今天小编分享的游戏经验:一群不服输的“老二次元”,这回还真挺“潮”的!,欢迎阅读。
文 / 手游那点事 Sam
去年,我们曾经和傲娇工作室(杭州掌派)创始人陈睿聊过他们的新品《霓虹人生》。在连续通过《魂器学院》《傲娇桌面》两款作品积累了一定名气之后,傲娇工作室走出的下一步多少有些出人意料——不仅要挑战 3D 卡渲,还要做一款 " 赛博朋克 + 二次元开放都市 RPG"。
且不说与前作之间跨度有多大,光是这一串看着唬人的关键词,就让人有些好奇,他们是否真能将自己的「野心」实现出来。
对于这一点,陈睿倒是显得颇有信心。在他看来,虽然「赛博朋克」题材已经不如两年前那么火热,但换个角度看,现在厂商都在往新怪谈、国风民俗之类的领網域去钻,「二次元 + 赛博朋克」这只 " 老螃蟹 " 反而没多少人分;另外,经过几年摸爬滚打,团队和成立初期相比也有了不少成长,是时候去尝试一些更加大胆,也更有挑战性的事情。
而在上周(8 月 9 日),《霓虹人生》也开启了新一轮测试。从实际体验来看,游戏目前离 " 完全体 " 显然还存在一定距离。但不得不说,傲娇工作室这帮从业十年的老二次元们,还真做出了一款挺「潮」的游戏。
" 二次元 + 赛博朋克 ",真行得通?
早期《霓虹人生》首曝时,曾经有不少玩家根据 PV 内容猜测,游戏会不会是赛博朋克版的 " 二次元 GTA",往开放式地图、大内容量填充的方向去走。
但简单试玩下来,我倒感觉他们并不急于一口气吃成个胖子,去和头部厂商对标项目规格;而是选择先将题材内核摸清吃透,再通过一些个性化、或者说让人感觉 " 对味 " 的内容表达,在小框架内塑造出新鲜感,以及独树一帜的产品气质。
像是对于赛博朋克的实际演绎,陈睿就曾经向我们提到,「风格定型」是 " 二次元 + 赛博朋克 " 的主要难点,不仅要与欧美作品形成明显区分,还要同时结合东亚三国的二次元文化,才能真正将二者捏合成型。于是,傲娇工作室在从头搭建 3D 卡渲管线同时,也为《霓虹人生》选择了一条「轻赛博」的细分路线。
所谓轻赛博,一方面是在现代都市的基础上,用大量潮流、叛逆的视觉元素为其镀上一层潮酷风格。因此在玩家所处的「霓虹市」当中,你会看到楼宇街道基本都被霓虹灯光和酸性设计所覆盖,加上随处可见的全息投影、荧光涂料,以突出未来科技与街头野性互相碰撞的感觉。
此外,为了让各个箱庭式街区之间形成记忆区分,制作组还参考了九龙城寨、重庆洪崖洞等多个现实原型,对建筑外观与居民着装风格加以包装。譬如在涩谷风格、高楼林立的商业街里面,除了街机厅、寿司店这些经典元素,当镜头拉到远景,还能看到一个巨大的猫娘咖啡厅投影。
而在第二章地图「长乐中华街」当中,霓虹灯光和雕栏飞檐相交错则带来了另一种质感。加上长袍神像伫立中央,「肃静」「回避」字样分列左右,又为城市增添了几分庄严肃穆的氛围。
另一方面,和主流赛博朋克作品讲究 " 黑深残 ",城市繁华背后必然存在阴暗面的设定相比,《霓虹人生》的叙事风格倒是要轻松不少,更加强调题材的「娱乐化」属性。
举个例子,霓虹市存在一套类似《时间规划局》的背景设定——未来世界「时间」取代金钱成为了通用货币,一旦账户余额归零,市民就会成为 " 黑户 ",被系统从城市当中抹去。但游戏并没有 " 全盘照搬 ",就此往反乌托邦的感觉去刻画,而是反过来以相对戏谑的口吻,讲述了主角团和时间银行相对抗,最终救出被销户同伴的日常系故事。
值得一提的是,制作组还为部分剧情加入了漫画式过场演出,这也让不少评论表示玩出了《绝区零》的味道。不过在我看来,《霓虹人生》和《绝区零》最相似的倒不是演出手法,或是同样走二次元 + 潮酷的风格路线,而是二者都选择以大量描绘生活的细节填充来补全世界观,令玩家在「街区」当中获取代入感。
对于《绝区零》,这些元素可能是显像管电视、街头小广告、旧式收音机;而在《霓虹人生》里面,则是宣传 " 义体改造 " 的传单、街头卖艺的机器人、以及类似《赛博朋克 2077》的「幻梦」电影院……
甚至连游戏里头的钓鱼玩法,都是直接在大街上掀开下水道盖子就甩竿。上钩的 " 鱼 " 则大多是废品风格的机械造物,就是不知道为啥非得挂饵料才能钓上来。
某种意义上,这确实也挺「赛博朋克」的。
逛未来都市,过赛博人生
核心玩法方面,《霓虹人生》很难用某个现成的二游模板来概括。一方面,游戏虽然有角色卡牌和数值养成,但现阶段仅限于等级提升和进阶;另外,游戏过程中也没有随时开打的「战斗」环节,就连关卡概念都不甚明显,属于是 RPG 前面加个什么前缀都得斟酌半天。
