今天小编分享的游戏经验:起猛了,我居然在連線游戏里捡垃圾?,欢迎阅读。
垃圾游戏,毁我睡眠。
沉迷《剑与远征:启程》前,我是个《剑与远征》(下文简称AFK)玩家,而且玩了相当长一段时间。
这不是什么奇怪的现象,当初AFK开启国服时铺天盖地的宣传攻势,大家想必都还记忆犹新。游戏的宣传攻势组成的漩涡,难免会卷进许多不相干的东西,我这个平平无奇的点,自然也逃不脱好奇心的桎梏,想去试一试。
然后,我就很不幸地成了把自己试进去的那个。
原因无他,王八看绿豆,活尸遇枕头,该对上的总归会对上的,更别说AFK确实不仅仅是绿豆。
虽然今时今日大家对AFK已经习惯了口诛笔伐,但你放在"放置游戏"这个品类下一看,你很难否认其在各个方面的出彩——出色的美术、丰富的角色、优质的成长体系、舒爽的連線体验,躺平好歹也要找张舒服的凉席,这种卖相上佳,适合上班族且随时随地能够打开享受"丰收喜悦"的游戏,在当时可不多。
"丰收的喜悦"
在那之前,我不是没试过别的放置游戏,但都坚持不了多久——因为,在度过了资源富裕的甜美前期后,那些游戏无一例外地,给我带来了"生产队的驴又上钟了"的便秘体验。在不具备相当强度的情况下,你在游戏里动都动不了,所以我只能在游戏外把这些游戏都给"动"了。
当然,既然我用过去式来描述自己AFK玩家的身份,也说明了AFK也没有逃过这套从游戏内"AFK"(Away From Keyboard,双手离开键盘,被引申为弃游的意思)到游戏外"AFK"的流程。
虽然单从玩法品类来看,AFK的确是"放置游戏"的开拓者和顶点,但铃兰高中的顶点是顶点,菊花高中的顶点也是顶点。
线就是线,放置类游戏单线程的玩法再怎么拓,都很难拓出个所以然。无限延长的线条无法脱离功能性的框架,更无法上升到审美的高度,有限的游戏内容和无止境的数值膨胀是所有"放置游戏"都必然走向的终局,AFK当然也不例外。
因此,我非常愉快地让这个,在无数夜晚里使我无心睡眠的垃圾游戏,以圆润的姿态离开了我的手机,逃离为了轻松结果变得越来越不轻松的牢笼。
也因此,当我听闻AFK要出续作,而且还是个放置游戏时,我只有一个评价——狗都不玩。
原本,我以为同样被AFK折腾过的大家会跟我给出一样的评价,结果让人万万没想到的是,AFK的"续作"——《剑与远征:启程》,前不久在海外一上线就"爆"了,火得相当离谱。游戏刚露头就称霸了各大应用商店榜单,不仅海外媒体交口称赞,玩家口碑也一路上扬,线下展会人山人海,线上玩家对着角色发癫,简直来势汹汹。
看新作火成这样,我按捺不住的好奇心又在蠢蠢欲动,十分甚至九分的侥幸心理在这个过程中是罪魁祸首。所以,事先说明:我并不是真的想当狗,我只是想稍微试试这所谓《剑与远征:启程》的成色如何。
然而,事实证明所有掷出去的回旋镖最终都会砸到自己的脸。
汪。
不是我军不努力,奈何敌军有高达。抱着对放置游戏经验主义式的僵化思维,终将被超出想象的新生事物所击败,我只是犯了个跟团长一样的错误。
没有人能想到,《剑与远征:启程》这个续作,会变成这么个东西。"AFK2"是对它有失偏颇的简称,"剑与远征Ultra Pro Max版"是浮夸但多少又有点准确的傻逼描述。
总之,它刷新了我对放置游戏的认知。
在这之前,大家不妨动用一下自己聪明的小腦瓜,幻想一下一款放置游戏的形态会是怎么样的。
是这样的。
或者是这样的。
无论美术多么华丽,视觉效果多么突出,其本质都是一条线段。线段的一头连接着肝报废和钱包报废,另一头连接着的,是一个会对自己说"勿谓言之不预也"的傻逼。
但《剑与远征:启程》给人的第一眼,却是这样的。
以前的物是人非,是"人面不知何处去,桃花依旧笑春风",现在的物是人非,是装饰艺术只有影,全变3D大世界。
放两年前,有人跟我说AFK会做个有大世界探索的续作,我只会以为他卡关卡得神志不清,劝他多睡几觉。现在我只觉得我是不是刚刚就在睡觉。
你很难想象一个放置游戏要做大世界探索该怎么做,这个方向似乎每一条道路都在违背"放置"的初衷,像往iPhone15上插Lightning充电器一样对不上号。玩法单调作为放置类游戏的顽疾,一直以来都是被玩家们吐槽不断又被迫接受的地方,似乎选择了这个品类,玩家就必须接受成为一个"单向度的人"。
