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图 / 小罗
这几天,我一直沉迷于一部老作品《瘟疫 2》(Pathologic 2)。它发布于 2019 年,是 2005 年的《瘟疫:经典版》(Pathologic:Classic)的重制。重制的力度相当大,不仅仅是把整个游戏以符合当代 3D 游戏技术和审美的形式重做了一遍,玩法、对白和故事线都有调整,体量也增加了不少。因为《瘟疫:经典版》本来就是三线叙事,3 位可操作人物从各自视角出发组成了完整故事,而《瘟疫 2》目前只做了一位主角的剧情线,其余的仍在漫长的开发过程中,但这已经有超过 20 小时的游玩时长了。
即使是 2019 年的版本,在 5 年后的今天看来,也有不少让人难以忍受的部分。" 难以忍受 "(Intolerable)这个词甚至被制作组写在难度选择界面,在玩家一条条把自定义数值调成简单时在旁边呐喊:"《瘟疫 2》应当是难以忍受的!" 这些部分包括:默认难度下会让一周目新手死去活来的资源管理与生存系统;极度蹩脚、鼓励逃跑还不一定跑得掉的战斗系统;以及严苛且无法通过读档抹消的死亡惩罚—— " 你死过,世界会记得 ";甚至在某个剧情提供给玩家抹除死亡惩罚的选项时,如果玩家接受,会直接锁死结局。
生存要素在《瘟疫 2》中的占比相当大,主角先自己存活下来才能救别人
在这种 " 难以忍受 " 之中,《瘟疫 2》却提供了一种相当完整、自洽,玩法与哲学性的长篇大论结合得相当适宜的叙事体验。
它在明面上讲了一个非常清晰的故事:玩家扮演的外科医生 Artemy 回到家乡,发现父亲被杀,城中开始蔓延一种古怪的瘟疫。在不到 12 天的时间中,他必须通过各种线索找到瘟疫的源头与解药,而这也会把他引向父亲被杀的真相。玩家绝大部分流程都跟着这个相当明晰的主线任务行动。
但在深层上,这个争分夺秒救死扶伤的故事处在嵌套的结构中。主角有 3 位:肠卜师(外科医生)、学者、换生灵(预言与奇迹之女),分别对应内在的物质联系、理性与神秘;敌人也有 3 位:瘟疫、死亡与时间。与此同时,每个人物、每个概念又都是不明晰和模棱两可的,或者干脆说,有种自相矛盾的双重性。
舞台上的 3 位主演、玩家操控的 3 位角色及其象征也仿佛支撑世界观的 3 根支柱
尤其是瘟疫、死亡与时间,在《瘟疫 2》的世界观中,它们既不止是概念亦不是实体;既不止是用科学视角看待的自然现象,亦不是用玄学思维理解的 " 神罚 " 或者 " 化身 "。它们某种程度上能为人操纵,却仿佛又有着自己的意志——它们的性质非常混沌。
而玩家在经历故事的时候根本不必搞清这些概念,不用厘清某些神秘 NPC 到底是所谓的死亡本身、死亡的代言人、死亡的执行者还是死亡的象征与隐喻(这里的 " 死亡 " 可以被无缝替换为另外两个词)。所谓瘟疫、死亡与时间是一种感受,是一种阴影,是每个疲于奔命的白天和夜晚盯着钟盘指针迫近午夜(意味着有人即将被瘟疫或死亡 " 抽选 ")的绝望。
每天午夜,系统会宣告当天感染与死亡的重要 NPC,一切救治行动必须在此之前完成
这种混沌与模糊抛弃了用名词或形容词定义这些事物的必要,具有一种直面其本质(不管性质为何)的压迫感。而亲身游玩的、颇具代入感的痛苦流程,所强化的也正是这种身心体验。这种体验比执著于用语言概括的哲学概念要更加完整,因为它包括这些概念难以言传的最本质和神秘的部分——尽管 3 位主角之间的理念分歧本身就是哲学的,象征着人尝试接触与理解这些概念、并与它们共存的不同方式。但《瘟疫 2》将大部分晦涩的文本都放在对话中,以梦境或者剧院中舞台剧的形式呈现。
这是一个相当巧妙的安排,因为玩家——至少我本人——在深受游戏机制折磨之后的确很想知道这一切到底是为什么,会主动去钻研这些对话试图找到答案。但不愿意细读文本的玩家,也不会在具体游玩的流畅性上受到干扰。
《瘟疫 2》执著于使用的模糊叙事甚至扩展到了游戏本身。在游戏中,整个城市被隐喻为一个巨大的剧院舞台,每晚排练的戏剧就是现实事件的写照或者是供角色进行讨论的场所。而 " 现实中发生的事是真实的,戏剧也是真实的 "。玩家每次死而复生都要从剧院出发,仿佛主角本质上是若干个不断被替换下场、扮演着 "Artemy" 这个角色的演员。那么 "Artemy" 到底要怎样确认自我的唯一性?答案仍然在直面瘟疫、死亡与时间、并尝试克服它们的过程中。正确答案也绝不是一个词、一句话所能概括,而在于角色要怎样理解和选择与它们的关系。在游戏的结尾,我甚至会觉得自己与它们的关系是亲密的。
游戏的对话界面很有压迫感,并把大段文本放在了相当重点的位置
总结来说,《瘟疫 2》之所以能如此吸引我,正是因为它其实相当哲学,试图讲述 " 人类克服死亡 " 这个永恒的命题,也通过几十个 NPC 长篇大论地进行了很多晦涩的对话与文字叙事。但它知道语言所不能及的部分才是最核心的,并成功地用游戏机制复现了那些只能属于体验与感性的部分。回头再看一周目经历的艰难困苦,那些绝望、放弃与坚持,成功与失败都是斗争的一环。
在《瘟疫 2》选择结局后的场景中,那个从一开始就陪伴 Artemy 的神秘 NPC 祝贺玩家:" 你理解了这座城市 ",理解了它的本质与瘟疫的本质;而在 DLC 中,玩家扮演的学者理解并跳出了死亡的游戏规则。但这些都不意味着 " 永生 " 或者胜利,只是意味着突破了某种界限,改换了共存的方式,暂时稍微领先了它们一点点。
但就是这么一点点,也许便是为人的骄傲。