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获叠纸鹰角投资,他们首曝2年多的新品避开坑了吗?

2023-08-26 简体 HK SG TW

今天小编分享的游戏经验:获叠纸鹰角投资,他们首曝2年多的新品避开坑了吗?,欢迎阅读。

7 月 26 日,星线网络的《雾境序列》开放测试。

从第一天玩到关服,感觉可以在这里聊聊。

《Bad North》是我很喜欢的游戏,不论从视觉还是玩法都很有启发性,所以也确实在这个游戏里投入了不少的时间。

同时,我从来不觉得受到一个好游戏的启发,尝试去复制其优秀的玩法体验有任何问题。

所以,《雾境序列》原本是我下半年最看好的手游之一。

这次测试从第一天玩到现在,其实之前看好的部分依然没有改变——当很多泛策略手游对手还在纸片人里卷生卷死的时候,3D Real-Time 战斗玩法能够带来充分的竞争优势。

更不必说它还拥有相当不错的基础素质:

我很喜欢战斗中使用的这一套模型(也可能是视角原因显得头没有那么大),在考虑了性能优化的基础上,兼具了人物辨识度和风格,看他们跑来跑去真的挺可爱的。

另外尤其要表扬的是战斗基础体验,再挑剔的人也很难从非常流畅的战斗操作和反馈中找到什么毛病(玩家一般称之为 " 手感 ")。

综上这些优点,为《雾境序列》提供了成为爆款的基础。

但,以上就是所有的好话。

《雾境序列》游戏战斗界面

说缺点之前我先叠个甲:

首先,以下所有所谓的 " 问题 " 都仅仅基于我个人的设计理念,其在没有共识之前是主观的,但我认为经过了充分讨论之后可以使之变为相对客观的。

当然,如果有看官老爷不认同,可以随时点击右上角关闭按钮。

其次,本文不会提供任何游戏系统介绍或相应的问题 " 分析 ",也不讨论任何 " 技术问题 "(即设计方向正确,但因为最终实现有瑕疵,导致了不良体验的问题。比如自动战斗 AI 傻乎乎;关卡难度节奏;养成繁琐程度;UI 易用性等等……)。

因为我认为所有 " 技术问题 " 最终都可以通过迭代设计解决。

我只想聊一聊那些因为可能存在的思路偏差,最终会越迭代越严重的问题。

也正因如此,这些问题在我眼中变得极为 " 致命 "。

01   在战斗基础体验上骑墙是非常危险的

之前在聊 ACT 的时候有聊过,在战斗的基础体验设计中,有一个很重要的维度是 " 策略 - 反应有效性 "。

这个维度描述的是 " 对于战斗的核心挑战来说,玩家使用何种能力进行应对的有效性更高 ",其中的关键变量是 " 决策前的反应时间 "。

下面随手做了选了几个游戏做了示例图,横轴的两端分别代表的 " 做出决策之前可以有接近于无限的决策时间 " 和 " 几乎需要在面临挑战的瞬间做出反应 "。(防杠:游戏只是随手选的,并不代表这个横轴的这个点上只有这一个游戏)

对于这个维度,我个人的观点是每个游戏都需要在轴上找到一个固定的点,然后围绕这个点进行战斗规则设计。

这个观点也意味着,我认为如果一个游戏的核心战斗体验在这个轴上存在大幅度的摇摆,是不好的设计。

(虽然说是 " 个人观点 ",但这其实应该是最基础的 " 策划入门 101"。)

这次不会对这个观点做任何的论证,但逻辑的起点可以聊。

基础体验是游戏的‘骨相’,作为‘皮相’的题材和画面吸引了玩家进入这个游戏后,‘骨相’决定了哪些玩家能够留下来,于是‘骨相’的摇摆非常容易带来两头不讨好的结局。

这样的 " 坏 " 设计很明显地存在于《雾境序列》战斗设计中。

这个动图展示的是《雾境序列》大部分非 BOSS 战的基础内容(碍于公众号只能上传小于 10Mb 的图片檔案,这个图无法展示更多的东西)。

可以看出这一类战斗还是非常 "bad north" 的,主要考验的是玩家判断敌人进攻方向、怪物类型(和能力)、当前可用地形之后,通过排列己方不同能力角色的站位和技能释放时机完成解题的能力。

