今天小编分享的游戏经验:2025年,小团队还有希望吗?,欢迎阅读。
四支团队,四个阶段,四种问题。
文 / 梁乐天 & 修理
行业寒冬,葡萄君已经记不清说过多少次这个词了。
一方面,业界目前如同围城,里面的人正面临失业,朝不保夕,不是在投简历,就是在投简历的路上,甚至有人主动离开行业,另寻新的机会;而外面的,那些希望加入行业的应届毕业生,还没来得及踏进半只脚,就已经发现坑位越来越少,要求越来越高。
另一方面,大公司继续降本增效,他们在裁员、关服、砍项目的同时,又发现创意匮乏的情况越发常见,找不到新方向,提不出好点子,也因此难以吸引、招募到符合需求的人才。
大厂日子不好过,小团队?只会死得更多。
图源网络
四个字来形容:难上加难。
资金难融。富哥们儿一去不复返,战投、基金只想少投多占,至于 VC,宁愿把钱给 AI 或 Web 3,也不会投游戏做慈善;
发行难找。聊得都是笑嘻嘻,一谈到钱伤感情;
渠道难上。流量贵,抽成高,规矩多,竞争大;
人才难觅。厉害的人贵,成本烧不起,刚毕业的学生便宜,团队等不起。
图源网络
但即便如此,总还是有人想做游戏。
前段日子,腾讯游戏学堂举办的 "2024 腾讯游戏创作大赛 " 在武汉落下帷幕。据官方统计,本次大赛共收到了来自主赛区、轻游梦工坊赛区、元梦之星赛区三大赛区,全球 72 个国家和地区的超 7400 个参赛作品。在决赛当天,还有十余支行业赛道队伍来到了现场,现场展示了自己的作品。
借此机会,葡萄君与进入决赛的四支小团队聊了聊,希望通过倾听他们的故事,了解他们所面临的问题,以及他们参与此次比赛的原因。
在他们之中,有拿奖拿到手软,成立近 10 年的老团队,也有首次参加比赛,1 年多前才组建的新队伍;有 30 名成员,分工明确的大集体,也有初出茅庐,一人成军的多面手;有拿到过好几百万投资的幸运儿,也有兜比脸还干净,用爱发电的坚持者……
01
初出茅庐
Seija 今年 28 岁,但已经入行五六年了,他毕业就进了大厂,在一个单机 ARPG 项目里担任策划。
他对做游戏充满了热情,几乎每年都会参加 Game Jam,尝试过肉鸽、策略卡牌、平台跳跃、点击解密等等玩法,比赛名次也都还不错。而他最为人熟知的游戏,或许要数曾获得过 Game Jam 冠军的作品《腐根之里》了。
作为一款克苏鲁题材,融合了模拟经营、肉鸽、跑团等要素的策略卡牌游戏,不管是美术概念还是玩法的互動形式,它都让人眼前一亮。游戏后来在 BOOOM 暴造活动中也成功脱颖而出,被机核以 " 相当有诚意 " 的条件签下了发行权。
Seija 觉得,时机可能成熟了,于是,他去劝说其他核心成员从各自的大厂中离职,一起出来创业。" 当时大家上班上得比较难受,不光是 996,从去年 1 月到 10 月的这段时间,整个行业都不好,上层的压力就会影响到下层。"
这算是 Seija 的首次创业,整个开发过程相当不顺,全是坑。" 因为游戏的出发点太过基于 Game Jam 时期的一些想法,导致开发过程中出现了设计矛盾。"Seija 因此时常有些焦虑," 我们在大厂里用业余时间做,开发时间其实是无限的,但出来之后,所有东西都变得有限了。"
游戏最大的设计矛盾就在于 " 互動形式太新了 "。玩家要通过卡牌之间的连接,去探索场景。但它没有一个所谓的主控目标,也就是让玩家聚焦的点,更像是一个上帝视角。
团队有想过用更简单的方法去做,比如说改成回合制,或者干脆直接换个表现形式,把它做成一个更偏向于短期循环的游戏,就像《吸血鬼幸存者》那样。
