今天小编分享的游戏经验:当6岁的腾讯老产品,把所有能动刀的地方改了个遍,欢迎阅读。
2017 年 8 月,《乱世王者》以「腾讯首款战争策略手游」的身份公测。上线首周,这款游戏就冲到了畅销榜 Top 3。
时隔 6 年,《乱世王者》朝着游戏所有能动刀的地方一一下手,改了个遍,甚至大调了核心玩法,尝试跳出了 "COK-Like" 的定位。
这款看似传统的 COK-Like 产品,在过去一年做了改革,从单一的 COK-Like 扩展成了三种玩法循环——新循环增加了地缘设计、MOBA、MMO 等玩法。
此外,这款游戏还改了美术和音频、重构了伺服器框架、迭代了开放模式,甚至神不知鬼不觉地换了一次引擎——一年多前,游戏从 cocos2dx 迁移到了 Unreal。
如此大费周章,《乱世王者》究竟想挑战什么?他们做改革又是为了什么?最近我们和《乱世王者》聊了聊。
乱世王者 - 玲珑
01 折腾了 6 年创新,这两年又做了场大变革
" 不想只被定义成 COK-Like。"《乱世王者》团队在此前的诸多宣发中经常强调这件事。这个想法从游戏上线,一直贯彻到如今。
《乱世王者》最初的创新策略是 " 补足玩法矩阵 "。
在刚上线的时候,游戏有很高的市场占有率,其核心的 COK-Like 也是当时正火的 SLG 解法。不过,那时 SLG 市场已经陷入红海,尤其是 COK ——这个玩法已经有了相当多同质化的产品出现。
为了琢磨怎么丰富玩家的体验,团队就开始了一通 " 折腾 "。
他们不停地迭代核心玩法,增加 COK-Like 的趣味性;他们还要在辅助玩法上 " 坚持做至少 60% 的创新 "," 每隔 3-4 个月就要做一个带有实验性的新玩法。"
一开始,《乱世王者》先探索了核心玩法,围绕 " 九鼎之战 " 打造了游戏的第一个赛事 KCL,所有玩家可以齐聚一堂,下场互相碰一碰,比个高下。这是玩家验证自己游戏实力的重要环节。
乱世王者 KCL-S11- 天下问鼎
除了实力验证,他们觉得还要让玩家感受到足够的策略性。KCL 最早的对战模式是 50v50,后来他们想丰富一下对战思路,增加了 30v30、20v20 的模式,后来又想探索一下小队规模的战斗,做了 10v10 的模式。
当然,团队不满足于此,他们认为没必要把玩家拘束在 COK 的传统设计里—— KCL 本质是以竞争为基础的副本玩法,它要联盟兵分多路地进攻敌方,借助 COK 经典的兵种克制去做策略部署。
" 其实它和 MOBA 玩法有些相似,有分路,有分工。" 制作人 Ritian 解释," 所以我们参考 MOBA 里防御塔、英雄之类的机制,去强化玩家们分工配合的概念。而且也因为分工的缘故,我们只要调整克制关系,就能改变玩家们每个赛季的游戏体验——这在 SLG 是很少见的处理方式。"
说到底,《乱世王者》不想在这个传统品类里太守规矩,他们想让玩家体会到新鲜感。
" 不管面对新老玩家,我们都在强调游戏的战斗看重策略博弈和流派选择,而不是仅靠数值就完事了——我们一直在扩展策略搭配维度的横向体验。"Ritian 补充到。
也因此,《乱世王者》一直在试图跳出 COK 框架,去做更大胆的玩法实验。
早在 2019 年前后,他们就在探索玩法循环的设计——除了验证 COK 养成的 KCL 赛事外,玩家们还可以在其他时间里体验传统 SLG 中很少看到的玩法。
比如,要玩家城城相连的 " 楚汉争霸 ";带社交和連線要素的 " 西網域远征 ";把陆地大地图搬到海上去的 " 八荒之战 ";甚至还有把缩圈也加进来的 " 逐鹿未央 "。其中," 楚汉争霸 " 就受到了玩家们的好评,成了当时的支柱模式之一。
" 那段时间我们看了很多玩法类型,比如说放置、吃鸡、卡牌等各种类型的游戏,然后尝试将他们和 SLG 融合,看匹配得上不,更重要的是新玩法是否足够有力,去支撑起玩家的日常体验。这也是我们一直做创新的目的。"