这一类战斗基础体验是明显偏 " 策略 " 的,对玩家的反应力几乎没有提出要求,更不用说游戏还提供了 " 选中角色后的子弹时间 " 和 " 暂停 " 功能。

但切换到 BOSS 战又是另一番光景了。

以上是此次测试版本主线中,两个难度节点 BOSS 的技能展示。

虽然这种 " 躲红圈 " 的模式其实在 RPG 里面是非常常见的,大家也都明白关键在于给予玩家的 " 反应时间 " 和对于躲避失败的 " 惩罚 " 是什么。

但从图中可以看出,《雾境序列》BOSS 战的这两个技能给玩家的反应时间是相当短的,而惩罚则是非常严重的—— " 角色大量损失生命 "" 小兵直接死亡 ",也就意味着当玩家躲避失败的时候,很有可能会直接导致整场战斗的失败。

综上,BOSS 战对玩家的考验从 " 考验玩家的判断和策略 " 转向了 " 考验玩家的即时反应 ",这是两种完全不同的基础体验。

由于《Bad North》没有设计单个大体型敌人的战斗时,项目组的战斗玩法策划像是失去了可以依靠的 Mentor,有一些慌不择路的感觉。

这样的转向不仅存在核心玩家筛选的问题,同时也会带来非常多衍生的设计问题,目前测试版本中能够看到受到影响的设计有:战斗二倍速、多角色操控、数值成长。

1.   战斗二倍速的问题是很直白的,当 BOSS 的某个技能需要你在短时间内做出反应的时候,二倍速 = 难度加倍。

表面问题是玩家从普通关卡过渡到 BOSS 关卡时几乎都会忘记关掉二倍速,深层问题则是作为设计者给玩家提供的便捷工具在特定场合中成为了玩家通关的阻碍。

2.   多角色操控是 RTT(Real-time Tactics)游戏几乎不可分割的一部分,而这个部分与 " 躲圈圈 " 似乎是天然冲突的。

RPG 游戏中常规的 " 躲圈圈 " 考验的是玩家的反应、移动速度和技能释放。

其特点是,一方面玩家只需要操作一个角色,另外一方面是大部分情况下,上述三项中只要有一个长板,就能做到一定程度的容错。

但在《雾境序列》中,玩家需要操作最多 4 个角色,同时类似于 " 加速 "" 瞬移 " 这样的机制性容错又都不存在,于是就带来了体验的矛盾。

最终结果是,BOSS 战比较容易出现 " 少上阵 1 个角色反而更好打 " 的情况。

作为一款鼓励玩家收集角色进行战斗的二次元游戏,这个结果显然应该是项目组不想看到的。

3.   常规的数值成长设计中," 成长带来的效果 " 和 " 机制带来的效果 " 大部分时候是冲突的,强机制就意味着完美的机制应对可以跳过数值考验。

同样的话再说一次:作为鼓励玩家收集和养成的二次元游戏,这样的 BOSS 战设计给数值和战斗设计带来了经典的 " 两难 " ——既无法将技能做的完全能躲掉(因为要给数值设计空间),也没有办法将技能做的完全躲不掉(因为就失去了技能原本的意义)。

当然我们最终可以用类似于 " 软狂暴 " 的方法去解决 " 磨过去 " 的问题,但这真的是我们想要的 RTT 游戏体验吗?

以上问题我认为在保留目前 BOSS 战设计思路的情况下,是无解的。

所以,作为本小节的结论,我认为这样的 BOSS 战设计是不应该出现在一款 RTT 游戏中的。

02   " 血条 ",首先应该长得像 " 血条 "

这一节的问题其实相比第一节就相对小儿科一些,但我也是蛮多年没有看到在这么基础的互動设计原则上犯错的游戏了。

提问:在下图中,角色头顶的 UI 分别代表了什么?

揭晓答案:角色头顶的圆点、大圆和白色半圆分别代表了小兵生命、角色生命和技能能量积累值。

其中生命的颜色只与该角色在界面左下角 " 便捷操作栏 " 中的位置相关。

我当然能够理解这个设计的初衷,即,在战局特别混乱的时候,玩家需要通过 " 便捷操作栏 " 对角色进行选中和控制,在这个过程中,如果没有颜色的对应,则容易出现 " 一下子找不到控件和角色对应关系 " 的问题。

但 " 战斗中快速找到 UI 控件和角色的对应关系 " 与 " 角色的生命值 " 相比,显然是次级的多得多的信息。

放弃对于生命值这个基础信息的表达来完成一个次级信息的传达在我看来是明显得不偿失的行为。

(第一节是战斗玩法策划入门 101,这一节是互動策划入门 101,很好很工整。确信!)

