今天小编分享的科技经验:B站自研六大游戏工作室还剩下1个,仅剩两个项目在研,欢迎阅读。
B 站自研游戏负责人浮出水面
砍自研裁团队,梳理自研、发行架构,逐步探索新品类,是 B 站自研游戏业务这两年的主基调。
昨天(3 月 5 日),B 站发布内部邮件成立公司一级部门自研游戏发行部,前《幻塔》发行制作人陈彤蓬空降担任负责人,直接向 CEO 陈睿汇报。原游戏发行中心自研运营一部、广州跟北京分部,将整合进自研游戏发行部,向陈彤蓬汇报。
自研游戏发行部有了,某种意义上意味着这是继去年年底那波大规模砍自研游戏项目的一个阶段性句点。即保留两个潜力项目,打通自研、发行,进一步提升欧美市场的发行能力。
在自研游戏体系外,B 站也在探索非二次元品类的可能性。
01 六大自研工作室,只剩下 1 个
竞核了解到,当前 B 站游戏共有两个项目在研 ,分别属于 B 站游戏事业部爱可赛思游戏工作室以及猫耳事业部摇光工作室,前者在研项目为 G19(二次元竞速) (B 站游戏项目大多以 G 为开头),后者在研项目为国风武侠开放世界游戏。需要指出的是,猫耳下面的游戏项目并不属于 B 站自研游戏。
当前,B 站自研游戏实际负责人为爱可赛思游戏工作室负责人徐诚(内部称为 " 正心 "),向陈睿汇报。早前 B 站游戏六大自研工作室,宅极电工作室、源力星聚、Access!、传送门工作室、轨迹工作室和理想乡工作室,已经缩减为爱可赛思游戏工作室 1 个,团队规模为小百人。
如上图所示,2021 年,B 站游戏搭建起了六大自研工作室,随后在 2022 年年底砍掉了宅极电工作室、传送门工作室、轨迹工作室。到了 2023 年年底,B 站自研游戏工作室只剩下爱可赛思游戏工作室、时之砂游戏工作室。今年 2 月 26 日,《重装战姬》宣布正式停止运营,这或许也意味着,时之砂游戏工作室宣告解散,团队成员或被裁撤或并入爱可赛思游戏工作室。
一位前 B 站游戏人表示,B 站自研游戏声势浩大开场,快速砍项目,原因在于投资项目相对粗放,外加上二次元游戏市场竞争变得愈发激烈,仅靠单一长板打动不了玩家。
竞核了解到,当时 B 站投资游戏公司,并不太看重制作人游戏经验,有时候大家是老朋友,双方合作多年,想做游戏就投了。在项目组内部,立项评审标准也过于宽松,更看重制作人想法、汇报的数据,不重视落地。
在项目实际研发过程中,也会出现两年都打包不出来的情况。一般来说,在游戏研发上线流程中,单款游戏产品会对应多个渠道。在这种情况下,就需要工具,将一个游戏母包修改相对应的渠道参数,渠道相对应的檔案,打包成具体的相对应的渠道包,之后测试通过后再放到各应用商店进行审核。
又或者是,项目立项七八年,反反复复测试,游戏成员大换血,不保留资产等情况。一位前 B 站游戏人透露,B 站习惯砍掉项目后,积累的东西全部不要了,完全不考虑复用的经验,可汲取的教训。这是非常不好的习惯。
相较而言,市场上好的研发团队,都是一步一步积累开发经验,管线资产。" 凭什么其它游戏厂商美术建模精细、天气系统逼真。这都需要时间积累的。" 一位资深游戏制作人告诉竞核。
这从一个侧面也解释了,为什么过去这两年 B 站自研游戏业务一直在裁员,砍项目。
02 B 站游戏自研负责人,有了新话事人
在今年三月份之前,有些调整属于公司级,有些属于工作室级。
在公司层面,B 站游戏架构大调整还得追溯至 2022 年 11 月。当年 11 月 4 日,B 站内部发布《关于游戏业务回报线调整的通知》,通知称 B 站游戏业务汇报线,由高级副总裁张峰调整至 CEO 陈睿。11 月 21 日,B 站再次发布内部邮件,将游戏发行事业部更名为游戏发行中心。同年年底,B 站高级副总裁张峰离职。
竞核在《陈睿主导 B 站游戏后继续砍自研,H1 有两款上线》提及过,张峰离职后 CEO 陈睿有通过猎头寻找游戏业务负责人,接触过紫龙游戏 CEO 王一、游族网络 CEO 陈芳等,但都没有下文。实际上,竞核了解到自从张峰离职后 B 站自研游戏业务便交由爱可赛思游戏工作室负责人徐诚主导。
一位前 B 站自研游戏人回忆道,自徐诚接手自研游戏业务后,感触最深的有两大变化。首先是,自研游戏管理风格从无为而治,180 度大转弯成了指导式管理。其次是,项目组内部山头林立,管理体系不够健全。
如上图所示,B 站于 2020 年投资《机动战姬:聚变》研发商 Access!,徐诚是负责人。同年,也一并投资了同类型美少女机甲游戏《重装战姬》研发商北京时之砂。少有人知道的是,前者是从时之砂出走的团队成立的新公司。