关于这个抉择,团队讨论了两三个月,最后的选择是 " 不解决 ":保持游戏的这种俯视角关卡设计,来体现一种掌控全局的感觉,舍弃部分的代入感和聚焦性。
" 虽然《吸血鬼幸存者》这类游戏在市场很火,但我们这个阶段去做市场向的产品没什么意义,竞争力太弱,不如做自己最擅长的更有优势。"
Seija 不是那种完全自我的独立开发者,他会考量玩家的喜好,市场的趋势。他认为所有游戏都会有迎合的部分,只是迎合的对象不同而已。" 只要不影响到游戏的内核设计,让玩家玩得更开心,就没有什么问题,游戏又不是做给自己玩的。"
但与此同时,他又没那么功利。Seija 告诉我,团队在刚认识的时候就已经定好了 " 初心 ":要开心地做一辈子游戏。
既然是一辈子,那 Seija 就希望一款产品的成败对他们而言,不意味着任何事情——成了不代表自己比别人厉害,败了也不代表自己比别人弱。
当然,他也知道这很理想化,在现实的经济层面上,成败还是意味着很多事情。" 败了可能要借钱做游戏了,成功就不用了。"
这次他们来腾讯游戏创作大赛,主要也是从现实层面考虑的。" 增加曝光,拿到奖金,这对我们产品有很大帮助。同时评委老师也能给我们平时看不到的一些视角和意见。"
和 Seija 聊完,我感觉 " 独立游戏 " 这个行当真的是成熟了,越来越接近海外的运行模式。大家已经不避讳聊钱,聊宣发等一些比较直接但很真实的东西,在玩法设计和市场竞争上也想得更加明白。
即便是同样怀有一腔热血的新锐团队,也比过去少了些理想主义,多了几分脚踏实地。
02
远离行业中心,
你要怎么做游戏?
与第一次参加腾讯游戏创作大赛的 Seija 不同,中式恐怖文字解密游戏《白河村》的监制 BY已经参加了多届比赛,基本上期期不落,并在 2020 年凭借剧情向解谜游戏《全网公敌》,获得过最佳 PC 金奖。
" 过去腾讯游戏创作大赛的奖比现在好拿,因为那时候参与者比较少,牛人大佬们还没反应过来,让我们这种小虾米在里面折腾,结果不小心把奖给拿走了。"
他告诉我,现在的大赛竞争比以前激烈得多。以今年为例,仅仅是腾讯游戏创作大赛的主赛区,就收到了 1163 份报名意向和 838 件作品。其中,海外赛道尤为突出,报名作品数量达到了 576 件,相较于 2023 年增长了 40%,并吸引了多个国际知名团队的参与。
值得关注的是,BY 这次带来的参赛作品《白河村》并非他亲自上手开发,而是由他们去年 3 月成立的新团队 Triangle Game 负责制作。这个新团队的成立初衷是培养团队成员和孵化新的项目。
在他看来,作为一家位于山东青岛的游戏工作室,他们算得上远离行业中心。不仅外界对当地游戏产业的了解很有限,本地游戏公司也很少主动参与行业聚会,或者跟其他开发者进行交流,像他们这种 " 脸皮比较厚,不太社恐 " 的工作室反而是个另类。
基于这种封闭性,或许出于团队扩大,寻找新方向的现实需要,又或许是出于自己淋过雨,所以想给别人打把伞的理想主义,他们决定自己培养新人、孵化项目,给新入行的小白们一个机会。
BY 表示,关键不是想做什么,而是能做什么。他们的目标是帮助那些年轻,有才华、有创意的同事实现他们的想法,取得成功,从而建立起自信,让他们能继续在行业里做下去。
因此,综合考量了团队现有的能力、兴趣,不同赛道的内容特点、技术实现难度,以及老团队能够提供的支持,他们最终认为,中式恐怖文字解密游戏是一个相对稳妥的选择。