基于我自己一周以来的游戏体验和对身边部分玩家的问询,这个设计的结果很可能是——极少有玩家能够在一开始就知道战斗中角色的生命值在哪里显示,直到某个角色因为损失生命值而退出战斗。

也许,最终一部分玩家能够在体验过程中慢慢地明白这些 UI 的一一对应关系,但作为设计者的我们不应认为这是一个不严重的问题。

基础信息层级梳理的错误如果不解决,在后续的设计中还会出现无数这样拆东墙补西墙的 UI 设计,最终对应的是泛用户的流失。

03    还是稍微聊一聊 " 技术问题 "

上文说了 " 不讨论技术问题 ",并不代表游戏不存在这些问题。

思路问题对抗的是策划的认知,技术问题对抗的是时间,和工作量。

好在《雾境序列》至少还要经历一次付费测试才会正式上线,中间也许会有 3-6 个月的时间来处理测试中发现的技术问题。

为了本篇小作文的长度,我还是稍微列举一下自己遇到过的这类问题吧。

1.   自动战斗的问题可能是 " 多动症 "。

  - RTT 中移动代表的不仅是位置的变化,还有挨打和损失输出。

  - 于是不够高效的自动战斗模式显得非常鸡肋,大部分时候甚至不如玩家手动选择站位然后連線塔防。

2.   在飞艇中可以用一个 6 分钟产出 1 次的道具,通过 " 派遣 " 功能转化为同样 6 分钟产出 1 次的全局体力。

  - 这个设计站在系统的角度看有一些同质化的问题,带来的问题可能会是道具作用的模糊化。

  - 以及游戏前期的体力节奏因为多了一个耦合项调整起来会更困难一些。

3.   养成素材保留了一部分通用一部分共用,且都需要体力产出的 " 二游 " 传统。

  - 这也算是逐渐内卷的一个衍生影响,由于需要和其他游戏争抢玩家,于是对于玩家 " 养成难度 " 和 " 关卡难度 " 都需要降低的反馈无法完全忽视。

  - 最终的结果是,当关卡难度失去挑战性的时候,素材的交叉也失去了其设计意义。

4.   特遣调查员的尴尬也许是因为定位相当模糊。

  - 从其技能设计中能够看出,特派员的设计初衷很可能是提供一些战斗中的 " 特殊功能 ",比如爆发输出、治疗基地等等。

  - 但是我想是因为这些功能并不如策划预期的那么突出,导致了定位的模糊。比如治疗基地这个技能,在实战中当我的基地需要治疗的时候,大部分情况下我已经陷入了首尾不能相顾的窘境中,此时多一口给基地的治疗无非只是 " 慢性死亡 "。

  - 如果数据显示特遣的出战率明显更低的话,应该是需要考虑考虑这个职业的定位是不是要调整了,但创造一个 " 特遣调查员 " 专用的出战位置除了恶心玩家之外并不能带来任何收益。

剩下的问题在并不知道策划设计目的的情况下是无法置评的,毕竟也许现在的样子是能够达成其目的的。

至于其目的是什么,盲目的猜测没有意义,于是便也不提。

04   真 · 结语

在我自己的判断标准里,由于 BOSS 战的思路错误,《雾境序列》的战斗部分并不是一款 " 合格的 "RTT 游戏,至少目前版本展现出来项目组对于 RTT 的理解是不足的。

但这些问题并不影响它成为一个 " 还不错 " 的游戏,因为即使存在各种各样的设计问题,它依然提供了不少独特的乐趣,因此我不怀疑它能够在游戏市场中找到自己的一片小天地。

想说一句多管闲事的话:接下去的迭代过程可能不再允许出现方向性的错误了,毕竟方向错的时候,越努力,越悲催。

文章的最后,我真心地希望他们能够在与时间的竞跑中获得胜利。

想了一下,最后的最后还是多说一句吧,《雾境序列》存在的问题有可能映射出的,是 " 二游 " 厂商在玩法和互動领網域存在 " 轻视 " 的通病,这种偏科的状态可能在五年前并不能影响一个游戏的成绩。

但在二游逐渐内卷的今天,继续保持对玩法和互動的轻视也许会成为一个项目的 " 阿克琉斯之踵 "。

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