今天小编分享的游戏经验:2023年,端游套了件“复活甲”,欢迎阅读。
最近端游市场的动作不少。
腾讯代理的《无畏契约》、《命运方舟》纷纷上线,网易旗下《永劫无间》的热度还在继续。《无畏契约》上线首日伺服器就被多次挤爆。《命运方舟》的预约用户也能在 7 月 13 日提前登陆体验,在被武侠 MMO 塞满的国内市场中,端游玩家无疑有了更多的选择。
《永劫无间》在 7 月 14 日转为永久免费游戏,销量也是突破了 2000 万。此前网易曾宣布《永劫无间》是全球首个销量破千万的国产买断制游戏,现在又以免费的方式来续写自己的传奇……
端游的春天,来了吗?
十年前 , 移动游戏迎来井喷式发展 , 占据了游戏市场的大头 , 许多游戏厂商纷纷转战移动游戏领網域。端游玩家群体变小 , 市场规模不断缩减 , 端游产业的衰落早已不是什么新鲜的事情了。
近几年来手游市场体量庞大。《和平精英》日活跃量破 5000 万 ,《蛋仔派对》日活跃量破 3000 万,移动游戏日活跃量破千万的例子比比皆是。端游这边却比较惨淡,《魔兽世界》、《炉石传说》纷纷退环境,老牌武侠代表作《剑网三》的日活跃量只有 80 万,这还是在《魔兽世界》退服后流量有所转移的数据,无疑与手游市场形成了强烈的对比。
《剑网三》官网公告
在移动游戏蓬勃发展的当下 , 尽管客户端游戏常被贴上 " 硬核玩家专属 "、" 过时退休 " 等标签 , 但这不代表着客户端网游在 2023 年就毫无机会了。近两年的市场数据却显示 , 客户端游戏正在悄然回暖。
据《2022 年中国游戏产业报告》,客户端游戏市场收入为 613.73 亿元,同比增长 4.38%。
2022 年 , 中国客户端游戏市场呈现稳步增长态势。在近三年的疫情期间,端游逆势增长,居家办公使人们有更多时间坐在电腦旁边,玩端游的时间相对来说也会增加。
诚然 ,2022 年缺乏爆款新作。但端游发展至今,不能不说是一个已经十抽成熟的市场了。可以说 , 稳定的用户基数和出色的产品服务是推动客户端网游回暖的关键因素。
就近期来看,客户端游戏依旧 " 稳中向好 "。据伽马数据《2023 年 4 月游戏产业报告》显示,2023 年 4 月,中国客户端游戏市场规模为 55.61 亿元,同比增长 12.60%。发力的产品仍然是那些熟悉的老面孔,如《英雄联盟》、《DNF》、《梦幻西游》等游戏。《地下城与勇士》推出付费活动取得了一定的成效。《崩坏:星穹铁道》(客户端)也在四月末上线后有着不错的成绩,成为当月最佳新游。
三端互通,阁下如何应付?
当前游戏发行越来越追求端游和手游的互通 , 这为客户端网游带来了重生机遇。Newzoo 发布了一份全球玩家研究结果,报告显示近 47% 的玩家在多个平台(PC、手机和游戏机)上玩游戏。移动设备无疑是最受欢迎的平台,60% 的受访者在手机或平板电腦上玩游戏。
在客户端适应市场环境的种种举措中,人们不难想到端游移植手游,但是 " 端改手 " 的操作往往不尽人意,主要还是因为不同平台的硬體差距仍然较大,降低画质是不得已而为之,可大部分游戏都丢掉了自己的特色,通过增加氪金点、卖情怀、改剧情等方式来推出 " 改编 " 版手游。曾经的《热血江湖》上线了移动版 , 但仅仅采用滚服的模式来运营 , 在玩法上也是連線刷怪,并没有对游戏本身进行充分的优化和改进,难以重回巅峰。
" 全平台 "、" 三端互通 " 或许是让新老玩家更容易接受的模式。许多玩家此前仅玩移动游戏 , 对端游领網域的产品并不熟悉 , 端手游互通则为他们提供了一个低门槛的接触端游的机会。
米哈游旗下的游戏基本都走三端互通模式,《星穹铁道》也不例外,而且未来还会涵盖 PS 主机平台。随着《原神》在全球成为爆款,引发了一场真正意义上的跨平台热。《燕云十六声》、《百面千相》也表示将在全平台上线。
