今天小编分享的游戏经验:抽奖概率作假这事,有玩家告赢了游戏公司...,欢迎阅读。
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本周焦点:游戏橘子败诉 " 紫布事件 "
虽然对于全世界玩家来说,服务型游戏、Pay to Win、内购抽卡这些词属于共同的痛。但一旦涉及到具体的法律纠纷,我们常常难以感同身受。
比如 Roblox(罗布乐思)因为儿童赌博争议遭到集体诉讼,欧洲又有哪个国家要禁止游戏内开箱了——这些举措自然是正向、有意义的,但因为文化、游戏环境的差异,总觉得还是离得太远了。
不过最近,在中国台湾发生的一起由抽奖概率引发的判决,或许能让大家有更多实感。
8 月 24 日,中国台湾游戏运营商 " 游戏橘子 " 发布公告,称自己因为违反相关规定被判处罚款,预计可能损失 200 万新台币,而此前向公平交易委员会提交撤销处罚的申请也被驳回。虽然公告里说会在期限内评估是否上诉二审,但这次败诉基本意味着,游戏橘子已经很难有赢下官司的可能性了。
为什么一家游戏公司会被罚 200 万?这和抽奖概率有什么关系?这就要从 " 紫布事件 " 讲起,严格来说,这是一起纠缠了两年的玩家维权案。
起因是 2021 年,一位中国台湾主播 " 丁特 "(Dinter)在直播中,制作《天堂 M》游戏里的高级道具 " 傳說製作秘笈 "(俗称紫布)时,发现制作成功的概率和游戏的宣传相差甚远。
制作紫布需要先用游戏货币,在商城里购买 99 个 " 成长药水 " 再进行合成,每次 99 合 1 的花费是 5075 元台币(约合人民币近 1160 元)。丁特先后在游戏里合成了 800 多次,花费 414 万,只成功了 30 多次,制作成功率只有 4%不到,甚至在几次直播中,他测试制作紫布的成功概率只有 2.3%。而《天堂 M》韩服标明的紫布制作成功率是 10%。
这时舞台的另一边,游戏橘子该登场了。游戏橘子是中国台湾的一家老牌游戏代理商,玩台服多的玩家应该对其名号不陌生,台湾市场主要的游戏都靠引进,韩国 NCsoft 开发的《天堂 M》就由游戏橘子代理台服。
认为概率有猫腻的丁特,多次向游戏橘子方面反馈,但都没有得到合理的答复,期间也通过消费者保护处提起过申诉。最终忍无可忍的他选择和游戏橘子对薄公堂。
这里要说明一下,中国台湾此前并不需要公示游戏里的制作合成概率。而 " 紫布事件 " 的关键证据,其实是 2019 年的一次玩家见面会。
当时《天堂 M》两周年活动,游戏橘子请了开发商 NCsoft 的代表来参加座谈,在回复抽奖概率相关的问题时,韩方表示:" 可以向玩家保证,台版概率和韩服是一样的。" 游戏橘子的产品经理也声称,关于概率台服的官网和韩服官网描述一致,自己也没有篡改权限——这就是《天堂 M》台服紫布合成概率也是 10%的由来。
在丁特和游戏橘子两年多的对垒中,出现了相当多戏剧化的场面。比如,游戏橘子把游戏里 " 所有概率和韩版一样 " 的描述改成了 " 不含游戏内道具强化、制作 "(因为紫布严格意义上不是直接用货币购买的,而是用货币购买的资源合成制作)。