但问题是,很多发行并不看好这个赛道。
当时,《港诡实录》《烟火》已经发布多年,国产中式恐怖游戏的热潮已经退去,市场销售都很一般。他的发行朋友都劝他别做中式恐怖题材的游戏,主要因为题材很难获得版号,从而限制了国内市场和移动游戏的移植,可能会导致没有太多发行愿意接手。
不过,BY 对他们的玩法、团队还是有信心的。他们除了一边继续和发行方沟通,另一边也安排游戏回炉重炼,继续追加预算提升品质。一开始,他们预计花费五六十万,没想到的是,游戏成本最后奔着一两百万去了。
今年 3 月,游戏经过重新回炉,做了一个新 Demo。其提升后的品质和玩法,获得了多家发行的认可和签约意向,顺利地打开了局面。在社区里,玩家对 PV、Demo 的反馈都还不错。
就在上周,《白河村》正式上线 Steam。在 BY 看来,经过一年多的磨合,团队的成长基本上达到了预期。
事实证明,玩家们对中式题材依然抱有热情。这种热情也体现在开发者的内容创作上。从本次腾讯游戏创作大赛就能看出,在主赛区行业赛道入围决赛的作品中,有超过三成作品都含有中式元素。
《白河村》上线当天,工作室还搭配上线了
一款免费联动游戏《全网公敌:诡村》
聊到这里,我也问了 BY 一个比较现实的问题:他们投入时间、精力和资源培养出来的新人,在学成之后会不会选择自立门户,有种 " 教会徒弟,饿死师傅 " 的感觉。
他告诉我,这种情况其实很常见。起初,他会感到有些失落,这种难过不是源于金钱或资源的投入,而是他打心底里认为这个年轻人真的才华横溢、前途无量,将来必定能与团队合作,创造出了不起的作品。
但后来他也想通了。他们培养年轻人,不仅是为了有人可用,让公司能长期发展下去,还是为了帮助他们成长,让他们有能力去创立自己的事业。" 如果脱离了束缚,他们也许会做得更好。"
在我看来,腾讯游戏学堂,以及他们举办腾讯游戏创作大赛的初衷,或许和 BY 有些相似。从一定意义上来说,他们搭建交流平台,分享开发知识可能只是出于一种愿望:让更多人参与到行业中来,推动本地乃至整个中国游戏产业的发展。
作为一名老选手,BY 向我透露,即使选手的作品在大赛中获得奖项,腾讯游戏学堂也并不会像一些未参加过比赛团队所顾虑的那样,要求绑定和站队,甚至交出发行权。相反,在团队有需求的情况下,他们还会无偿提供帮助,牵线搭桥相关事宜。
对于小团队来说,这些务实的支持或许更加重要。毕竟在 BY 看来,让团队活下去,才真正有机会做出好作品。
03
没钱怎么办?
在所有入围决赛的队伍中,小渣所在的 HelloMeow 工作室经历算得上坎坷。当被问及参加比赛的原因时,她的回答只有一句话:" 听说有钱拿。"
她告诉我,当时在网络上搜索 " 哪有钱 ",腾讯游戏创作大赛就跳了出来。这次比赛的总奖金高达 300 万,仅在主赛区的行业赛道中,金银铜奖得主就能分别获得 15 万(1 名)、10 万(2 名)和 8 万(3 名)的现金奖励。
事实上,这并不是葡萄君第一次认识小渣。3 年多前,同样是腾讯游戏学堂举办的游戏创作大赛上,葡萄君就已经与她有过交流。
当时,她的从业经历简直算得上主角模板:怀抱童年理想入行,大二拿到业内公司 offer;一毕业就获得投资,团队成员最多达 17 名;开发的游戏不仅挂在 iOS 畅销榜,收入稳定,还会在地铁遇见玩家,成就感爆棚。
如今,他们却已因为种种现实问题退租了工作室,遣散了大半成员。可即便如此,依然有一些小伙伴与她共同进退,用爱发电。