老牌的端游像《剑网三》这种就曾在十三周年线上发布会上放出消息,表示将在 2024 年加入端手游同步的队伍,官方称之为 " 甲辰之约 "。《剑网三》其长线运营策略在业界有目共睹,西山居对 2017 年的重制版似乎并不满意,如今又借着最新引擎 " 灵境 " 推出旗舰版游戏。与《原神》手游上放客户端不同,将《剑网三》这样体量的端游下放到原生移动平台,勇气可嘉,但还是拭目以待吧。
端游下放移动端的另一个例子是《堡垒之夜》,作为全球顶级的吃鸡射击游戏 , 实现了手机端和客户端的跨平台联机对战。这使得手游玩家可以与使用 PC、游戏机的玩家一同组队、交流和竞技 , 大大提升了游戏的社交性和趣味性。只是由于操作上限的差距,移动端玩家一般都会被客户端玩家 " 暴打 "。
尽管《堡垒之夜》在国内影响力有限 , 但它在全球范围内取得了巨大成功 , 拥有庞大的玩家群和活跃社区。在国外被称之为 " 联动之夜 " , 平均每一两周就会推出一次与知名 IP 或品牌的联动活动。
它先后与《复仇者联盟》、《星球大战》、《马里奥》、《进击的巨人》等热门 IP 进行了联动 , 吸引了大量粉丝参与。有时它还会与流行歌手的演唱会或专辑搭配联动 , 产生强烈的互动效应。
可以说 ,《堡垒之夜》通过其独特的跨平台联机和频繁的 IP 联动 , 构建了一个庞大的文化系统和粉丝社群。它让不同平台和文化领網域的玩家能够聚集在一起 , 共享游戏乐趣。这种开放的联动社交模式是《堡垒之夜》取得全球性成功的关键所在。
除推出移动版、端手游互动版之外,当前端游也会以怀旧服来留存自己的用户群。回流的老玩家则能带动新用户的增长。网易《逆水寒》推出了 " 魔兽 " 特色的老兵服;还在 520 发布会后放出《天下贰》怀旧服的消息,依旧是由香格里拉工作室重制,这款游戏应该是情怀 " 天花板 " 了;《龙之谷》在今年 5 月推出怀旧服,不过反响不佳……
厂商纷纷打出 " 情怀牌 " 的背后,既是对当今游戏市场 " 妥协 " 的一种表现,也是对曾经辉煌时期一去不复返的不甘。
端游还能借势网吧吗?
可以说 , 客户端游戏的繁荣与网吧息息相关。在腾讯推出 QQ 的那个时期,红色警戒、魔兽争霸等游戏也开始流行 , 吸引了大批年轻人涌进网吧体验网游。
游戏厂商会在网吧打广告、合作推广新游戏。盛大等代理商也通过网吧渠道推广《热血传奇》等网游 , 并建立网吧销售系统 , 让网吧老板分销点卡 , 既提高了网吧利润 , 也让老板成为游戏的宣传员。网吧与网游互利共生 , 共同繁荣。
在此十年间,《征途》这样的游戏把氪金系统玩出了花,其国战开放的时间正值网吧高峰期,这让广大玩家主动在网吧准备过夜 , 组队讨论策略。《梦幻西游》的经济系统在当今网游中仍然是范本,不少人将网吧视作 " 搬砖 " 工作室,以此谋生。还有耳熟能详的《穿越火线》凭借其快餐化和低配置要求的特点风靡一时,推出的许多网吧专属特权吸引了不少玩家……
2009 年 ,《魔兽世界》因代理问题停服 , 成为一个标志性事件。部分玩家开始放弃网络游戏 , 同时 PC 价格降低、家用宽带普及 , 加上长时间没有出现热门端游 , 部分人不再把网吧作为游戏基地。
到 2012 年 , 中国移动网民达 4 亿 , 近 1/3 人口,网吧吸引力明显不如从前。2014 年国家彻底放开网吧审批 , 行业迎来长期以来的首次政策放松。之后三年网吧数量有所上涨 , 但增长有限 , 许多网吧开始转型。
早在 2010 年 , 网鱼网吧就与休闲咖啡融合 , 出现了网鱼网咖。绿色网吧、电竞网吧等新兴网吧涌现 , 经过几年的发展 , 或者说是挣扎,朝着高端路线走去。
如今的电竞酒店是其转型的首选方向,网吧也更注重赚取服务费而不是网费。但无论哪种模式 , 都仍需要持续投入来更新电腦配置和游戏种类。前两年的比特币狂潮间接导致显卡价格飙升,即使是 1060 这种显卡也是有价无市 , 许多网吧老板由于难以承受更新的投入压力,甚至直接转行去做 " 矿老板 "。
