今天小编分享的游戏经验:《孤岛求生:不老泉》试玩报告:鱼和熊掌不可兼得,也不该兼得,欢迎阅读。
生存游戏的重心其实是游戏,而不是生存
玩家为什么会喜欢生存类游戏?
或是一无所有的于丛林中醒来,身无他物只余躯壳一具;或是侥幸逃脱海难、空难,不得不从石器时代开始重拾先祖求生本能。究竟是什么意愿与动机,让玩家们日复一日地躬耕于虚拟天地,用古老的木弓与石矛,来和大自然与猛兽搏斗?
难道是求生的意志吗?
我们姑且将这个问题搁置,环顾四周。如果漫步于都市街巷,你会看到些什么?
我看到灰白的水泥与青湛的沥青相铺垫;我看到街角巷尾的下水道入口与垃圾;我看到高耸入云的大厦衬托着密布天空的线缆与玻璃板;我看到雾蒙蒙的云朵压印着灰色的天。触目所及的一切都是灰暗的、压抑的。
当你合上眼,你又会听到些什么?
我听见化石引擎的呜咽搭配着此起彼伏的车笛;我听见那永无止境的车水马龙与人声鼎沸;我听得见建筑工地的混响与重型机械的轰鸣;我也听见凄厉的猫叫与流浪狗的哀鸣。频繁入耳的,又是如此嘈杂烦扰。
我们再把目光放到最开始的问题上——玩家为什么会喜欢生存游戏?或者我们再一次细化问题的主体——我,为什么会喜欢生存游戏?
《我的世界》中一次旅行的截图
我着迷的是 " 采菊东篱下,悠然见南山 " 式的田园牧歌;我想要的是脱离现有社交链条、摆脱无意义的生产关系,重拾本心。我只想满足生命基础所需,也想真正回归最原始的游猎生活关系。
但我的生存能力无法满足现实的 " 采菊东篱下 ",而我的钱包深浅也不能 " 悠然 " 拥有自己的 " 南山 "。更何况在这个高度工业化的社会,哪怕用土法鞣弓制箭,射来的也不一定是满足口腹的肉食,而是伤害国家保护动物的罚单。
当然,你也得先活下来才行
确切而言,我希望脱离现有的生活漩涡和社会构架,但又缺乏真正实现彻底自由的资源。生存游戏对我而言,就像是对于现实环境的妥协。它是追寻本心的一个虚拟視窗,也可以说是心理上的慰藉。同时我也相信,喜爱乃至热爱生存游戏的玩家,大多也抱有类似的想法。
而当你带着这套逻辑去看待生存游戏,然后去评判这些作品的趣味性。那么,能否找到虚幻与现实的平衡点,让游戏性与真实性互为助力,显然是一款作品优秀与否的重要指标。
如果用这个思路去看待《孤岛求生:不老泉》(Survival: Fountain of Youth),那它显然是不合格的。
无论是在现实世界里,还是在虚拟世界里,资源管理永远是荒野求生的第一要务,而《孤岛求生:不老泉》在这一点上没有例外。制作人显然是将 " 真实性 " 与 " 生存难度 " 作为游戏的宣传口径。所以,本作的玩家不仅仅要管理水、食物、工具和建筑材料,还有一种极其特殊的额外资源,也要纳入考量。
这里的额外资源,特指时间。
没错,在这部作品里,时间也是一项需要管理的资源。准确来说,如果你有过露营经历或野外生存的经验和知识,那你一定能够知晓,在现实世界的荒野生存里,时间确实是极其重要的资源。人类生存的一切所需——水、食物,以及自身的精力、体力,都直接与时间挂钩,并随着时间的流逝而流失。
这些特点也被《孤岛求生:不老泉》的制作组植入,成为游戏标榜自身 " 拟真性 " 和 " 沉浸感 " 的卖点。
在《孤岛求生:不老泉》中,玩家的所有操作——搜集资源、休息和制作,都会消耗时间。比如,玩家想要从海边的低矮多叶树上收集一些叶片,采集过程便会消耗 1 个小时的游戏内时间;又或者,玩家要凿开一个椰子,那么便要花费 10 分钟时间;如果玩家还想要吃掉这个椰子,那又会花费额外的 10 分钟时间。
准确来说,《孤岛求生:不老泉》这套时间资源论设计,本质上是将现实生存元素,进行游戏化的一种尝试。只不过具体数值落地后,不仅没有给玩家带来真实感,也没有很好地为 " 求生 " 这一主要玩法带来助力。