" 你们做创新的标准是什么?" 我问。
" 看它能不能满足玩家的需求,或者解决用户目前所遇到的问题。" 主策 Steven 回答。
一些问题足够显性,比如随着时间推进,COK-Like 会不断拉大玩家们的实力差距,团队要怎么做才能让尽可能多的玩家都有好的体验;
另一些问题则藏在品类背后——《乱世王者》对 COK-Like 依赖太久,它如果不对核心玩法做出调整,老玩家会疲惫,新玩家也不太想投入进来。
2021 年,SLG 环境变了一圈,不仅外面打得热火朝天,《乱世王者》自己也到了考虑 " 中年问题 " 的岁数。
也在这个时候,团队开始筹备更大的创新变革。他们花了近一年时间,把核心玩法从单一体验换成了三个循环:传统的 KCL 赛事 + 龙渊论战 + 群雄远征。这是对游戏最底层的设计动了刀子。
" 龙渊论战 " 的核心有两个:实力分阶 + 副本对战,它很像 MOBA 的组队匹配机制:系统根据玩家实力先划分分阶段位;然后玩家们在每个赛季按段位跨服组队,和养成实力相差不大的玩家们匹配在一起,先备战磨合,练习配合,然后再与其他队伍下场比拼。
说直白些," 龙渊论战 " 的设计初衷,就是去做玩家分层,它对产品的优化一来体现在战斗上——这样的比赛减少了 " 碾压局 ",提供了更强调策略博弈的 " 质量局 ",来增加玩家们投入其中的热情。
乱世王者 - 龙渊论战 - 玩法 KV
二来体现在社交—— " 龙渊论战 " 的队伍,以 20-30 战力相近的人为部門所组成,所以它也能建立起有别于传统 COK 有明确上下阶级的全新社交关系。同水平的玩家也有更多共同语言。
如果说 " 龙渊论战 " 是解决 COK-Like 过往累计的用户体验问题,那么 " 群雄远征 " 就是在帮助《乱世王者》跳出 COK-Like 的框架,为玩家带来更强烈的新鲜感。
" 群雄远征 " 吸纳了地缘玩法设计,然后结合 COK-Like 的用户习惯做了大幅度的操作简化:玩家们在群雄远征赛季期间目标明确,得从四面八方向一步步铺路、镇守关卡、纵横联军,然后到目的地一决高下。
乱世王者 - 群雄远征 - 概念地图
看似游戏只融合了一个新玩法进来,但它其实对玩家的体验有着很大的改变。根据团队的拆解,一个玩法无外乎关系到用户的三个问题:为什么玩?玩什么?和谁玩?而 " 群雄远征 " 就是在这三点上,为新老用户建立了有别于传统 COK 的体验点,也强化了玩家的目标感。
" 其实无论是 KCL 还是龙渊,他们本质都是副本玩法,都是在围绕 COK-Like 做调整。但 SLG 最大的魅力,我们认为,还是那片大地图——大地图有玩法、有社交、有仇恨,它能承载太多体验。" 主策 Steven 解释。
所以 " 群雄远征 " 也是为《乱世王者》激活了大地图系统,为产品此后做更多的创新提供了基础。
如今,《乱世王者》全新的三玩法循环,也已经跑了一年有余。从数据来看,老玩家对新的核心玩法反应不错,对比去年,游戏的整体活跃也得到了提升。
而且在新用户方面,《乱世王者》也迎来了不小的用户增长。过去,游戏做了诸如去年的《大话西游》电影 IP,以及今年的《风云》漫画 IP 联动,吸引来了许多对仙侠、MMO 感兴趣的非 SLG 用户。
也因为,游戏需要跳出 COK-Like 的限制,才能让这些用户长留下来。
乱世王者《风云》漫画 IP 联动 - 同袍玩法 KV
现在看下来,相比市场上大喊 " 要创新 "、和外面争个高下的策略,《乱世王者》做法更内化,视角向内,看着玩家所求,再和玩家一同成长,为此甚至可以做出朝核心玩法动刀的决策。
02 与用户一同成长
《乱世王者》一向注重用户。
很早之前,《乱世王者》就在强调玩家的重要性,并将其作为自己品牌重点:一是要尊重玩家的主体地位,二要认可玩家的实力,三则要展现玩家的格调。