然而在《剑与远征:启程》中,它却告诉你放置游戏不止如此。
你同样可以获得一个世界去冒险,去探索,去感受人物的爱恨情仇,去掺和势力之间的尔虞我诈,甚至还可以去捡垃圾。
那个原本只存在于AFK游戏里寥寥几句文本中的背景故事,在新作中完全伸展开来,城市风貌、人文景观、自然风光,一切都熟悉又陌生,在这个环境里战斗、挑战、解谜、挖宝的体验,一言以蔽之——新鲜。
这种体验很特别,特别之处不仅是"在放置游戏里捡垃圾"那么简单,而是它相较于所有传统放置游戏——包括它的前身AFK——所突破的地方,这个世界的存在,让那些集中在一条无尽数值线上的体验,被横向拓展成了一个平面世界的冒险。
虽然未必表现得如文字一般夸张,但是Y轴加上了X轴,就是维度的跨越,"老子终于可以不用只往前走了"的体验出现在放置游戏里,还是颇为让人感慨的。
但是呢,你也别真的指望他们给你做个《剑与远征:旷野之息》出来,对一个放置游戏而言,这不是睡觉能解决的事儿。
但《剑与远征:启程》里的大世界探索体验,仍称得上是精致且正反馈密集,但相较于诸多正儿八经以探索为主题的游戏内容并不算多。
在一次性内容消耗后,很多地图就变得失去了价值,如果仅仅局限在测试期的体验,这没什么问题,因为玩家无法探知到游戏的内容上限,但在后续这样的设计势必面对着内容枯竭的问题。好消息是,作为一个持续更新的手游,只要莉莉丝不把大世界探索当噱头,这部分内容有后续更新的可能性。
好在,发明了造纸术之后,莉莉丝没有只把它当草纸用,能够承载无数线条的平面,自然能够容纳更多的创作,他们也相当聪明地开始往《剑与远征:启程》这个平面世界上垒些新东西。
比如他们很奇妙地,选择了在一个放置游戏里增加策略性。
放置游戏是个很奇妙的品类,它的许多特征都与常规游戏有相当的不同,它的玩家属性也跟普通玩家很不一样,某种程度上这个人群与Steam仓鼠党异曲同工之妙——我游戏都买了,你还想让我玩?
在正常的游戏中,策略性的增加、策略维度的丰富,玩家怕不是乐得屁都要放出来。
但在放置游戏里……未必,更可能是你的玩家会嫌这麻烦,将一切交给自动,把你辛苦设计的"策略性"当成放屁。
这种独特的游戏性质,使得放置游戏在玩法设计上往往陷入作茧自缚的窘况,但选择了这一品类的开发者也没什么特别好的办法,因为他们也找不到什么突破的方向。
对这个困境,《剑与远征:启程》给了个未必是完美解,但颇为别出心裁的答案——糅合策略与放置两者的特点,从中找平衡。他们在原有的战斗玩法上适当加入了新的决策元素,同时也在努力做到让这些决策元素的加入是直观且不难理解的。
改变从AFK经典的"3+2"站位编排开始,众所周知AFK是个"站位站得好,过关少烦恼"的游戏,虽然整体而言站位遵循着"坦克往前站,输出向后走"的基础逻辑,但在很多场合下卡关了变换一下站位思路或出场角色,确实会有妙用。
这股子对站位的钻研在《剑与远征:启程》中被发扬光大,玩家不再只有五个格子可以放角色,而是有一整个沙盘可以自由放置角色。来自四面八方的平面攻击,一下子让玩家要面临的威胁和变数都大了许多,相应的策略选择也宽广了许多——当然,卡关时凹阵容的姿势也多了不少。
当然,如果只是一马平川的沙盘,那么策略维度即使增加了也有限,所以除了战场改成了沙盘以外,本作还加入了"地形"和"机关"两种影响战前与盘中的要素。
地形有改变角色移动路径的墙体,机关有炸药桶、滚木等简单粗暴的杀伤性武器。
前者让玩家必须在战前考虑如何更进一步地编排站位,才不至于后排和前排被墙隔开导致被乱杀。
后者让玩家在盘中的时候要琢磨触发机关的时机,否则容易把自己和敌人的角色一起炸上天。
除了这些外,游戏中还有诸如"特定站位格子强化""单人挑战""水晶保卫战"等不同的关卡类型,相较于AFK千篇一律的"中门对狙",《剑与远征:启程》里的战斗玩法可以说是花样百出。
当然,你若要较真的话,这些策略性增加,在真正吃策略饭的那些游戏类型里,大多都有些小儿科——要不怎么说放置游戏做起玩法来束手束脚,这种程度大概是放置类游戏能够触及的策略顶点。