理由非常简单,本作不少行动的时间消耗实在是过于反常识。哪怕只是薅几片叶子、采集几个浆果,都需要一两个小时的游戏内时间。而如果玩家开始进阶材料生产,甚至制作一个道具、完成一整道工序,便要花费一整天。
不少项目的时间成本的投入,甚至让人怀疑本作的制作人是否真的拥有荒野求生相关的知识和经验。
而且《孤岛求生:不老泉》在很多方面,也完全与 " 真实感 " 不挂钩。
比如本作那简陋无比的 UI 和互動,玩家只要敲击几个互动按键便能够完成资源搜集。整个操作流程只有螢幕上的进度条转动,完全没有任何实际采集动画,也根本没有给玩家带来资源搜集的快乐。
举一个浅显一点的例子,玩家在资源搜集上的具体游戏体验,就有点像是仓库里坐办公室的物资管理员。你根本不需要撸袖子下场,只要点点滑鼠,物资就像自己飞进仓库一般,完全抛弃了生存游戏最根本的互動体验。
同时,基于极高跨度的时间消耗,如果玩家沉迷捡垃圾进程,多光顾了几棵椰子树,游戏里的一天便毫无存在感地溜走。哪怕是经验再怎么丰富的生存游戏老兵,也难免会对这样的设计犯迷糊,一时间有些摸不清制作人的思路。
更让游戏体验显得有些儿戏的,还有本作的资源点设计。
《孤岛求生:不老泉》里所有的资源,都来自数量极其有限的固定资源点。而且,每个资源点的再生速度极慢,平均需求 30 到 40 个游戏天。玩家如果一不小心犯了错误,在生产建设时浪费了一些资源,就有可能面临物资匮乏的局面。
尤其是木材与石材,这两项基本物资是整局游戏中最常用,但也最难大批量获取的素材。哪怕身边群岩环绕,远处山坡小树成林,玩家还是会被原木和小石头卡脖子。
只因为游戏里的大部分树木和石头,都是游戏建模而不是资源点。
入目所及全是树,但没有一棵能砍
除去这几点关键性问题,《孤岛求生:不老泉》在多系统耦合上也问题频频。比如战斗系统和采集系统的冲突:只要玩家处于野生动物的仇恨范围内,便无法进行任何采集动作。
准确来说,在草丛里对着你龇牙咧嘴的小动物,可能只是一只蝎子或一条蛇。而玩家根本没有进入对方的攻击范围,哪怕站在原地也不会遭到攻击。但在游戏的判定机制下,玩家便会被判定为身处战斗模式,除了进攻或者逃跑,就无法进行任何消耗时间的操作。
要知道,在《孤岛求生:不老泉》里,不消耗时间的只有移动和攻击。
同样让人百思不得其解的,还有精力系统。
玩家在本作里拥有着精力条的设定。任何操作和行动都会消耗精力,而玩家的补充手段也较为单一——睡眠。准确来说,一个良好的野外求生者,显然需要确保自己永远有充足的体力面对任何情况。
但《孤岛求生:不老泉》的精力惩罚系统,却十分简单粗暴——扣血。只要玩家精力亏空,不仅移动缓慢、体力再生变慢,生命值也会一并受到威胁。
然后惩罚手段同样简单粗暴的,还有本作的负重系统。如果玩家携带物品总重超过上限,哪怕只是 0.01 公斤,玩家角色便会立刻呆立原地,无法移动。
这样的设计难免让我有些诧异,不由自主地重新翻阅 Steam 商店界面,再三确认过《孤岛求生:不老泉》这款作品是在 2023 年刚刚上线的作品,而不是什么十几年前的 " 老派求生游戏 "。
砍树桩用的是铲子而不是斧子
准确来说,《孤岛求生:不老泉》的当前游戏体验相当失衡。一方面,制作人似乎为了让游戏的真实感与沉浸感更足,植入了许多现实主义的玩法系统;但另一方面,这些系统的植入方式非常的怪异——要么在具体数值上没有实现很好的平衡,要么在多系统耦合上出现严重失误,导致游戏的整体观感过于反常识,从而让真实性大打折扣。
不过,《孤岛求生:不老泉》仍处于抢先体验阶段。把一些设计问题修修补补再做点数值调整,那本作的游戏体验便还有救。
然而目前来看,玩家能从《孤岛求生:不老泉》中收获的,既不是文艺复兴时期落难海员的挣扎求生,也不是 " 鲁滨逊漂流记 " 式的奇妙体验。本作制作人显然没有把控好虚幻与现实的平衡,让这部作品夹在真实性与游戏性之间,实在是有些不伦不类。
而当一款生存游戏既不 " 真实 ",也没有游戏性,那它的实际体验自然也就无需多言了。