2019 年,他们做了个玩家传记《荣耀史册》,让玩家扮演主角,去写自己的征战史;在后来举办的「司南汇」玩家盛典上,他们还邀请来政治经济学专家,给玩家讲管理、讲内外经济双循环……
细节比口号更有说服力:官方有时介绍新玩法,不开官腔,不一板一眼地给你拆玩法一二三,而是叫体验服的玩家来官号去写战况,写行军路线,讲战略战术。你觉得此计不妥,那等第二天玩法上线了,自己操练去。
乱世王者头部玩家品牌 -" 星尊玩家 " 线下盛典主视觉
其实仔细想想,那时的做法其实也是 SLG 常见的长线解法。许多后来者进了长线,也都将希望大多寄托于此,想尽办法地加强用户之间粘性,以及用户对品牌的归属感。
但相比过往,市场变迁太快,产品更迭频繁,用户的选择也变得越来越多。一款产品在玩家眼中 " 衰老 " 得太快,仅靠 SLG 社交的品牌价值会逐步乏力,可能还需要借助用户的力量对产品本身做更大胆的迭代。
——说白了,这就是与用户一起去成长,让产品跟上时代、也能跟上新老用户的诉求。我认为,这也是《乱世王者》完成核心玩法改革的策略之一。
此前,《乱世王者》就为用户做过许多产品优化。
SLG 繁琐的前期体验就是一个。团队重新梳理了一遍产品新手前期操作的流程,结果发现玩家要点击 5000 多次螢幕、经过 4-5 小时流程才能进入到正式的体验环节。团队优化了体验流程,降低前期的操作成本,并增加了直升账号的选项。
前两周,他们在游戏内做了一场直播,让策划和玩家面对面地聊,内容殷勤。这场直播并非他们与全体用户的首次对谈——《乱世王者》开设策划直播的信号明确:官方不是只做超 R 大 R 的服务,而是看重所有玩家的体验。
乱世王者 " 年末真诚局 "
" 大家说‘没有架打’‘玩法太老’‘每日任务太肝’,那我们就去调,调完之后再来和大家汇报进度,看问题改善了没。" 团队解释," 我们有时发现玩家流失了,还会去找到他们了解不玩的原因,看看能否做一些改善。"
之前就有个流失玩家在受访时告诉团队,因为战力问题,他一进去就会死很多兵,拉了团队战损,会长总嫌弃他,觉得他是拖累,影响联盟战力,所以打很多玩法的时候都不带他一起。
听到反馈后,研发转头就改了设计:你不是死了兵会拉战损吗?那我们就提高兵种的克制关系,降低战损的负作用。COK 毕竟是讲兵种的游戏。你参战人数越多,肯定对大部队是有积极作用的。
" 其实我们今年还有个‘超大集结’的玩法。我们强调属性,也强调兵种和军队规模。厉害的玩家就提供队长来给到属性;实力稍弱一些的玩家就贡献兵,那兵多了总归是好的。所以,任何人都可以找到为团队贡献的方式,不会成为累赘——哪怕只是提供大头兵,也有其价值。" 制作人 Ritian 回忆到。
其实有时过分强调玩家的感受,我总觉得,难免显得软弱。
" 一些观点觉得,SLG 就是残酷的," 我向他们求问," 我之前看到一篇文章说,SLG 的核心就是大 R 超 R,是那些能撑起付费和社交的大用户;一些投入不够的玩家因为实力差距体验差了,流失了,那其实也是被品类淘汰了。"
" 我们不会放弃任何一个分层的玩家,每个人都是游戏重要的一部分 ",Ritian 否了那句话,"SLG 其实很像搭建一个小的社会体系,不同分层的玩家,都扮演着很重要的角色。有了他们,游戏生态才能有价值。"
《乱世王者》团队坦言,游戏进入长线后,玩家的痛点越来越多,如今他们需要花很多时间去分析、拆解大家的需求。也因此,他们才强调 " 与玩家共创 " 的概念,去开直播面对面地和大家聊,还敢大刀阔斧地对核心玩法做调整。
" 说白了,我们是 F2P 游戏,就是要做好服务,"Ritian 说," 我不管改完后,这游戏叫《乱世王者》2.0 还是其他什么,我们只想做到一点,那就是玩家实际玩起来,真的能觉得这游戏和之前不太一样了,并且还有着与市面上其他游戏不一样的点。这就够了。"