将真正关键的策略抉择点,放在特色鲜明的角色选择与站位调整等战前准备阶段上,从而尽可能让玩家不用去思考自动战斗的事情,无疑是《剑与远征:启程》对这一品类的妥协。
从最终呈现的效果来看,新的策略和战斗规则的加入,的确给游戏的基底玩法增加了一些变化和思考的有趣底色。但其中所涉及的元素还都太常规,丰富度和巧思也略显不足,作为一个探索放置游戏单一玩法可玩性的尝试,《剑与远征:启程》在这次测试中给出的内容,还有不小的进步空间,只能说还处于"试了就是好事"的阶段。
不过,即便《剑与远征:启程》的"革新"谈不上完美,我也仍然欣赏他们的思路。
唯有广阔方能承载,让一个大世界来承载更多的玩法,带来非"唯闯关至上"的游玩思路,又让一个平面沙盘取代原本站位固定的战场,令战斗之中能够加入新的影响要素。从各种角度看,《剑与远征:启程》都在审美理念上,向着更完全的游戏迈步。
虽然这一作身上有许多继承自AFK的标志性要素,比如神魔加四大阵营的角色种族、角色等级的共享、种族塔玩法等等。
但基础理念的不同,已经让这两者产生了巨大的差异。《剑与远征:启程》并不希望"剑与远征"IP下的那些标志元素成为各走各路的平行线,而是企图在以一个大世界为背景,将所有元素塞入其中组合成一个更加"有机"的整体。
它不希望玩家只能够在一个抽象的线性世界中冒险,而希望玩家到一个更具象化的世界里享受冒险,某种程度上,AFK到《剑与远征:启程》的过程,就是抽象到具象的过程。
一个大世界的成型,给游戏带来的不仅仅是一个新的玩法,同时还有一个具备相当上限的故事载体。也因此,《剑与远征:启程》中有了更立体更具弧光的角色塑造,仅以第一章中"灰烬魔女"米瑞尔和"流浪商人"罗万的塑造而言,本作所能带来的RPG趣味便与以往不可同日而语。
而有了这么一个能够装填内容的大世界,游戏本身的多样玩法便能够往不同的方向去拓展和编排。竞技场的对战、世界首领的讨伐、异界迷宫的推进、迷梦之網域的差异化BOSS挑战,这些玩法都在内容和侧重点上各有不同,《剑与远征:启程》便是凭借着这些玩法与大世界探索,一同让这个颇具新意的放置游戏变得丰满起来。
比较难能可贵的是,内容的丰满没有让《剑与远征:启程》与放置游戏轻度的游戏目标相斥。甚至相较于AFK来说,《剑与远征:启程》还有着更低的肝度和更轻量化的玩法体验。
比如在这一作中新增了"装备共享"系统。
在以往的AFK中,角色除了本身的品质和等级外,装备也是重要的战力组成部分。因为"等级共享"机制的存在,玩家在不需要为角色等级担心的前提下,有着相当大的阵容组成试错空间。但因为角色装备各自独立的问题,让这个试错的过程不那么愉快。
装备还有阵营的限制
而在《剑与远征:启程》中,玩家不再需要为每个角色都肝一套装备,每个角色定位的装备将会直接共享,这样玩家整个游戏流程中只需要肝六套装备。是一人肝一套装备,还是只用肝六套装备,小学生都会算哪个好。
在角色升阶方面,本作也给出了相当友好的改动。
在以往的AFK中,玩家想要晋升角色的阶级,是需要吞卡的,吞的还不是一般的卡,而是只比要升阶的角色阶位低一些的卡。从RPG的角度看,"角色更新要吃掉别的角色"在虚构层上相当恐怖。从现实的角度说,这也意味着玩家要升阶一个角色,不仅要抽到对应的角色,还要对这些"狗粮"进行升阶,看脸还看肝,极为劝退。
从红更新到红+,需要消耗一张金+的卡
而在《剑与远征:启程》中,这套反人类流程终于被调整成常规的角色升阶流程——只吃自己,且什么稀有度的都吃。
此外,游戏中金卡的升阶分为两种情况,一种是使用自身素材进行升阶,另一种是使用泛用素材"橡子"进行升阶。这很大程度上降低了玩家必须抽到对应金卡的压力,虽然"橡子"同样也是抽卡获得的资源,但能有泛用升阶资源的存在对这类游戏来说已经是"业界良心"的水准。
以橡子为素材更新,对应阵营的橡子不够,还有万能橡子可以补充
放置游戏因为要服务于放置这个目的,在游戏性质上会存在一种特殊的功能性。
因为游戏目的是放置,是不用太费劲也能够达到玩家想要的成长结果,相当于玩家想要达到山顶,却不想太辛劳地进行攀登,因此放置游戏要做的就是给他们造缆车。
