大镜的玩家则可以将空包弹射向自己,后将实弹射向对方。或是开枪射出实弹后交换持枪权,由对手射出空包弹再延续持枪权,等效于对手打出一个手铐。
这样看,啤酒的实际牌效依然会在特定场合高于放大镜,这和预想中的放大镜下位替代完全不同——《恶魔轮盘》的精华便在于此,不同的道具看似有着明显的强弱之分,但在不同场合下,却可以发挥出更高的实战价值。
如何利用好这些道具,将局势拖入理想中的残局,也是《恶魔轮盘》玩家想要进阶的必要条件。
可以说,《恶魔轮盘》最巧妙的设计,并不是为俄罗斯轮盘填充了多少作弊能力,它的巧思在于 RNG 得到发挥的前提下,将运气变得可控,令策略端的地位得到了实质性的体现,而不仅仅是些许的提高。
你甚至可以将《恶魔轮盘》看作是一款卡牌游戏——放大镜是展开件,它可以单卡启动,牌效稳定但收益一般;小刀是随动件,需要展开件的配合才能启动;啤酒是劣质展开点,大部分情况下不如放大镜稳定,但特定场合下比放大镜更具适应性。
游戏的秘诀在于将场面拖入己方道具的擅长领網域,即做出自己想要的残局。任意一方玩家率先做出无法破解的场面,即宣告胜利。比如,利用转换器变换子弹虚实,从而让对手误判场面;或是通过小刀配合情报类道具,压低血量后迅速将对手斩杀,不给对手翻盘的机会;以及利用啤酒来控制子弹数量,平衡弹匣内的伤害与双方血量。
除了对弹匣的估算外,双方的道具数量、道具质量、道具种类,也都是胜负的一环。这一点一滴的优势积累,最终会转化成质变让对手再无翻盘余地,令运气游戏逐步变换成彻底的策略游戏。
还能说什么呢?《恶魔轮盘》的火爆确实有它火爆的道理,二十分钟你就能掌握游戏的全部内容,但想要了然于胸,还需要大量的计算。
这种真正易上手难精通的本领,是其他游戏一直想要贯彻,却难以学习的天赋。
但不得不指出的是,由于游戏过于朴素的底层玩法,道具与肉鸽内容的引入也只能增加其策略度,并不能增加其玩法的维度。
尤其是在玩法已经定型的当下,无论再添加几十款不同的道具,俄罗斯轮盘都依然是俄罗斯轮盘,它不会像同类游戏那般将维度扩展,打造出动作肉鸽、射击肉鸽、银河城肉鸽。
小而精,就是《恶魔轮盘》目前的路线。往后,再增加一个联机模式也就算是到了头。
而在目前仅支持无尽模式的玩法下,《恶魔轮盘》或多或少都显得有些不够玩,更像是移动平台上挤出碎片时间,随手来几局的益智游戏。
奈何游戏的价格实在是便宜,刚上手那阵也算得上紧张刺激。就当是尝个鲜,倒也吃不了什么亏。
3DM评分:7.0
优点
氛围营造
流程编排
不足
模式单一
体量较小