而小渣自己,为了赚钱,参与过影视剧本的创作;为了寻找 " 游戏人生 " 的意义,也曾数次走上拳台。
在本月一场搏击比赛中
小渣还把游戏的宣传物料带到了现场
提到困境的由来,她告诉我," 情况十分复杂 ",主要原因之一是版号等得太久。" 如果很多事情早一点,会不一样。"
比如,曾获苹果 Today 推荐的《废柴物语》就因没有版号被迫下架,由此与发行方陷入合同纠纷,并被要求退还预付版金。直到发行团队解散,也未能等来版号获批的消息。
而当另一款 AVG 游戏《匿名爱人》版号获批时,制作组却已经没有经费支持它的上线和运营。
" 版号下来了,钱却没了,真不知道这是该喜,还是该忧。"
小渣此次带来的参赛作品《谍:惊蛰》,改编自人民文学奖得主海飞的谍战小说《惊蛰》。它将带领玩家穿梭于炮火连天的重庆与日据时期的 " 孤岛 " 上海,透过多名身份迥异的角色视角,观察并编织一段属于玩家自己的 " 抗战回忆录 "。
值得一提的是,这部作品并非首次亮相比赛,早在 2020 年,它的移动版本就曾在腾讯游戏创作大赛中,获得了手游赛区银奖,并在 AVG 赛道上受到了肯定。
如今,游戏的平台从移动版变成了 PC 版,小渣的考虑很实际。她认为手游市场的渠道非常复杂,团队没有额外精力去处理创作之外的事。
经过几年的打磨,《谍:惊蛰》在剧本、美术、机制及完成度上都有了 " 翻天覆地的变化 "。谈及这种变化的由来,小渣说," 一款游戏的制作过程,也是一段人生历程。"
居家办公后,小渣的工作台
事实上,在聊天过程中,葡萄君也感受到了这家工作室似乎有些 " 佛 " ——既没有对版本进度的焦灼,也没有经济窘迫的紧绷,反而多了一种少见的松弛气度。
" 没有太多需要焦虑的事,因为经历多了才明白,人应该做自己‘应该做的事’,也只能做自己‘应该做的事’。一切事物都会流向它们该去的地方。"
或许是真正从创业回归到了创作,虽然团队面临不少现实难题,但成员们的开发热情却越发高涨。用小渣的话说," 人穷了,灵感却来了 ",这多少显得有些 " 不太正常 "。
按照团队的最初计划,他们打算尽量减少改动,仅仅修整剧情和 UI,就让游戏与大家见面。可如今,他们不但重制了玩法机制,还对所有的场景和角色都进行了迭代——甚至故事的五十多个小结局都配上了插图,连只有一句台词的角色也拥有了专属立绘。
此外,他们为了历史考据和素材拍摄,不仅投身于故纸堆,还实地走访了上海、重庆和许许多多的影视城。在这期间,小渣还利用积累的素材创作了一部中篇小说《春琴的岛屿》,并被《小说月报》刊登转载。
《谍:惊蛰》游戏界面
最终,与手游版相比,现在 PC 版本的游戏所继承的原始内容还不到 10%。" 是我们更新了,而不是游戏更新了。或许,创作的意义,就是生活本身吧。"
目前,《谍:惊蛰》正在优化结尾,预计将于明年初上线 Steam。
04
成功之后
对于小团队来说,想要像小渣的 HelloMeow 工作室那样,赢得自己的第一次成功,当然非常难,但比这更难的,是第二次的成功。
同时,当他们发现自己可能并没有自己想得那么强的时候,又该如何面对成功后的一次失败?
这种成功让他们从三个人的小团队一路扩张到现在拥有四十多名员工,并行开发两个项目的猎人工作室。
但他们时隔 8 年推出的系列续作《失落城堡 2》却在最近吃了瘪。游戏相比初代在玩法、画面等方面都做了全面的更新,可玩家还是给出了 " 褒贬不一 " 的评价:内容体量少、BUG、网络漏洞、伺服器有问题 ......