游戏橘子也以损害名誉的罪名反诉了丁特,象征性地索要 1 元赔偿,但最后还是被法院判了败诉;游戏橘子后续承认,虽然台服的制作合成概率明面上和韩服不一样,但由于消耗的资源比例有差距,整体期望其实是台服更高 ... 更多的文字游戏博弈这里就不展开了。
上个月,7 月 21 日,丁特在个人社交媒体发布了法院对案件的审判文书,游戏橘子一审被判赔超过 784 万新台币,这个金额达到了丁特被裁定损失的三倍,可谓大获全胜。至于游戏橘子回应里指的 200 万,大概是此前被认定玩家座谈会上给出的承诺不实的对应判罚。
看完来龙去脉,可能不少玩家都觉得有既视感。当然,就 " 紫布事件 " 本身而言也有不少特殊性。首先,当事人 " 丁特 " 不是一个普通玩家,他当过职业选手,组建过战队,在外网直播圈也有人气基础。坊间也有人认为,丁特并非真的想伸张正义,而是举着 " 打假 " 的旗号渲染情绪,将来会有更多 " 职业打假人 " 效仿。
其次,两岸游戏行业的监管发展也有区别。" 紫布事件 " 还变相推动了抽奖概率的透明化,目前台服游戏也被要求公布 " 中奖概率百分比 " ——类似的规定倒是大陆游戏行业走在前面。
但有些玩家情绪是相通的。比如在 " 紫布事件 ",最初引起中国台湾玩家极度不满的,本质上是 " 区别对待 ":为什么台服玩家只能玩 " 特供版 ",而没有办法享受和韩服对等的运营福利?在国内论坛上,其实也能找到一些玩家利用法律途径维权的案例,只是它们大多没有受到关注。
玩家法律意识的建立,或许会让游戏厂商们感叹:这届玩家是越来越不好糊弄了。但玩家本来就不是用来糊弄的,对吗?
NEWS
行业观察
2023/8/21-8/27
大公司
微软向育碧出售动视暴雪的云游戏版权。为了安抚英国监管机构 CMA ——主要针对其对云游戏垄断的担忧,微软决定将当前和未来 15 年动视暴雪旗下游戏的云游戏版权,出让给育碧,这项協定将会在动视暴雪收购案完成后生效。育碧也通过官方渠道确认了这个消息,这意味着 Xbox 云游戏将不可能独家发行动视暴雪的云游戏。
外媒消息称,CMA 将在 10 月 18 日前做出决定,如果情况理想,微软可以在 10 月初完成对动视暴雪的收购。
网易 2023Q2 财报净利大涨。本周公布的财报数据显示,今年第二季度,网易净收入 240 亿元,相比去年同期 232 亿元微涨,但 Non-GAAP 归属于公司股东的持续经营净利润 90 亿元,同比增长 67%,超市场预期。游戏依然是网易最重要的收入来源,Q2 游戏相关业务收入为 188 亿元,占总收入的 78.3%。
财报和电话会上,网易有意把重点产品、服务都和 AI 技术捆绑在一起吹。《逆水寒》手游是全球首个大规模落地自研 AI 玩法的开放世界游戏,上线首月玩家突破 4000 万;《蛋仔派对》持续探索 UGC 内容生态与 AI 技术深度结合,新增 AI 辅助地图创作功能,使用量已突破 300 万,创作者人数已超 2600 万;针对部分未成年人冒用成年人身份绕过防沉迷监管的情况,网易首次推出 24 小时巡航的 AI 巡逻员 ...
