今天小编分享的游戏经验:带队的MMO用户破3000万,对话51岁制作人:我还能干,欢迎阅读。
在最火的时候,这款 GaaS 游戏选择给故事收尾?
文 / 王丹
如果一款游戏走上巅峰,那接下来留给它的,是否会是下坡、跌落神坛的剧本?
玩过《最终幻想 14》(下称 FF14)2021 年底推出的 6.0 版本后,这个问题便困扰了我很久。
毕竟,这款游戏之前一直拿着爽文剧本:它在 1.0 时期不被看好,吉田直树(下称吉田)接手成为制作人后,用鲜红的卫月毁掉了整个世界,在 2.0 将游戏置死地而后生;
此后,游戏玩家数量一路飙升,今年年初其累计玩家数已破 3000 万;游戏在 Metacritic 上的评分也实现翻身,从初上线时的 49 分,升到了 6.0 版本的 92 高分。
左为 FF14 初上线评分,右为 6.0 版本评分
但问题是,到了 6.0,FF14 先前埋下的伏笔,几乎尽数回收。光之战士(玩家)和无影(游戏里的一个势力)长久以来的恩怨情仇,在剧情高潮中迎来尾声。玩家拯救世界的旅途已经结束,在这之后,大家还该期待什么呢?
压力来到了 7.0 身上,但出人意料的是,7.0 似乎扛住了。今年 6 月,FF14 国际服更新大版本后,游戏的同时在线人数,创下自 2013 年(2.0 版本上线)以来的新高。
吉田发帖表示同时在线人数创新高
Steam FF14 同时在线人数回升至 9 万 +
而到了线下,这种关注度和粘性,更为直观—— 8 月初,FF14 在广州举办了粉丝节。现场人从众,我首日早上光是排队进场就花了 45 分钟……
看到这样的场景,我觉得先前困扰我的问题,似乎有了答案:FF14 第一章的故事确实结束了,但光之战士在艾欧泽亚(游戏内大陆名称)的旅途,还在继续。
01
敢给故事收尾的 GaaS 游戏
站在长线运营的角度来看,FF14 在 6.0 给第一部分故事收尾的举动,其实有不小的风险。毕竟很多 GaaS 游戏会给玩家提供一个待解决的危机,而后这个危机永远不会被解决,这样用户就能一直带着目标感玩下去。
在粉丝节前接受媒体群访时,吉田也谈到,做出这样的决策,团队确实有压力,也曾感到有些担忧。
左为 FF14 中文本地化主管李丰欣,右为吉田直树
他解释说,从 2.0 到 6.0,FF14 的故事步步递进,这个过程有些像搭积木。而当积木搭到最高点时,他和团队做了一个大胆但不得不做的事情:推倒这座他们花了十余年、千辛万苦搭出来的积木,让故事迈进最终高潮、收尾结束。
他们也曾考虑过更符合商业考量的拖延战术——把 5.0 和 6.0,各自再拆成 2-3 个大版本,这样可以不那么快收尾,再拖几年。但最终,团队还是决定在 6.0 让一切都结束。因为节奏太拖的话,他们担心玩家体验会变差,这对 FF14 来说没有好处。
况且,吉田本人是《龙珠》的粉丝,孙悟空与弗利萨的终极之战给他留下了很深的印象。所以他并不想一直拖着玩家,而是希望在故事高潮让玩家体验到击败最终 BOSS、了结一切的爽感。
图源网络
但代价是,走进 7.0 的 FF14,又得重新开始搭积木了。吉田觉得这不算什么坏事,因为虽然 6.0 确实达到了故事的高潮,但这不意味着 7.0 就会变得很平淡——团队不再被以前的内容所束缚,他们现在放开手脚了,各种自由、新奇的想法,会让游戏变得有趣。整个团队目前对 7.0 及后续更新,也很有干劲和兴致。
所以,和先前对比,7.0 会显得有些大胆。
首先,它的调性相当特殊。7.0 光是资料片 CG,就给人一种轻松欢快、度假的感觉,这和 FF14 先前末日、拯救等严肃紧张的主题完全不同。吉田提到,在北美粉丝节上公布新版本前,他在后台感到紧张,甚至双手环抱着胳膊瑟瑟发抖,因为他当时也说不准,玩家能不能接受这种调性。
7.0 资料片片段
其次,据吉田介绍,7.0 的副本,也比以往更有挑战。他先前接受日媒 Famitsu 采访时就提过,团队过去一直在降低 FF14 的门槛,让玩家玩起来没有压力,但回头看这十几年,吉田觉得做得有些过头——游戏毫无压力,玩起来就没意思了。
图源 B 站。国际服玩家录制的新副本(之一)片段
该副本的演出效果(之一)
最后,吉田透露,他们还在开发一些新玩法。比如,他和祖坚正庆(FF14 音乐制作人,下称祖坚)就讨论过,能不能搞个和音乐相关的机制。只是目前要做出这个玩法的话,团队还需要开发、测试新系统,一时半会端不出来……总之,腦洞是打开了。
当然,抛开自身重搭积木的挑战以外,可能也会有朋友和我一样,好奇 FF14 在全球 MMO 品类里的竞争压力。关于这点,吉田也谈了谈十几年来他眼中的全球 MMO 品类演变。
在他看来,MMO 这个词的定义,好像变得越来越不清楚了:以前说 MMO,基本都是指规模非常大的多人在线游戏,比如《魔兽世界》;但现在,即便是轻量级的、在手机上玩的游戏,也能归类为 MMO,大规模似乎不再是硬性条件。
不过,吉田表示,这种品类演变,对 FF14 的影响比较小—— FF14 自 2.0 以来,国际服已运营 11 余年,国服运营了 10 余年,在积累用户基础的同时,玩家也已经熟悉、习惯了 FF14 的世界。所以,他们并没有必要因为品类演变趋势,而逼着自己走轻量化路线,那样会偏离玩家心中的 FF14。
02
这游戏好玩在哪?