游戏目前卖了 27 万套,口碑也随着更新慢慢回升到了多半好评,这个成绩放在独游里看算不错,但其实项目还没有回本。考虑到前作的积累,大家心里难免有落差。
制作人陈韦辰告诉我,对于这个成绩,他多少有些心理准备。" 这次采用了新的开发框架,虽然让开发效率提高了,但却出现了更多耦合问题。项目开发到后半段发现这个问题时,已经浪费了太多时间。"
《失落城堡 2》最初的想法很简单,就是在初代的基础上做一个全面更新,预计研发两年。但结果他们发现把东西「做出来」和「做好」之间的差别比自己想象中还要大," 后者要花上的时间可能是前者的两倍,很多东西都是通过踩坑的方式在做积累。"
比如说,初代程式框架搭得不是很好,所以后面想做更加通用、更加完善的大框架就得重头来过,但这个就对项目进度产生了挺大影响,也埋下了一些技术性的隐患。
在首款产品成功之后,拿更多资源做出一个更好的新项目,是很多团队会选择的路径。但现实情况往往是,你投入得越多,并不代表产品会越好,甚至可能还不如之前,尤其是对于不善管理的独立团队而言。
陈韦辰表示,当团队扩充到 10 个人以上时,他就感觉需要新的沟通和工作流程了。" 聊的时候,感觉大家是在一起的,但到了实际做的时候,好像又完全没在一起。大家好像觉得小团队就应该沟通顺畅,很快就能做出东西,但实际上真正能做到这一点的小团队,都已经是佼佼者了。"
项目刚开始时,陈韦辰想要 Open、轻松一些的工作氛围,但后来觉得团队状态有点散漫,才慢慢集权起来。他曾经有想过要不要做类似 KPI 的考核机制,但最后觉得小团队还是不适合这套有点上纲上线的管理办法。
陈韦辰也不认为团队人变少,《失落城堡 2》就能更快、更好地做完。" 人多一定程度上可以提高很多结果的上限,而人少,最后到某个阶段肯定要妥协很多东西。"
之所以没有再给项目更多时间,陈韦辰是觉得大家需要有这样一个过程去积累经验,同时也应该重新认识一下市场了—— 8 年没有推出游戏,可能大家对外界的变化其实感知不够。
虽然猎人工作室成立已经快十年了,在国内称得上独游老炮,但陈韦辰还是觉得自己给年轻人提什么建议都有点不太负责任,因为他们自己都还要面对很多乱七八糟的问题。
" 唯一能说的,还是多出来走走看看,参加些比赛,认识其他开发团队。当时我们三个人一路开发过来,启动资金就是靠比赛拿的奖金。像我们这次参加腾讯游戏学堂举办的腾讯游戏创作大赛,也是想要更多曝光,如果拿奖了对团队士气也算是一种激励。"
05
结语
四个故事听下来,我相信很多人跟我有同样的感受,那就是大家都太不容易了:首次做的没经验,有经验的没资源,有资源的难成功,成功过的难复制。
而这种不易,不仅体现在小团队上,还体现在腾讯游戏学堂举办腾讯游戏创作大赛的过程中。
在行业火上天时,不少大厂都想办游戏比赛,表现自己对行业的支持,彰显社会效应;而在行业冷下来后,腾讯还是九年如一日地继续举办比赛,甚至还在今年加大了投入力度。
在颁奖典礼上,除了行业赛道中的优秀作品,比如获得金奖的《潮痕》等游戏,你还能看到《Proton&Electron》《PlayDead 装死》《侠之大者》等等来自高校团队的参赛作品。
我身边的不少人在看到这些获奖学生上台时,都不约而同地感叹:他们是真的眼里有光,代表着这个行业的未来。
当然,有些人或许会觉得腾讯家大业大,每年办场比赛不过是九牛一毛。但反过来想,居大不易,做一件短期内看不见实际效果,不仅赚不到钱,还要往外掏钱的事确实有些费力不讨好。
我并不否认,他们在长期战略上,对腾讯游戏创作大赛或许有着长远的考量。但同样不容忽视的是,他们依然愿意做这样的事。这份坚持在当前的环境下,或许更显得难能可贵。
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