今天小编分享的游戏经验:已拿版号,开年最潮的产品?它可把玩家给急坏了,欢迎阅读。
《归龙潮》二测结束有几天了,葡萄君的心情有些复杂。
一方面会感叹,游戏好的地方是真的好,另一方面也会有许多不足的地方想要吐槽:现代国风的美术顶天,但建模次了点;演出表现力很强,但 bug 多了些;横版动作 + 冲刺闯关 + 解密探索的玩法点子还不错,但模块间的耦合性还需提升。
不过好在,这次仅仅是游戏的二测,很多问题在未来都有机会得到解决。并且越早暴露问题,对项目组而言越好,《寻人启事:有没有人能教策划做游戏?》《日薪 1000+!请你来当归龙潮质检员!》...... 团队想要听到玩家真实的反馈。
而这样的姿态,非但没有让团队露怯,反而恰恰展示了 TA 们对于项目的自信——底子越差的产品,越会担心被人指出问题,团队显然相信游戏的核心魅力仍在,只是完成度还需要进一步的提升。
这种自信,很大程度上也是玩家们给予的:游戏 B 站首曝 PV700 万,全网近 400 万预约,二测结束后游戏在好游快爆、TapTap、B 站等平台的用户评分依然位于 8~9 分的高分段。这次测试后,不少玩家表示,希望团队好好打磨游戏,自己愿意等。
《归龙潮》的魅力到底在哪?
01 把「潮」字写在脸上,但又不止于脸上
正如其名,《归龙潮》确实很潮。
在游戏中,玩家是一位电影导演,主角团则是剧组班底,这群人用拍电影作为幌子去调查离奇事件就是游戏主线剧情。相比一般的世界观设定和故事展开,显然「拍电影」这事距离当代年轻人更近,也更讨喜。
毕竟当导演听起来就挺酷,而「拍电影」其实也可以理解为「拍视频」。这对于伴随抖音、B 站这类视频创作平台成长起来的新生代的年轻人来说,是个距离自己生活特别近的事情。
游戏在包装上下了不少功夫,关卡开头都会有电影打板,身为导演的主角也会在这个过程中做出一些解读和指导。
新手关最后还插入了一段镜头感极强的动作戏。
人物的动作、表情,以及运镜,做得都挺不错,台词也特别口语,全是大白话,偶尔还带几个消音字眼。这个戏码在大秀 " 服化道 " 的同时,又特别接地气。
角色 live2D 也有着优秀的发挥,表情生动,动作丰富。事实上,这是本次测试里玩家夸得最多的部分之一。
当然,这其中角色的服装设计也起到了不小的作用。现代国风这个词听起来简单,但实际做起来难。如果设计过于传统,会让服装变得很土;但过于贴近现实生活,又会让服装变得普通,没了那味儿。
不过《归龙潮》成功把现代国风做成了潮牌。比如说烛虽然是个刚下山的道门弟子,但却带单边的剑穗耳坠,头发做了挑染,念珠用的也是冲突感更强的红绿配色,甚至还带了双类似摩托车手的皮手套。
再细看道袍的款式,我们也会发现其做了不少现代化的设计,整体给人的感觉就像是加了国风元素的风衣。
这种设计逻辑贯穿了每一名角色,同时游戏又通过各自的地網域文化来做出差异,比如说来自中浦区(川渝)的长命锁挎包上带着大熊猫挂饰,来自狮子区(广东)的拂云和尘嚣身上则会有舞狮元素。再配合上闽南话、湖北话、陕西话等多种方言配音,角色个性被做得很鲜明。而有个性,正是「潮」的前提。
相比 2D 美术的精致,角色的 3D 建模做得就稍微粗糙了些,这也是许多玩家所诟病最多的地方。
为了更好的还原立绘,团队其实已经做了一轮渲染风格的调整,从一测时的 PBR(写实),换成了现在 NPR(卡通),角色界面的建模表现也已经算是不错。但二测的完成度还不够高,不同角色建模之间存在参差,包括人物位于街区场景时的表现也仍需加强。
事实上,现阶段整个街区部分的完成度也是偏低,在跟随镜头、脚步声、人物转向、物理碰撞等方面存在问题,内容量也较少,场景互動不多。
