今天小编分享的游戏经验:怎么会有游戏,能同时让人紧张兮兮又昏昏欲睡啊??,欢迎阅读。
怪物马戏团 | 文
能把全程紧张、时不时就暴毙的恐怖游戏,做成催眠大作,也算是一种才能:《寂静之地:前方之路》就做到了。
《寂静之地:前方之路》是这个月 17 号才发售的游戏,原本还挺受期待的,因为它改编自著名的恐怖片 IP《寂静之地》,且最初透露的玩法很有创意。
《寂静之地》是个成本低,但大赚的系列电影,它的故事有点不合逻辑,但概念玩得很不错,导致三部电影都成功了。其故事大致是说:地球突然被一群设定上战斗力爆表的外星生物袭击,使得人类文明基本停摆;不过这些生物都是瞎子,只是听觉非常灵敏,随便出声一下,就可以跑来把人干掉。
这设定本身的漏洞就不用说了,已经被无数人恶搞过,但它就是适合拍成恐怖片,因为能让电影一反传统恐怖片充满尖叫和混乱的套路,全程把氛围压得死静,在电影院看,真有一种观众全都大气不敢出的压迫感——我至今还记得第一部那个踩到钉子,却不能出声的镜头。
这一点,再配上艾米莉 · 布朗特前两部的表演,让 IP 有了不少死忠粉。按理来说,它也很适合做成恐怖游戏。
于是《寂静之地:前方之路》就这么来了,游戏延续了电影的世界观设定,还基本上延续了第三部的女主人设,所以,这游戏也是个被 " 声音 " 驱动的作品。
首先,游戏里的角色不能造出太大噪音,不然就会吸引怪物,立即嗝屁。更有意思的是,同时玩家本人也不能弄出太大的噪音,至少不能超过游戏里的环境音。
后面这点就非常有意思了,现在有不少用玩家麦克风把噱头的游戏,但那些游戏基本都是让玩家发出很大的响动。可《前方之路》逆其道而行,就像电影一样。
这创意对玩法没什么贡献,但真能让氛围上一层楼,强迫你大气不敢出,剑指偏锋地达成了身临其境的效果。从这一点上来看,《前方之路》做得真挺还原电影的。
然而悲剧就是,它有些地方又有点太还原电影,以至于你会清晰地意识到:看恐怖片人物被折磨,和自己亲身经历折磨,是完全不同的快感。
在游戏里,你对怪物毫无反抗能力,被发现了就等着被秒杀吧。而游戏又做得尤其容易让你被秒杀,随便踩到东西,碰到物件,你就会吸引怪物赶来,然后让女主像个二傻子一样愣在原地。
这设定原本也没什么,只是游戏里的环境设定,仿佛刚有一群派对狂人在台风里办了 20 个小时的 party,导致地上满是能让你被怪物击杀的声音陷阱。
这些 " 陷阱 " 的触发判定也很奇怪,表面上差不多的动作,有时会引来怪物,有时又不会。所以就会出现一个解除熊陷阱的场景卡人半天,却突然不知哪次重试就过了的情况。
所以,游戏就需要玩家以极其缓慢的速度,慢慢一点点试探性走过地图,把折磨性和不必要的沉浸感发挥到了不必要的极致。玩到后面,假如道心崩溃,体验会迅速变成《沙漠巴士》的双胞胎——那个让你八小时持续开车,几乎无变化的 " 神游 "。
此外,游戏还延续了电影的一贯设定:主角不能是个健康的普通人。于是,我们的主角不仅是个孕妇,还有严重的哮喘,每十分钟发作一次的那种。为了抑制哮喘,她需要不断吸药,难蚌的是,每个药瓶只能用一次,可同时游戏里又随处都是哮喘药可以捡,真的不知道制作组是想走写实还是抽象路线了。
所有这些看似不错的设定,在实际实施后,都让游戏变得非常古怪:它既让人随时处于危险之下,强迫人屏住呼吸;同时却又超级慢节奏,挫败感强烈,做什么事都要小心翼翼,放慢脚步。
有玩家甚至吐槽道,假如这游戏没有那么多拖时间的设定,10 小时的流程可以压缩到 20 分钟——夸张了,但不会让你觉得夸张了多少。
就连最初提到的那个,探测玩家声音音量的设定,其实也有一些负面效果:因为它会妨碍主播一边打游戏一边肆意聊天,使得观众和主播本人都被困在一场无声的地狱折磨中,心率监测纷纷保持在 50 以下,处于深度睡眠的边缘。
当然,实际上《前方之路》也没那么不堪,目前它在 Steam 上有 75% 的好评率,说明还是有相当一部分玩家喜欢其给出的体验。毕竟游戏确实还原了《寂静之地》电影的部分感受,所以假如你就是为了体验那种步步为营,心惊胆战的潜行感的话,那《前方之路》绝不是一个糟糕的游戏。
而且,游戏光影上的氛围营造,是真的有点东西,这也是其口碑扳回一城的重要原因。
可它还是微妙地搞砸了游戏性和创意设定的平衡,导致实际体验只让人想要远离《寂静之地》描绘的那个世界。所以真想玩恐怖游戏的话,还是去试试翻墙买一份质量意外达标的《寂静岭 2:重制版》吧。