按照陈睿的说法,他们希望做出一个近未来赛博朋克都市版的「生活体验」游戏,让玩家在推进故事剧情的同时,可以按自己的想法担任各种职业、体会 " 第二人生 "。除了打工赚钱之外,还能够到处吃喝玩乐,与各种角色进行互动,或者和好友联机,做出类似于《动森》的感觉。
具体形式上,傲娇工作室则参考了《P5》中的重大事件 DDL 设计,将游戏时间以「天」为部門进行划分。玩家可以自由安排每日行程,选择回到胶囊旅馆休息便会推进到下一天,根据不同时间节点,能够触发的剧情与事件也有所分别。
另外,为了让游戏玩法拥有像《P5》《如龙》系列一样的「日常感」,《霓虹人生》也引入了体现角色属性的五维能力图。体质、智力等数值都会伴随玩家日常决策与行动逐步上升,从而带来更多「角色养成」的感觉。
除了主角独有的五维属性,角色之间还会根据所属「职业」拥有不同天赋与小数值,会在打工时提供相应的 buff 与特殊能力。像同为「厨师」的安迪和村雨,前者会让客人在小吃摊排队时更有耐心、后者烹饪料理时会提高产出效率;三日月的「收银员」职业则能让玩家在便利店打工时更快积攒熟练度。
而在主线剧情当中,主角鬼切担任的职业是「危机阻断师」。简单来说,当市民植入的軟體程式遇到 bug,或是受到情绪刺激失去理智时,玩家就可以入侵他们的意识空间,消除错误让其恢复清醒,大概接近于 " 赛博急诊 " 的感觉。
每当玩家选择危机阻断,便会以三消形式与对方的潜意识进行 " 战斗 ",规则也十分简单明了:打出一定 combo 便会对敌人造成伤害,并根据消除颜色回转友方技能条,释放回复、属性 buff,或是无需消耗行动次数直接打出攻击。
通过打工和完成委托获取报酬,玩家可以利用手上的时间币购买食物提升饥饿度、或是游玩各种小游戏恢复心情,购买盲盒收藏品赠送给其他角色,提升好感度。而在完成序章剧情,加入 " 暴龙物流 " 之后,玩家还可以根据技术、服务等属性安排员工营业获取「公司币」,并逐渐收购街区内的其他店铺,当霓虹市的 " 产业大亨 "。
总体而言,你可以说《霓虹人生》显得有些 " 缝合 " ——有卡牌、三消、模拟经营、场景探索,但占比却都不算大,很难找出一个具体的「核心」。不过,正因为如此,玩家在体验过程中也几乎不会感受到任何进度带来的压力或焦虑。用最近比较流行的话来说,就是拥有二游里面颇为难得的「松弛感」。
至于后续内容,按照官方说法,《霓虹人生》还会拥有一套「时间循环」机制。玩家解锁各个街区之后会以不同主角的身份体验故事,经过一定时间之后便会重复循环,以多主角交错的叙事手法来营造出单元剧感觉。而在 loop 过程中,关于霓虹市背后的秘密、以及对题材的深度探讨,也会逐步通过剧情内容展现出来。这段「赛博人生」,依然存在着不小的想象空间。
「老二次元」的自我挑战
从萌娘百科、《魂器学院》一下跨度到《霓虹人生》,一路看着傲娇工作室走过来的人们,可能会担心他们的「步子」迈得太大。但在这个成立将近十年的团队看来,他们也确实到了该挑战自我的时候。否则单靠原本那一亩三分地,即便挺得过行业寒冬,也未必能往下再走多远。
"《霓虹人生》最初立项是在两三年前,那时候其实已经挺卷了。但这是傲娇工作室的根基和创业初心,不会因为市场竞争激烈或者说生存压力就轻易丢掉。" 在采访当中,陈睿曾经向我们这样提到。当然,在理想面前,他们也保持了几分冷静,并没有因为腦袋一热就直接全副身家 All in。除了《霓虹人生》之外,工作室目前还有多个在研项目,保证自己能够「两条腿走路」。
" 之前可以说初生牛犊不怕虎,不行也没啥可以损失。现在毕竟要维持团队运转,压力还是有的,但比较「稳」的项目和更难的「山路」都要去尝试。" 从测试情况来看,《霓虹人生》所展现出的「底子」确实不错,除了 " 二次元 + 赛博朋克 " 的风格表达颇具新鲜感之外,生活体验玩法与循环式剧情在同类产品当中也并不多见。
不过,想要真正用「赛博人生」打动玩家,归根到底还是得看后续内容填充是否足够吸引,否则光靠一个 " 框架 ",很容易就会因为流程重复而变得无聊乏味起来。这次测试当中,包括优化、视角、玩法深度等问题也依然存在,甚至对游戏评分也造成了一定的影响。
对于这点,傲娇工作室倒是显得早有预料,还在官方群里向玩家们 " 拍胸口 " 保证,会陆续将收集到的反馈予以解决。至于游戏后续会如何发展,就得看这帮 " 老二次元 " 们的功力了。
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