03 长线改革背后的投入
话说得漂亮,但或许你也和我一样,觉得 " 与用户成长 " 是一句很品牌宣传的话。
倒不是偏见,玩家能说出自己体验不对的地方,但因为少了创作视角,常常讲不出产品问题。所以《乱世王者》能够解决用户诉求,乃至超越玩家预期地完成玩法改革,我觉得,背后多半是有一个能支撑想法落地的研发体系。
事实确实如此。如果翻看《乱世王者》的开发日志,不难发现,游戏如今的诸多调整,其实在多年前就已经开始在筹备、铺垫,并影响到了团队的开发模式。
这些变化大多集中在那些看不见的地方。
比如说游戏引擎。《乱世王者》在 2021 年制作海战时就有着更高品质的要求,他们不仅要做出更多层次的地理风貌,还要表现出海浪的动态效果。彼时他们摒弃了传统技术,临时搭建出了一个能做出高精度 3D 模型技术管线。
" 那时虽然解决了问题,但美术往后的追求,单靠新的插件和技术已经难以满足," 客户端负责人 Pongen 提到," 最大的痛点就是‘所见非所得’,美术团队在编辑器中原本制作的很好,可一进引擎,效果就变得很勉强。"
2021 年下半年,技术团队做出决定,联合引擎中台,将《乱世王者》的游戏引擎从 cocos2dx 迁移到 Unreal。这既能解决美术团队的品质更新,也能用新引擎为产品打下技术基础,去支撑团队完成更多的创新设计,同时,得益于 Unreal 的多线程设计,游戏的性能也能得到不小的提升。
这过程并不容易。一来更换引擎容易造成事故,二来游戏用户体量不小,你得考虑设备适配问题。更麻烦的是,团队需要同时保证正常版更工作推进,所以他们只能抽出部分时间去做游戏引擎的迁移工作。这一做就是一年。
去年 7 月份,团队悄悄上线了一个替换版本,看看玩家们的反馈——结果,玩家们没有感知到底层引擎的变化。" 从当时登记设备来看,我们让 Unreal 引擎的迁移达到了超 99% 适配率。" 客户端负责人 Pongen 补充道。
——后来 " 群雄远征 " 等大地图玩法能得以实现,也是基于此次游戏引擎的迁移决策。
游戏伺服器同样也是如此。《乱世王者》和很多 cok 游戏一样,是传统的物理分区分服架构,每个区服都自己独立的数据库,这类架构比较难做数据互通,对很多跨服玩法设计不太友好,尤其是在上线 4 年之后再支持类似群雄远征这种大型跨服地缘玩法更是难上加难。
伺服器主程 Akey 回忆,为了让 6 个区服的玩家几乎无差别无感知的征战同一张大地图,伺服器团队当时几乎对游戏中所有的元素(地图、行军、战斗、玩法、活动、任务等等)都做了一遍重构。
——伺服器的技术重构,说得本质些,也是为玩家们搭建起全新的社交体系,提供了实现的可能性。
不止看不见的底层,其实游戏外显的部分也一直在变革。
比如最近,《乱世王者》就在琢磨大众喜欢的 " 国风 " 该是什么模样。在此前重启三国版本里,音频团队就抛开 94 版《三国演义》的刻板印象,尝试用游戏的 " 乱王 " 动机来创作出全新的音乐作品。
乱世王者—重启三国 , 乱世王者 - 乱世王者—重启三国
同样,美术团队也做了许多探索。由于市场近几年流行国风,所以美术团队一直在利用各种方式,将国风渗透到各个设计当中,或大或小地呈现给玩家——一些玩家无意之间提出了需求,我们也会想办法让它与传统元素融合。
今年上半年,团队就在尝试做一些国风二次元的内容。游戏有一个叫‘玲珑’的虚拟形象,贯穿了乱世世界观的始末。团队在她身上弱化了传统厚重感,转向轻量的表达,让她更偏向年轻用户主流审美的风格——后续玩家们给的反馈也蛮正面的。
乱世王者 - 玲珑
除游戏角色外,美术团队也在 " 大地图 " 设计上下了不少功夫。" 之前的地图只是做出地貌特征,看山是山,看水是水," 美术负责人 Ken 解释道," 但后来我们直接实地考察参考了张家界等地方的景观,把美术整体改了一遍,现在你一进大地图,能感受到‘这就是中国的山川河流’。"
