今天小编分享的游戏经验:这款“缝合怪”刷子游戏,为什么是当下最好的“暗黑Like”?,欢迎阅读。
" 从暗黑 2 到 POE,这款游戏找回了最纯正的刷宝体验 "
随着《暗黑破坏神 4》发售日的临近,各路刷子爱好者也随之躁动起来。
无论血气方刚还是中年老王,大家都已摩拳擦掌、蓄势待发,准备好好过上一把 " 游戏肾虚 " 的爆装瘾。倒不是说 " 暴雪出品 " 这块招牌还有多大脸面,只是近两年来,专注俯视角动作刷装、人物技能 Build 的正经 " 暗黑类 " 游戏,实在是颗粒无收。
矮子堆里兴许真的坐着个高个儿,但秃子头上绝对藏不住虱子。惜 " 人中之狼 " 全是动作,《破坏领主》Bug 太多,《范海辛的奇妙冒险》,剧情要比刷装多。俱往矣,数暗黑正统,还看旧作——《火炬之光》《恐怖黎明》《流放之路》。
继承多职业体系的《恐怖黎明》
是的,说起装备驱动类的俯视角砍杀游戏,我们总绕不开上面的 4 座大山。除了 " 暗黑破坏神 " 这个开山鼻祖之外,其余的 3 大系列分别代表着这个 " 日薄西山 " 的游戏类型,在自我变革上的探索之路。
其中,《恐怖黎明》继承了《泰坦之旅》的遗志,让多职业天赋技能的融合玩法,开枝散叶;在此基础上,《流放之路》更是将复合型 Build 玩法的复杂程度,开拓成了漫天繁星;而《火炬之光》则反其道而行之,用恰到好处的减法,狠狠箍住了玩家的爽点。
挖掘自由技能 Build 深度的《流放之路》
这些探索无疑是正确的——同时代的 " 落银城 "" 地牢围攻 "" 魔法黎明 " 早已是冢中枯骨,但上面的这些老古董们,却依然活跃在各大暗黑游戏的评论区里。无论皮囊如何华丽,剧情如何精彩,暗黑类游戏总是无法剥离这些既有的创作基因。
这并不是一件坏事,但前提是——你真能有样学样,画龙虎易,而画骨难。" 缝合 " 之所以为 " 怪 ",怪就怪在游戏的臃肿、浅薄与不协调。这般 " 虚胖 " 的暗黑类游戏,迄今为止不在少数,身上堆叠的元素叮咣作响、杂乱无章。
只有一款懂得做减法的异类,在 " 体量竞赛 " 的大潮下,找回了暗黑类游戏的核心乐趣,它就是从 " 火炬之光 " 系列开始 " 缝 " 起的《火炬之光:无限》。
汲取各家所长的《火炬之光:无限》
当初北方暴雪转生 Runic Games 之后的成功,证明了一个浅显但难以复现的道理——少就是多。越是博采众长,就越要删繁就简。而《火炬之光:无限》真正做到了这一点,它完整吸收了《恐怖黎明》《流放之路》的系统精髓,并且自带 " 暗黑破坏神 " 系列的原生乐趣,最重要的是——它全然没有那种食之无味的 " 虚胖 " 感。
这并不意味着《火炬之光:无限》体量轻薄,正相反,它是一款大而全面的暗黑类游戏,你可以在本作中找到市面上绝大部分同类游戏影子。
而《火炬之光:无限》最具野心的核心设计,无疑是其高度自由的人物 Build 系统。在这条暗黑类游戏的主基因序列上,《火炬之光:无限》毫不犹豫地对同类游戏的系统标杆——《恐怖黎明》与《流放之路》进行了大胆融合。
《火炬之光:无限》将角色的 Build 养成,切割成了数个复杂的组合区间。其中,初始人物的特性模板,是一切流派的风格基础。譬如狂人是利用近战攻击和受伤积累怒气的爆发战士,而冰焰术士是通过冰火元素攻击交替堆叠异常状态与法术穿透的缠斗法师。
仅仅最基础的人物培养模板,游戏中就有 14 套之多。围绕着人物特性展开的 Build 路线更是不计其数,甚至严格来说,《火炬之光:无限》的 Build 方向就是 " 无限 " 的。这一点必须归功于本作在系统融合上的大胆设计。
正如上文提到,《火炬之光:无限》取消了传统意义上的职业划分,不同的人物能够自由学习所有天赋、技能,随意搭配各色装备体系,唯一的软性限制只有人物的基础模板。比如,神谕者的神罚特性并不固定近战、远程或者物理、元素等积累条件,那么玩家就可以用任意的装备、技能体系来配合这个角色。