只要攀登的结果,不要攀登过程本身,那么玩家就缺少了登山途中的体验,登到山顶给玩家带来的成就感与刺激就会因此被弱化。
为了让玩家能够不断地在登山的过程中获得刺激,放置游戏就必须一刻也不停地让玩家看到更高目标,用一个个更大的数值来刺激玩家的前进欲望,最终让"攀登"这件事情被抽象化为一个过程简单至极的线性流程。
故而从完整的游戏设计角度来看,放置游戏在玩法设计上常常是残缺且极端的,这是其特殊的游戏性质所带来的。
这种残缺所带来的问题便在于,完全的游戏具备完全的循环,除了目标,过程同样带来乐趣,山顶不是游戏唯一存在的价值,为了体验更多的乐趣,有些玩家甚至不愿意过早地到达山顶。
在以往的放置游戏中,这点是做不到的,游戏给玩家提供的,只有山顶,没有山腰,玩家想要获得正反馈,只能在越来越膨胀的数值山岭上攀登。
但攀登这件事情,是永无止境的,纯粹的数学领網域里,无论你用一加多少个一,都无法达到正无穷,真的是"只要你不放弃,道路就一直在往前延伸"。可在这个永无止境的过程里,追求更直观且轻松的数值成长体验,与阈值不断被拉升后难填的欲壑,就会形成强烈的冲突。
如果肝痛有颜色,那一定是红色和白色
故而,数值膨胀是所有放置游戏不可避免的终局。
被困在数值中的游戏,除了数值外便难有可以做文章的地方,随着游戏的运营时间延长,越发膨胀的数值便会与放置游戏玩家们所追求的轻松休闲背道而驰,让"肝氪"成为这类游戏终盘唯一的解法。
无论如何去装饰那线性的过程,数值的上升与体验的下行都难以避免,只要你还在那一维的设计框架中,这种悲哀都是无解的。
这也是《剑与远征:启程》真正让我改观的原因。
我不认为这个游戏已经达到瑕疵极少的程度,角色在大地图上的跑图速度像龟爬;游戏的UI逻辑有些累赘,要抽个卡还得点两三层菜单;卡关卡数值等必须靠睡一觉来解决的问题仍然让急性子感到火大。
但它切实地从游戏类型的底层模式着手,开始去改变一些东西。
它将承载游戏内容的载体,从一条线变成了一个世界,通过RPG化的方式,让放置游戏不必在无尽的数值道路上垂死挣扎,折磨玩家也折磨开发者。
当一个游戏的世界变得具象化,有太多的内容能够提升游玩的体验,就像《剑与远征:启程》中加入的谜题、剧情、特定战斗挑战等等玩法。
让游戏横向拓展到能够带来情感体验、策略体验的领網域,要远比放置游戏以往只能在数值增长带来的爽感上沉沦,来得高级得多——虽不完美,但《剑与远征:启程》做到了用玩法维度来规避游戏过早陷入数值深渊的问题。
这游戏演出运镜还贼专业
所以,你能够很明显地看出《剑与远征:启程》中对"数值"存在感的削弱。
体验故事的过程中,你甚至无需在意自己上的是不是最强的角色,可以用最沉浸的方式——"扮演角色"来通关。
在其他的扩充玩法中,玩家能够看到"异界迷宫"这种拉高了玩家所有初始角色强度下限的Roguelike玩法。
也能够看到完全不需要玩家有任何角色练度,完全依赖于玩家对角色的理解、对站位等策略的运用的"荣誉对决"玩法。
这个玩法真有点自走棋的意思
不能说这些玩法方向的存在,能够完全根除放置游戏堕入数值膨胀深渊的痼疾——我相信这仍然是放置游戏必然的归宿,但对游戏整体的开发,多少也能延缓数值膨胀的脚步,让游戏自身的生命线,能够跟玩家对一款游戏的厌倦期比比谁更长——要知道有些时候让玩家放弃一款长线运营游戏,未必都是游戏的原因。
能够做到这一点,作为一个曾经苦哈哈地往新关卡拱,一遍又一遍地在各种过不去的关卡中凹角色、队形、大招释放时机的AFK老玩家,可以说已经足够惊讶了。
曾经,AFK为游戏市场打开了一个"潘多拉魔盒",在它大获成功后,市面上涌现了一波又一波粗制滥造的类AFK游戏。不得不说那段时间对喜好放置游戏的我来说真的是粪海蝶泳般的黑暗体验。
如今,看到《剑与远征:启程》在设计上对AFK的超越,我不禁又对这个品类生出了一些希望。
顺带一提,我玩的这个是游戏的二测,马上就要结束了,我的所有判断和体验大家看看就好,指不定后面要怎么改。
另外,我舅舅前不久信誓旦旦地跟我说这游戏暑期就会正式上线,是不是又一次粪海蝶泳,届时大家可以自行判断。