但即便如此,也不难看出街区生态对于《归龙潮》的重要性——如果说人是潮流,那街区就是潮流的集散地。游戏二测改掉了原来一测的横板街区模式,改为纯 3D 的自由视角,进一步加大了箱庭内容的比重。这也为后续拓展提供了更多空间。
游戏的主舞台是新都市「九龙街区」,由九大街区组成,每个街区都取材于现实中的某个地網域,比如说琴闵区是福建,七弦区是湖北,目崖区是东北,而目前二测实装的中浦区则是川渝地区。
街区地图看起来不大,但塞了不少东西进去:街边的小摊,墙上的涂鸦,很多门店可以进去,从后门能直接穿到另一街上 ...... 你既能看到排长队的网红小店,也能在喷泉广场上看到打太极拳的老大爷,还能时不时听到行人冒出几句方言。
现在街区的完成度当然还不够高,但重点是框架搭起来后的想象空间。就目前葡萄君的观感,游戏已经做出了那种市井烟火气的感觉了,剩下的更多是内容填充和细节打磨——更丰富的随机事件、支线任务、NPC/ 场景互動等等。
包括乐游阙,也算是未来可期。这里相当于是一个大型的社交广场,广场大屏上正在播着游戏 PV,玩家们能赚代币、抽扭蛋、玩街机游戏。未来这里也可以放进更多社交玩法,也可以与营销事件配合将这里打造成年轻人的潮玩社区。
02 更具野心的横版动作游戏
《归龙潮》的核心玩法是横版动作,但显然团队还有更大的想法。
游戏的地图设计并非一本道式的从左打到右,而是涵盖了探索、解密、机关互动、支线任务等多种元素。章节流程很长,很容易就玩上一个小时,所以关卡用了传送点来作分割节奏,可改变编队和养成角色,中途也随时退出横版动作关卡,回到街区。
游戏不是快节奏闯关玩法的逻辑,反而鼓励玩家在其中反复探索,走回头路,尽可能丰富游戏体验。比如说墙壁后面会藏有隐藏道路。
再比如说在流程中插入音游、拼图、潜行等多种小玩法。
你可以躲在箱子里 COS 一把《合金装备》。
也可以玩玩平台跳跃。
或者来一场追逐戏。
后面的关卡还会有特殊的地图环境机制,比如说暴风雪会遮蔽玩家视线,寒气积攒过多还会持续掉血。玩家需要通过火源和点燃篝火才能继续前进。
这些玩法又都和剧情演绎有关,比如说潜行关是为了表达角色害怕众人眼光的那种心境,暴风雪则是为了契合冰霜神女愤怒的剧情氛围。
其实在剧情设计方面,看得出《归龙潮》想要做出一点新意来。这次二测共有三章主线剧情,第一章是才女才子,第二章是霸道总裁狗血戏码,第三章是中国式家庭困局,就葡萄君个人感受而言,是一章比一章好,因为故事越发接近现代叙事的逻辑,与整个游戏的主题契合。
尤其是第三章,还在一些情节上做了小反转。起初玩家很容易先入为主产生某种刻板印象,但后面随着故事的展开,又会发现事情并非如自己所想的那样。
剧情不走寻常路,台词文案也不端架子,甚至有类似爽文的体验——吐槽、搞笑,绝对不含谜语人成分。但如果台词过于贴近现代生活,流行用语使用过多的话,也可能会让玩家觉得有点尬,爽文的剧情走向也会带来一些老套狗血的感觉。
所以总的来说,这个剧情设计的思路挺好,现实题材也更容易引起用户的共鸣,但还是有不少需要进一步打磨的地方,包括对白的平衡点也还需要再找找。
当然,以上这些野心和想法最终是否成立,还是得看核心玩法的健壮程度。
游戏的核心玩法主要分为战斗和闯关两个部分,但两者的结合程度很高,这点从攻击和冲刺被合并为一个按键上就可以看出来。当角色身前没有敌人时,按键是冲刺,遇到敌人时则会变为攻击。
这也很好理解。毕竟闯关玩法对《归龙潮》而言,算是必不可少的要素,是打出市场差异化的关键之一。所以游戏里有大量平台跳跃的部分,会有钩索、弹床等多种强化移动的装置,并加入了类似 QTE 的设计,来强化游戏的速度感与节奏感。