乱世王者 群雄远征 S2 赛季地图
一方面,美术团队希望《乱世王者》不会一看就很过时;另一方面,《乱世王者》现在每年都在吸纳很多新用户进来,美术团队希望游戏的视听审美,能够吸引住这些新玩家,能让他们愿意留在这里。
其实如果翻看《乱世王者》早期的分享,实际上,他们这帮人之前做过 MMO、FPS、MOBA,可就没人做过 SLG。所以他们就是靠变革起家,一边做探索,一边看玩家们的反应,要让产品有逼格,有现代感,还得让大家伙喜欢。
六年前如此,现在还是如此。
所以,《乱世王者》立身的根本,其实是背后有个 " 不服老 " 的开发体系在起作用。
乱世王者 - 六周年风云版本 KV
在接受触乐采访的时候,《乱世王者》就提到,他们采用的是名为 " 同心圆 " 的开发模式:圆心是用户需求,然后团队逐步向外搭建研发、美术、运营,让各个小组各自做突破。
几年过去,这个同心圆开发模式还在,而且变得愈发重要。团队的项目管理告诉我,他们如今将同心圆开发上升到了大的研发策略,过去 2 年,他们就靠此一边做正常版更,一边做技术突破、搞玩法创新……犹如 " 开着飞机换引擎 "。
" 在开发‘群雄远征’的时候,我们抽成了两条线,一条是保证正常版更的流畅交付线,它会相对来说就是按照常规的迭代开发节奏," 项目 PM 晓静解释。
" 另一条就是研发探索线,它风险高,时间、人力、质量也有很大的不确定性——它要做对项目有颠覆性的玩法,要对引擎进行更新。这要求我们以更快速的迭代开发模式,更高效的敏捷方式,及时验证并调整,还需要重建研发管线,涵盖从大版本目标、MVP、周版本,到每日工作内容的层层拆解,以及每日构建、站会对齐、周会对齐……。"
在这样紧张的研发节奏下,团队开发一年有余,最终确保了 " 群雄远征 " 的顺利交付。" 群雄远征 " 上线后,这种双线并行的研发模式被保留了下来,去支持团队不断地探索更新的产品玩法。
说白了,这就是要保证团队的灵活度,面向玩家,做创新开发。
近期《乱世王者》更新的大型资料片就能初见成果。过往一个内容联动可能只有一些新的皮肤,或者故事内容,但现在团队可以调度玩法、内容、视听、运营等多部门资源,用多角度的体验设计去支撑一个内容。
很多人都这么说过——要投多少钱,要与谁看齐,要和玩家如何共创……但我觉得真正能支持《乱世王者》走下去的,还是团队本身——它是支撑起应对外部竞争的研发体系,也是保持与用户对话的反馈体系。
这些比当下的任何变革,都要来得实在。
乱世王者 - 六周年风云版本
04 大船仍能转舵
大船难转舵。长线产品如此,SLG 更是如此。
一来 SLG 就是一个小社会,你动了设计,就是破坏了你老用户的社交关系,没了那个维系,人很快就走了;二来底层设计的东西,很多没法改,沉没成本太高。既然有这么高的风险,那你不如躺平缝缝补补,伺候好老玩家就行。
所以很多项目,确实也是退而求其次,做了折中的长线解法,要么把重点放在 IP 上,讲好故事,搞好内容;要么寄希望于用户粘性,花大价钱去维系用户在游戏外的社交关系。
这是一个对项目和玩家负责的选择,但也难免陷入品类同质化的僵局。所以我们能看到近几年许多 SLG 产品也在开始积极求变,从其他品类身上借得力量,希望能冲破这个传统的框架。
对于《乱世王者》来说,他们也在寻求突破,玩法融合、体验优化、技术突破……但更重要的信号是,团队有着不安分的野心,要和用户共创来寻求解法,要超出用户预期,然后,他们建立了能支撑这一系列想法的研发体系。
此前,《乱世王者》在一片红海的 SLG 中杀了出来,之后,他们或许也和用户一起做好了准备,为了挑战这个传统品类的限制,去做更多 " 不守规矩 " 的决策。