比较耐人寻味的是,网易把本季度游戏业务毛利率同比增长的原因归结为,在线游戏收入的增加,以及由于终止若干代理游戏导致的版权费用减少。后者大概指的就是和暴雪 " 分手 " 后节省下的费用。
新趋势
美国法院裁定 AI 生成的艺术品无法获得版权。美国华盛顿一家法院近日驳回了 AI 企业家斯蒂芬 · 塞勒(Stephen Thaler)对美国版权局的诉讼。法官裁定,根据美国政府的法律,AI 创作的艺术作品不受版权保护。即便版权法确实需要适应时代,但版权从未授予 " 没有任何人类指导 " 的作品。
Epic 新政:独占 6 个月游戏可获全部收益。Epic 于 24 日再放大招,新规定允许任何规模的开发商,只要同意将自己的游戏在 Epic 商城独占 6 个月,期间可以获得 100% 的收益。6 个月后,游戏将回到 Epic 商城的标准收益抽成模式,开发商占 88%,Epic Games 占 12%。
英伟达 DLSS 3.5 技术公布。英伟达于 23 日公布了最新的 NVIDIA DLSS 3.5 技术。这次更新聚焦于光线重建(Ray Reconstruction)技术,目的是解决目前光追游戏中,人工设计的降噪器所带来的画面质量问题。
据悉,DLSS 3.5 训练的数据量是 DLSS 3 的 5 倍,从而做出更明智的决策,保留高频信息以实现更高质量的更新。而且和 DLSS 2、3 相比,DLSS 3.5 将支持 RTX 全系显卡。
其他
中国成为《无畏契约》第四个官方赛区。在今天结束的《无畏契约》全球冠军赛决赛中,北美战队 EG 以 3 比 1 击败亚太区战队 PRX 夺冠。总决赛 FMVP 给到 EG 的 jawgemo 选手,他贡献了全场最高的 85 次击杀。
另外,拳头公司也已于 23 日宣布,中国赛区将加入美洲赛区、EMEA 赛区和太平洋赛区的行列,成为《无畏契约》第四个官方联赛(VCT CN ) 。同时 2024 年将迎来新的赛制,每个国际联赛将举办一场为期两周的赛事,共选出 8 支队伍,参加赛季首个国际赛事——马德里大师赛。
EGOIST 乐队宣布将停止活动。2011 年成立的音乐团队 EGOIST 宣布将在大阪和横滨的两场 Live 后停止活动,他们在 2011 年以《罪恶王冠》主题曲出道,之后还演唱了《心理测量者》《甲铁城的卡巴内瑞》等动画的主题曲。在 Live 结束后,主唱 chelly 将退出事务所,以 reche 的身份进行个人活动。
马力欧更换声优。电子游戏史上辨识度最高的声音要退休了。任天堂于 22 日宣布,现年 67 岁的查尔斯 · 马丁内斯将不再为后续的马力欧作品献声,未来他将作为任天堂的亲善大使并继续广游世界,向玩家们分享马力欧的乐趣并展开互动。
《刀剑神網域》手游将进行长达一年的维护。万代南梦宫手游《刀剑神網域:火线征战》宣布,由于游戏发行至今多次出现异常状况,决定以改善游戏为目的,自 2023 年 9 月 28 日开始进行长期维护,维护结束时间预计为 2024 年夏天。维护期间将无法进入游戏,玩家资料的状态预定会维持原样直到游戏再次开放。
Threads 推出网页版。Meta 公司旗下的社交平台 Threads 现已推出网页版本,将与马斯克的 X 展开新一轮竞争。Threads 是一款对标推特的 APP 产品,上线后用户数量迅速增长到 1 亿多,但大部分用户很快流失,两周后的日活跃用户数下降了 70%,到 8 月中旬下降了 85%。
最后,本周还有一些值得关注的新游戏
《装甲核心 6:境界天火》,FromSoftware 开发,万代南梦宫发行,8 月 25 日发售。
《装甲核心 6》是系列时隔十年的新作,前作《装甲核心 5》发售于 2012 年,彼时《黑暗之魂 1》才刚刚发售,FS 社命运的齿轮开始旋转。于是《装甲核心 6》成了 FS 社久违的 " 非魂类大作 ",围绕 " 机器人 "" 动作 " 展开。
" 机器人 " 是指作为游戏基石的 " 机体组装系统 "。《装甲核心》并非只是让你操作机器人打架,它的核心是让你自己组装机甲,而且有一套让胶佬狂喜的设计逻辑。零件分为四大类:武器、机体、内部零件、扩充机能,每一类分得非常详细,决定了机甲的外观、血量、攻击力、战斗方式、推进速度、起跳高度、最大输出、消耗能力、辅助功能 ...... 其实很看閱聽人,需要投入大量学习成本。
" 动作 " 则是本作很强调玩家的操作能力,注重对敌人招式的拆解,有超强的速度感和战斗互動。玩家可以在游戏中同时搭载 4 把武器,攻击方式也不限于各式枪炮导弹和近战武器,以至于许多玩家戏称其为 " 机甲只狼 "。