时间回到 2017 年,《绝地求生》通过直播平台在端游市场爆发。由于该游戏配置要求较高 , 那时网吧中的 " 吃鸡 " 玩家络绎不绝。甚至需要排队才能进入 , 仿佛回到了 20 年前上网高峰期 , 端游市场也因此回暖。据统计 , 端游收入在 2015 年达峰后下滑 ,2017 年吃鸡让该数字重新达到 648.6 亿。
一批新网吧不断涌现 , 甚至周杰伦都投资开设高端网吧。但几个月后 , 绝地求生被外挂荼毒 , 网吧第二次繁荣转熄。《和平精英》手游上线后 , 人们无需去网吧 , 周杰伦的网吧最终关门大吉。
网吧行业一度蓬勃发展 , 如今衰颓之势不减。天眼查数据显示,2020 年同时关闭的网吧近 1.3 万家 , 疫情期间网吧停业是导致倒闭的直接原因 , 但更深层的原因在于网吧过度依赖游戏内容 , 以及移动互联网的爆发式发展。
2021 年《永劫无间》的出现再次让国内网吧出现了新的竞争的机遇。顺网星传媒所发布的当年 8 月网吧热游榜的排名中,《永劫无间》一己之力跻身排行榜前五,至今仍是网吧常客。
通过直觉与经验就能感受到,网吧里的玩家主要玩的游戏仍以多年前的 CF、LOL、DNF 等游戏 , 新出的网游虽热度不低 , 却没有引发行业变革。但无论如何,网吧仍是当今端游市场的主要渠道之一。另外正值高考结束,部分学生步入成年,网吧同样将迎来新一波热潮,各端游平台也敏锐地有所捕捉。最新的《无畏契约》、《永劫无间》、《命运方舟》都与各网吧有所合作,纷纷推出专属网吧福利。
从 " 云 " 游戏到云游戏
同样受到短视频与移动互联网的冲击,端游玩家似乎更热衷于在各大视频平台 " 云 " 游戏,毕竟自己玩并没有比直接看主播整 " 花活 " 来得轻松愉快。
言归正传,云游戏步入成熟后很可能会改变整个游戏市场的布局,由于摆脱了对高配设备的依赖,云游戏无疑会模糊客户端与移动端游戏的边界。
中国信息通信研究院与 IDC 联合公布的《全球云游戏产业深度观察及趋势研判研究报告(2023 年)》指出,中国云游戏市场 2022 年收入达 63.5 亿元人民币,同比增长 56.4%。预计在 2025 年达到 205 亿元,增长势头猛烈。
但另一方面,主流的云游戏平台由于需要承担高速传输、硬體、游戏版权等成本,目前采用的多是订阅制。即使是便宜的十几二十元一个月的订阅费,用户依旧不买账。格来云游戏此前因为运营成本和维护成本不断提高而宣布停运,在中国云游戏的舞台上终究只是昙花一现。在国外,甚至连互联网巨头谷歌旗下的 Stadia 云游戏也在去年关停。
如今存活的一些云游戏平台依旧严格限制玩家的游玩时间,毕竟需要对平台成本进行一定控制。腾讯、网易的云游戏平台就以自家游戏为主来减少版权成本。XBOX 云游戏不必担忧游戏授权的费用,英伟达自家的 GeForce now 云游戏平台则可忽略硬體成本……
除了平台之外,厂商也能将自家的某个单品做成基于云端的版本。比如《逆水寒(客户端)》的官网中就能找到网页版。同样《剑网三:缘起》也有云端版本。
就目前来看 , 云游戏的商业模式有待进一步探索和优化。未来,随着云计算、大数据、人工智能、6G 等多项前沿技术的发展 , 平台可以依靠规模化运营来分散成本。到时候付费模式也会有所调整,真正普及到每一位用户之上。
结语
端游市场虽说前景尚可 , 只是增速有所放缓,焕发 " 第二春 " 的可能性不大。出现能够改变市场环境的爆款可能性低,但风云变幻,谁又能想到曾经 Smile Gate 的《穿越火线》能火遍大江南北,而《战地之王》却只能望尘莫及呢;谁又能想到《DNF》在早期同样也是捡漏而来,至今仍然没有同水平的竞品出现呢。
从本质上说 , 游戏产品也是通过内容而取得胜利。只要用心提升内容质量 , 稳定输出高质量内容 , 就能获得对应玩家群的认可和支持。只是在这个过程中与时俱进同样重要,即时把握市场动态,对移动设备进行适配,或者是推出云端版本,总之," 热度 " 蹭好了,客户端网游也具有一定的发展空间。
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