或许没有标准答案
那么,玩家熟悉的 FF14,是什么样的?
我曾经也想过,该怎么和身边的朋友讲清楚「FF14 到底好玩在哪」,但这个问题其实不好回答。或许是因为,这个游戏里塞满了不同类型的玩家:
有人为了拿到最强装备,会和亲近的朋友组成固定队,研究挑战难度极高的副本;有人不喜社交,把 MMO 玩成了单机,整天就是跑任务,或是和 NPC 一起下副本;有人只会钓鱼、挖矿;有人对前述内容都不感冒,泡在金蝶游乐场里打牌;有人在 rp(roleplay)店招待其他玩家,活出了第二人生……
FF14 钓鱼佬的至高称号
更有甚者,啥事也不干,就在海都(其中一个主城)連線。问就是风景好,广场大,(玩家)整活表演多。
粉丝节现场的海都广场,周围也都是人
图源 B 站
游戏里的海都广场,总会上演一些奇怪的整活
吉田在群访中也表示,他们设计像钓鱼这样的非战斗玩法时,出发点是:玩家在 FF14 里可以其他什么都不做,可以其他什么都不会,仅对其中一个玩法感兴趣,也能有足量且有趣的内容体验。
拿钓鱼来说,它有自己的职业剧情;对应淡水、海水、云海、熔岩等不同渔场,有不同鱼饵供玩家使用;在特定时间段及特定天气条件下,玩家有概率钓出超稀有鱼类;6.0 还更新了出海垂钓玩法,好似大型副本,只不过钓鱼佬的最终目标不是打 BOSS,而是钓大鱼。
图源水友。海钓出发点
所以这游戏到底好玩在哪?问不同玩家,得到的答案大概也是不同的。
不过,在粉丝节现场,看到不同类型的玩家聚集在同个场馆时,我突然觉得,在不一样的游玩目标背后,其实玩家喜欢 FF14 的原因,或许可以大体分为两个方向。
其一是喜欢 FF14 这个世界。因为这个世界里的角色,以及他们的故事,是鲜活的。
在粉丝节打碟蹦迪的兔兔族
该部族在游戏里的设定是:非常喜欢人类
这里的鲜活,不是指「有设定,有剧情」这么简单的事。而是 FF14 在很多细节上都在强调这些角色的个性,同时也会强化这些角色的存在感。这削弱了他们作为游戏 NPC 的身份,反而让他们看上去像是生活在这个世界里的人。
打个比方,FF14 的不同角色,在吃饭时会有不同习惯。其中,乌克拉玛特贵为公主,吃饭却是两手抓肉直接啃,暗示她没啥架子、大大咧咧的性格;而且在旁人已经明确警告某盘菜很辣的情况下,她还要硬吃,吃完还装着说不辣,突显了她嘴硬好强的一面。
乌克拉玛特
再比如,和玩家一起下副本时,这些 NPC 也会有自己的战斗偏好:喜欢彰显自己战斗力、争强好胜的阿莉塞(主角团成员之一),总是抢开 LB(Limit Break,全队共用的一个大招能量条);阿尔菲诺虽然总和妹妹(阿莉塞)吵架,但口嫌体正直,总会优先奶妹妹,有玩家甚至因此暴毙……
图源网络
图源 B 站
玩家 cos 成兄妹在粉丝节吵架,吵遍了艾欧泽亚
其他非主角团 NPC,虽然不会和玩家一起下本,但同样在游戏里有极强的存在感。比如,欧米茄番外篇任务的最后,在艾欧泽亚人生地不熟的阿尔法(下图中的黄鸟)和欧米茄(下图中的黑色模型),决定结伴旅行。FF14 并不是只做了个 CG 就完事,而是真的让他俩在游戏里到处跑。
CG 片段
图源 B 站。玩家统计偶遇阿尔法的地点和时间。他俩有时在和其他 NPC 攀谈,有时在追动物,有时被动物追,偶尔泡温泉……踪迹遍布整个艾欧泽亚。
对于玩家而言,这些角色或许不单单是用来接任务、拿奖励的 NPC。他们有自己的个性和故事,也有自己的生活。
左右滑动查看,依次为在游戏里很憨的鲶鱼精;喜欢和玩家 " 啦哩吼(打招呼)" 的矮人族;话特别多、杀气很重的盖乌斯;喜欢人类的兔兔族。
可点击查看大图。在游戏里提着灯走得慢悠悠,但伤害极高的冬贝利。
而承载这些角色和故事,并在玩家腦中留下记忆锚点的,不只剧情,还有音乐。葡萄君先前聊过 FF14 的音乐,在 10 余年的版本演变中,这款游戏的曲风也在不断变化。