所谓的 QTE,就是当玩家摧毁箱子、触碰魂灯时,身上就会出现白色光圈,只要能精确点击,就触发超级跳或超级冲等动作,在快速移动的同时,一击秒杀路径上的敌人。如果玩家操作娴熟,完全可以实现一路火光带闪电的速通体验。
而为了服务竞速 PVP 玩法,游戏还提供了垂直跳跃、跳跃前进等多种进阶手法,以此保证闯关玩法的上限。虽然玩家刚开始会有些手足无措,但随着对操作和关卡路线的逐渐熟练,很快就能体验到那种赏心悦目的爽感。
不过相比一测,二测游戏已经弱化了跑酷内容的占比,大幅强化横版战斗的部分,增加了多段连击、多角色切换、属性反应等多个战斗系统。包括整体模型、动作 Keypose、击打停顿等效果也做了不少调整,大招演出更是帅了不少。
除了一阵乱按技能外,战斗也提供了一定的策略和操作空间。在面对强敌时,玩家需要时间去熟悉怪物的技能机制,才能做出有效应对,一味乱打是无法取得胜利的。
而想要实现更高效率的战斗体验,玩家还需要关注角色的队伍搭配、技能循环手法等部分,要一边躲避 BOSS 招式和各种弹幕,一边在 BOSS 倒地期间内打出最大输出。
这套融合跑酷元素的战斗其实乐趣不小,下限体验不错,上限空间也有。但一旦开头的新鲜劲过去,就会发现这两种玩法之间存在冲突。
比如说冲刺和攻击二合一的方式很容易出现误操作,进而影响战斗体验;再比如说游戏的战斗与解谜环节是穿插进行的,并且存在强制战斗和空气墙这样的设计,这导致玩家的战斗体验、跑酷爽感都常常会被打断。
其实面对这种矛盾,游戏内已经有比较好的尝试。比如说固定关卡类型,把战斗和跑酷等玩法进行分离,像爬塔玩法里的跑酷 +BOSS 战的设计就挺好。同时在乐游阙里,也有单独的多人竞速 PVP 模式,玩家可以全身心投入到跑酷玩法里。
总之不难预见,以上系统模块之间的耦合性会是决定《归龙潮》是否能成为今年黑马的一大关键因素。
03 为什么玩家愿意等它?
看到这里,我们会发现《归龙潮》在美术、玩法、世界观包装等方面的选择都挺有个性。放在当下的手游市场里,游戏也算是气质独特,无可替代的那一类产品。这大概也是玩家喜欢上这款产品的原因之一。
但也正因无可替代,所以很多时候我们也能看得出来,团队在摸着石头过河,游戏在很多地方做得也还不够成熟。比如说整个箱庭街区部分的完成度还不够高,战斗与跑酷系统之间的矛盾等等。
《归龙潮》的机会可能就在于,所谓的现代国风赛道,这些年虽然已经陆陆续续曝光出了很多款新产品,但要么胎死腹中,要么就还没上线。而很多已上线产品的国风版本,还是偏古风居多,且只是世界观下的其中一个部分。
而《归龙潮》不仅现代国风的味很正,还已经测了两次,还有版号,很有机会先发制人,抢占用户心智。并且从游戏的一测和二测只间隔了 9 个月,就有了称得上 2.0 版本的进步程度来看,项目组也有能力对产品做进一步的打磨和提升。
更为重要的是,官方与玩家始终保持着一个较好的沟通和信任关系。虽然这次二测的体验称不上是尽善尽美,但官方积极听取玩家意见的态度,为产品赢得了不少信任。
绝大多数的玩家们都是较为客观的提出了反馈意见,并希望未来能好好打磨,没有做进一步的情绪攻击。不难看出,这群玩家是真的喜欢《归龙潮》,也真心希望游戏能好。这在当下的市场环境中尤为可贵。
而作为上海好玩橙旗下国风游戏新品牌「光辇」的首款作品,《归龙潮》野心不小,在此前的采访中,团队曾表示现代国风是未来 5~10 年里比较有机会的题材,市场上还没有一款里程碑式、现象级产品出现。而《归龙潮》,就想做成那个第一名。