今天小编分享的游戏经验:一家明星CP倒在春节前:曾获腾讯投资,月流水破亿,欢迎阅读。
今天下午,曾经的明星研发商 91Act 正式宣布了公司全员遣散的信息。
从昨晚开始,一则有关 91Act 的裁员截图便开始流传。据信源透露,截图为公司创始人 &CEO 姜磊向股东同步的善后方案,内容基本属实。
其中提到,公司之所以不得不裁员,主要是由于新作《苍翼:混沌效应》正式版发布后,收入低于预期;以及在研项目「角川全明星」的合作方 DeNA 并未按照约定签署正式協定,并支付开发费用。
因此,在现金流不足的情况下,91Act 将用当前全部现金(包括以姜磊房产抵押的 500 万贷款)支付遣散费用,具体遣散方案为:
全额结算并支付 1 月 -2 月 5 日的工资
支付 N 倍月薪的离职补偿 ( 没有待通知金 )
部分支付加班费 ( 基于剩余现金按比例则算 )
在完成遣散后,91Act 将保留姜磊一名员工,并根据现有产品的收入,及业务发展变化,逐渐召回 / 招募员工,争取未来的机会:
以最低工资标准召回部分员工,完成《苍翼:混沌效应》的优化和手游版移植,并以手游版收入弥补召回员工的薪资缺口。
如果《苍翼:混沌效应》的合作方 ARC 决定发行主机版,并支付主机版移植费用,公司将以此召回所需员工,并基于主机版获得收入。
如果「角川全明星」项目的合作方,DeNA 或角川后续支付开发费用,则可以召回团队继续开发。
信源表示,今天上班后,姜磊向全体员工同步了上述方案,并开始办理遣散手续。
此外,信源补充道," 虽然姜磊在做《苍翼:混沌效应》时,冒了很大的风险,团队里也有人多次劝阻过他,但大家仍然觉得他是一个不错的老板。今天在宣布遣散时,大家更多是惊讶于消息的突然,随后便是遗憾和不舍,并未有矛盾出现。希望未来公司还能有机会重生。"
91Act 成立于 2014 年 1 月,至今刚好走过 10 年。在过去 10 年里,它一度是国内的明星研发商,接受过腾讯、三七、紫龙、冬竞等公司的投资。
在创立 91Act 前,姜磊已经入行 10 年,先后任职于盛大和腾讯,参与过《功夫小子》的研发,担任过《生死格斗 OL》的制作人,在腾讯也参与了一款动作游戏的研发,可以说他在动作领網域有着十足的经验。因此公司也以 Act 命名,并在 2014 年开始研发 IP 动作手游《苍翼之刃》。
此前,在与葡萄君的对谈中,姜磊提到,其实创业的想法很早就有了,但由于当年大趋势仍是以页游为主,而自己看不懂页游,因此一直没实际动身投入。直到手游兴起,看到《部落冲突》等游戏大火后,他觉得手游也可以制作出精良的创意产品,并适合中小团队创业,于是便拉上过往好友,组建了 30 人团队。
事实上,《苍翼之刃》的操作方式在当年确实颇具创新,游戏使用了点滑式操作模式:手指滑动螢幕,角色便冲刺,想要攻击和连招,也完全通过点击和滑动螢幕实现。
《苍翼之刃》上线后,首月流水突破了 2000 万,但由于没有商业化和运营经验,游戏的整体结构并不合理,很快便趋于平淡,整体收入仅仅帮助公司度过了初创阶段。
他们的第二款产品《电击文库:零境交错》于 2016 年下半年正式立项,主要卖点为集合了 25 部二次元 IP 作品的角色。
据知情人士透露,该作品原本也将制作成一款动作类游戏,但由于合作方的建议,后续产品在研发期间,经历了多次核心玩法的迭代,最后成为了策略回合制玩法。
同时,游戏最早曾由三七宣布代理发行,后续发行权辗转到了腾讯手中。
2018 年,《电击文库:零境交错》开启付费测试,仅仅 1 个小时便冲到了 iOS 免费榜 Top 1,并于次日拿下了畅销榜 Top 8 的成绩,首月流水破亿。在当时看来,这可能是腾讯发得最好的二次元产品。
不过可惜的是,受到当年监管收紧的不可抗力影响,这款产品很快便在国内下架,直到 IP 授权期结束,也未在国内正式上线。
2019 年 -2020 年,91Act 将主要方向放在了海外,组建了自身的海外发行团队,并在二次元边缘市场的欧美地区成功获得了发行收入,苟活了下来。
2019 年底,随着 IAA 小游戏市场大火,姜磊组建了一支 20 人小团队,研发了一款赛博潮酷风格的竖屏动作游戏《超限领網域》。不过,当这款产品实际做出来后,不久就被砍掉了。姜磊曾复盘认为,小游戏之所以能广泛取得成功,更多是吃到了 2020 年初的平台流量及居家红利,错过了时间节点后,他们再以 20 人团队去做,很可能收不回成本。
在这个期间,91Act 一直没有新产品面世,在最难熬的至暗时刻,紫龙和冬竞的投资帮助他们缓了口气。据信源透露,拿到投资后,公司决定立项两款产品,一个是拿苍翼 IP 做的 Roguelike 动作游戏《苍翼:混沌效应》,以及再次和角川 IP 合作一款「角川全明星」。
《苍翼:混沌效应》最早于 2022 年首曝,彼时它还是一款免费内购制的商业手游,在 2023 年初开启过一轮 2 万人测试,差评率仅有 2%。而且,团队赶工出来的 PC 版本饱受好评,不少玩家建议他们将游戏做成买断制。
经过思考后,后续《苍翼:混沌效应》的研发方向真的转为了制作一款买断制产品,并于去年 8 月在 Steam 开启了 EA 抢先体验,国区首发价格 68 元。
上线后,游戏最早收获了 83% 特别好评,随着内容更新,后续游戏好评率一路上升到了 90%,在正式版上线前,其近 30 日的评价为 95% 好评如潮。不过,在今年 1 月 31 日,游戏的正式版发布后,不少玩家反馈游戏难度骤升,整体评价低于 EA 版本。
据信源透露,《苍翼:混沌效应》的 EA 版本收获了超 20 万份销量,正式版发布后,累计历史销量已达 30 万份。这个成绩对于国产单机产品来说,已然是一个妥妥的爆款了。
但无奈的是,我们不能以独立游戏团队的眼光去看待《苍翼:混沌效应》,据悉这款产品的团队人数接近 60 余人,成本可想而知。而且,在这两年里,91Act 还有一个更大型、更复杂的商业项目「角川全明星」在研,仅仅靠项目获得的投资及《苍翼:混沌效应》一款买断制产品的收入,大概难以维持整个公司的运营。
在今天官方公布遣散消息后,不少玩家也纷纷在评论区表示遗憾。有玩家说,《苍翼:混沌效应》打了国产 EA 经典翻车跑路的脸,能活到推出正式版,并持续更新热补丁,绝对不算是临阵脱逃。
而对于从业者来说,尽管这两年来,我们似乎已经习惯了游戏厂商的解散,但临近春节,这样一家曾经的明星厂商倒下,还是不免扼腕叹息。
后面,葡萄君将持续关注 91Act,也希望春节过后,新的一年,91Act 能像姜磊说的那样,有机会迎来涅槃重生。