一位 B 站前游戏人告诉竞核,之前张峰还在的时候,项目汇报给他只需要汇报数据就行,他几乎不会过多干涉研发、发行,管理风格可谓是无为而治。与之形成鲜明对比的是,徐诚接管自研游戏业务后,管理风格陡然转变成了指导式管理。
以 G21 项目为例,之前立项是做二次元回合制战斗手游,世界观设定为中世纪炼金术,前前后后总共做了三个 Demo。特殊之处在于,每做好一个 Demo,就会推翻一个大框架,然后再做好一个 Demo 接着又推翻一个大框架。
有项目组成员反馈,直接原因是主管领导非常有自己的想法,比如讨论角色美术风格时会特殊的偏好。刚开始,主管领导说喜欢哈利波特,下面的人就得去学习网易《哈利波特:魔法觉醒》及相关的影视剧,接着提交一版哈利波特风格的 Demo。不过,主管领导看完后,又会提出希望角色以某部电影命名,后续在宣传 PV 时,会有亮点。
反反复复调整,也让项目组成员感受到很折磨、痛苦。具体到项目组内部管理上,也存在多线汇报、山头文化等问题。当时 G21 项目核心团队来自游族《少年三国志 2》,核心优势在于数值,美术、玩法是弱项。
以美术为例,游族团队有一位 2D 美术组组长,驾驭不了 3D 项目。这种情况下,项目组就招了一位负责 3D 的主美。本来主美,是负责管理 2D3D 所有的美术人员,可对 2D 美术组组长没有指挥权。由于游族团队美术方面薄弱,他们也把控不住美术组,这就导致项目组内部十分割裂。去年,中台美术部分人员并入到 G21 项目。明面上,这为项目组补充了新鲜血液,实际上美术组变成了三波人。
" 美术有三位能说得上话的人,到底该听谁的意见?" 一位前 B 站游戏人说道," 当时制作人对美术这边把控力度也不过,实际项目推进可以说是举步维艰。最终 G21 项目去年年底还是被砍掉了。"
上述知情人士称,当时也有项目组成员提建议、给反馈,但是主管领导并没有给出及时的调整。简言之,在项目组内部管理上,尚未形成一套科学有效的管理模式,以及透明有效的沟通机制。
这也是当前 B 站自研游戏业务仍需要解决的问题。客观来看,其实任何一个项目组或多或少都会存在一些问题。差别在于,有的项目组了解到问题后,会采取有效的行动,建立起科学有效的机制,有的则会选择性忽视。
03 放弃 " 堆量 " 策略,调转方向
自研项目组存在的问题,需要时间来解决。
在更上层的自研游戏战略上,我们已经明显能够感受到 B 站游戏,已经放弃了过去的堆量策略,转向垂类头部产品。从 20 多个游戏项目砍到两个,足见 B 站游戏自研转型的决心。
一位前 B 站游戏人认为,B 站游戏从头开始的底子跟方向没有走对。人才底子方面,B 站从 2020 年开始大规模收购自研游戏团队,同时开启大量招聘,团队成员游戏素质参差不齐。
整体大方向上,B 站游戏自研采取堆量策略,高峰时大概有 20 多个项目同时在研。按照不少前 B 站游戏自研成员的说法,他们认为当时高层的思路是先把量铺开,再之后慢慢迭代人员补充实力强劲的新鲜血液。
从结果上来看,B 站自研游戏由此陷入了一个怪圈中:招人→立项→裁一大波人→重新立项→研发五六年后上线表现不及预期→关服再裁人→裁自研工作室。
如果要用一句话来总结,即花了差不多大几十亿,招聘超过数千人,最后没有一个重量级自研项目成功跑出来。
早前很多项目都处在两个极端上,要么一直在测试,要么上线后表现不及预期。比如当时还有一个女性向游戏《代号:C》在东南亚好几个国家上线做测试。由于数据不好,项目组就一直在调整,前前后后调整了三四年时间。
需要指出的是,上述项目反复拉锯调整并非孤例。按照不少前 B 站自研游戏人的回忆,早在 2019 年前两三年,不少项目就处于这种花时间磨,跑测试的状态。通常是,测试数据不行,就再花时间磨,一直处于这种状态中。
一位前 B 站游戏人认为,当时管理层还是太犹豫不够果断,一旦发现项目不行就应该果断砍。这样就不至于导致,2023 年年底那波自研项目一次性大调整,当时很多项目都处于救都救不回来的状态。延后处理,导致白白浪费了时间,资金,同时也损耗了 B 站自研游戏人的士气。
换个视角来看,去年年底 B 站大幅裁撤自研游戏项目,大体上来看是决策没有错。砍掉救不回来的项目,停止无意义的烧钱,保留两个核心项目等待寻找突破方向。
只是不知道,还需要等待多长时间才能看到黎明的曙光。