吉田在群访中谈到,他们考量音乐的指标是:这首曲子在游戏里要用在什么地方,才能把它的效果,最大限度地表现出来?换句话说,FF14 的音乐,始终是和场景、剧情、事件深度绑定的。这也解释了为何 10 余年来,FF14 音乐的旋律和风格总在不断改变,时而抒情,时而梦幻,时而摇滚。
粉丝节上的摇滚音乐会
吉田回忆说,当初研发 5.0 版本时,他和祖坚就讨论过主题曲要怎么做。祖坚的想法是,做成摇滚风一定很合适,但同时又有些发愁,因为最终幻想这个 IP 下,之前基本没有产出过摇滚风的音乐。而吉田却表示,既然摇滚更合适,那就放心大胆去做。最终才有了《Shadowbringers(暗影使者)》这首极具反叛张力的曲子——曾经的光之战士,如今却要用黑暗的力量,斩落象征光明的天使。
7.0 同理,明知调性和以往差异巨大,吉田还是在下主题曲需求时,给祖坚提了 " 暑假 " 这个关键词。为此,祖坚和负责剧情的石川夏子讨论了很久:暑假的感觉应该是什么样的?最终才有了 7.0 的 PV ——一开头,阿尔菲诺就说 " 蔚蓝的天空,苍茫的大海…… " 完全符合放暑假去海边玩的印象;主题曲欢快的旋律和节奏,也突显了出去玩耍的激情。所以吉田验收时觉得很满意:这味儿对了。
而这些风格迥异的音乐,也成为了玩家在 FF14 旅途中的记忆锚点。粉丝节后,FF14 于广州举办了他们在国内的首场交响音乐会。从 2.0 到 6.0,一个个版本的经典曲目演过,让不少观众回想起了自己在游戏里走过的幕幕场景、场场大战,也回想起了那些已经牺牲的角色……
其二,留住他们的,也可能是 FF14 的玩家氛围。
有时我觉得 FF14 玩家挺抽象的。他们不仅在线上整活,到线下粉丝节,也展现出了极强的社恐(社交恐怖分子)能力。
图源 B 站。某玩家上台演示青魔(职业)单刷梅蒂恩(6.0 BOSS 之一)
不过更多时候,我会觉得 FF14 的玩家很珍视友情。比如这次线下活动,有很多固定队玩家 8 人结伴而行;
8 人固定队挑战梅蒂恩
还有人专门做了个宣传板,要让所有人知道自己的亲友有多牛逼。
常年隐姓埋名、藏在玩家里打 FF14 的吉田,也十分看重这种互相包容理解的玩家氛围。
他在群访中谈到,十多年下来,FF14 的玩家群体必然有些变化。特别是在 5.0-6.0 时期,游戏火出圈后,有不少新人涌进 FF14。这里面有些人无法快速适应 FF14 的玩法和节奏,还有人连 MMO 都没接触过……
即便如此,他观察到,很多老玩家依然会很有耐心地带他们融入 FF14;在帮忙打本、找材料等方面,也表现得相当积极。
吉田表示,作为开发人员,他和团队主要能做的,还是开发游戏本身。而这种和谐友好的社区氛围,主要是靠玩家来维持。所以,他作为开发者,很感谢目前游戏里的玩家,能够把这种氛围传递下去。
03
" 除非医生不让,或者我人没了,
否则我会一直做 FF14"
看到这里,可能有人会想问,这样的 FF14,还能继续做多久?
我想,吉田在群访中的只言片语,或许就是答案。
一方面,从吉田的愿景来看,FF14「玩家爱玩啥玩啥,互相包容理解」的特性,或许不会改变。
他在群访中提到,近些年国际形势不太稳定,网络上的戾气也变得更重了——以前网友如果兴趣爱好不同,顶多就是互不干涉,绕道走;但现在,总会有一方站出来挑事 " 你为什么偏偏喜欢这个?"
互相否定的风气,在网络上构成了分裂感。而吉田希望能在 FF14 里维持一种相反的体验:" 你喜欢这个东西,没关系。你不喜欢,也没关系。大家各自有喜欢的东西,这就够了。"
另一方面,虽然吉田年纪不小了,但他没有离开艾欧泽亚的打算。
在群访最后,他表示,自己刚接手 FF14 时是 37 岁,现在已经 51 岁了:" 除非医生说我不能再干,或者是我人没了,否则我会一直继续做 FF14。所以今后也请大家多多关照。"
吉田与国服团队共庆 FF14 国服 10 周年。从左至右:丝瓜卡夫卡(FF14 国服制作人)、沈杰(拂晓工作室总经理)、吉田、李丰欣。
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