Maxroll 上的《火炬之光:无限》Build 库
她可以抄起双斧变成近战肉盾,也可以手拿法杖变成速射法师,具体有多少种变化,取决于你的想象力上限,以及个人对于最高强度的追求。
而《火炬之光:无限》的超高自由度,来源于游戏中海量的技能与天赋系统。进一步来说,本作有 24 个可选的天赋板块,共 1240 个可分配的天赋点,以及 300 多个可以互相链接的主副技能,理论上的天赋技能组合是个天文数字。
其中,每个人物都有 3 个可选的天赋槽位,相当于 3 个《泰坦之旅》中的职业核心被动,譬如召唤防御流的机械之神,高速远程流的狩猎之神,范围法强的知识之神等等。不同的神力天赋及其变体,可以 3 个一组自由组合,并与角色特性中的人物效果互相叠加。
火炬之光编年史 -tlidb 中文维基站
在此基础上,本作的 Build 才开始进入正题——《流放之路》式的自定义技能系统。
《火炬之光:无限》每 1 个主技能都可以添加最高 5 个辅助技能,譬如火球术添加多发技能,就会变成从单个火球变为分裂火球,同时每个分裂火球的伤害会有所下降,且多发阶等越高,分裂的数量就越高,牺牲的伤害也越大。
同理,你也可以用辅助技能改变主技能的伤害属性、消耗资源、触发条件、冷却机制等等,譬如让火球术的耗蓝转变成耗血,让火球术附带寒冰伤害,让火球术触发多次爆炸效果等等。通过特定的技能组合,玩家可以定制出一个兼顾伤害、范围、消耗的强大的技能,更别提这样的复合技能,玩家还可以带 4 个主动、3 个被动,一共 7 个。
技能界面
不同于《流放之路》的是,《火炬之光:无限》的辅助技能栏不需要大量投入资源进行装备打造,玩家只需要随着游玩进度提高装等与等级的能量上限,就可以自行选择技能进行分配,既保留了技能组合的自由度,又免去了大量的 Build 门槛,同时由于可分配的能量总量有限,并且大幅放大增益的被动技能需要扣除蓝量上限进行激活,因此也保证了游戏流派的基本平衡。
也正因为人物天赋与技能搭配上的绝对自由度,《火炬之光:无限》几乎完全摆脱了 " 教玩家打游戏 " 的套装化弊病。游戏中的高强度 Build 并不依赖于特殊的装备体系,正相反,你完全可以通过装备打造系统获取绝大部分的门槛词条。
当然,就像《流放之路》一样,与高自由度的 Build 思路脱钩的装备打造体系,也会导致一定程度上的弊病——暗黑类游戏的经典 " 刷宝 " 环节会变得索然无味。到了游戏后期,玩家往往毫无世俗欲望地看着一地暗金传奇,反而是仓库里的材料通货堆积如山。
在终局玩法上有所借鉴的《火炬之光:无限》,多少出现了这样的疲态。但在这次国服同步开启的 " 贪欲魔術方塊 " 赛季中,制作组对游戏的装备打造系统做了一次框架上的改变——玩家依然能通过素材通货定向打造装备,但在这之前,你可以事先在已获得的装备上更改已有的词条,大致洗出想要的装备词条,以及词条的加成等级,然后再执行定向打造。
同时,区别于 MMO 的无体力设计,加上《流放之路》式的高价值通货与自由交易市场,让《火炬之光:无限》有了巨大的 Farm 空间与流通性。新手不只能在市场上找到打好的成品,老手也能换手需要素材通货与好底子的打造底版。
一来二去,不仅装备养成变得更加简单,一套好底子的装备掉落也让玩家刷图时,不再全程保持心如止水的佛系状态。
是的,这些是《火炬之光:无限》在最新赛季加入的底层更新。除了新的掉落、副本、机制的加法之外,《火炬之光:无限》一直都在原有的框架上进行取舍,改变许多底层的设计逻辑。这是作为一款 " 初生牛犊 " 的蓬勃优势,相较于积重难返的屎山,《火炬之光:无限》有着无限可能的未来。