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刚拿版号,TapTap 9.1 ,游族想在最套路的赛道挖最大的坑?

2024-01-06 简体 HK SG TW

今天小编分享的游戏经验:刚拿版号,TapTap 9.1 ,游族想在最套路的赛道挖最大的坑?,欢迎阅读。

玩家并不讨厌经典题材。

文 / 秋秋

2022 年底,国产二游曾有过一轮题材大翻新。

当时新曝光的热门作品,大多都在挑战末世、幻想、机甲等传统二游题材,突出一个特立独行。

像什么讲怪谈的《新月同行》、有民国风俗的《野火流明》、古剑 IP 再就业的《白荆回廊》……以及游族网络主打国潮朋克的《代号:行者》。

《代号:行者》

《代号:行者》刚登场时「逼格」很高。二次元画风、国潮朋克设计、古典西游题材的碰撞,让不少人直呼「赛博取经」;首曝视频也在多平台迅速刷屏,其中仅在 B 站上就获得了超 50 万的播放量。

令人咂舌的同时,葡萄君也有些担心:纵观游族过往产品,他们这次挖的坑是不是有点大了?

直到这两天,我又刷到了这款游戏。

彼时的《代号:行者》,已经更名成了《少年西游记 2》,在 TapTap、好游快爆等平台评分依旧高达 9.1 分和 8.9 分;上个月版号的过审和今天游戏全新定名 PV 的公布,也坐实了这款游戏「少年」系列的金字招牌身份。

这波更名后,我之前的担心也打消了一些,毕竟「少年」系列是游族最重视的招牌。这个招牌一打出,无论《代号:行者》之前挖的坑多大,《少年西游记 2》或许都得给它填起来。

《少年西游记 2》定名 PV---- 异瞳降世

但说实话,游族这个坑挖的地方不太对,如今卡牌玩法、西游题材、二次元市场竞品众多。即使他们的「少年」系列产品珠玉在前,《少年西游记 2》(下称《少西 2》)所面临的挑战也依然不小——

其中最先需要解决的问题,可能是怎么满足吃惯西游套路的玩家,并从当前红海竞争中杀出来,扛起「少年」系列和「全球化卡牌 +」战略的大旗。

玩了两天《少西 2》后,我想简单分享下自己的看法。

01

高品质的「工业修仙」

我们重新说回游戏的美术。

毕竟在《代号:行者》阶段,《少西 2》就呈现出了相当独特的美术风格和题材选型:我将其总结为浑然一体的国潮朋克。

之所以说浑然一体,是因为你无论从宏观层面的世界观塑造,还是从 UI、角色立绘等美术细节,都能感受到它一以贯之的独特调性。

先来说说这份基调。游戏呈现出来的是以金色为主调的国潮朋克——这个色调典雅而又能呈现金属质感,在我看来确实能更好地代表西游题材和朋克工业。

因此我们能在游戏宏观场景、整体界面、UI 动效等模块看到类似设计;

很多时候金色主调也跟梵文、小篆、符咒、星辰罗盘等东方元素结合;

同时也会出现金色的齿轮、飞艇、霓虹灯光等赛博工业造物,整一个就是中西、古今贯通。

深入体验后,我们还会发现《少西 2》这种「金色为主,中西古今贯通」的审美腔调并非生搬硬套,它也有自己的核心和脉络。

这在游戏里可以简单解释成「工业修仙」。

在游戏背景中,人类正好好地生活在西游和神话体系下的盛唐,突然有一天发现了灵衍这种能量,就像是打通了「神力转化成电能」的技能树,然后就浩浩荡荡地拉开了工业修仙时代。

金色主调也有来源:灵衍能量呈现金色

因此《少西 2》很多背景设定、故事剧情、场景美术、人物角色,都基本遵循着工业 + 修仙双发展的逻辑,既有盛唐的古人风雅、神话的诡谲魔幻,又多了些工业革命的狂放劲儿。

离谱但又上头的韵味

比如游戏中很多工业造物,从美术风格、应用逻辑等方面,都符合古人对于未来的畅想,这就像会飞的不是钢铁飞鸟,而是通体木制、装潢华丽的飞空艇一样。

游戏还公布了飞空艇的设计,

看起来相当严谨

具体到细节。《少西 2》不少角色也像是在走工业修仙的野路子。其中最让我印象深刻的是角色「电母」,游戏将其执掌雷电的特色引申为电音摇滚,形象、画风、技能和人设还挺潮酷。

有意思的还有身披机甲的南方增长天王、用蒸汽钉耙的猪八戒、开着电动风扇的铁扇公主……

《少西 2》不仅突出每个角色的差异化,而且在设计层面上也维持了统一品质标准。

能展现这点的,是角色动态立绘的动作姿态、人设特征基本没有雷同的情况,这个设计标准在主流二游市场中相当难得。比如游戏放大了原著中「四大天王」的特征和差异,以至于连人物色系都不一样了。

同时游戏的动态立绘还大量运用了半透明、光影、材质质感等比较「炫技」的写实美术设计,足以见得他们在 2D 视觉方面下的功夫。

2D 的一流表现,也使得《少西 2》的 Q 版 3D 小人看起来中规中矩。其中比较惊喜的是箱庭场景的精致感和光影,以及战斗时这些 3D 小人丝滑的动作设计,尤其是「速战 5 次」时的动画演出,给人以刀刀到肉的爽快连击感。

高老庄

「速战 5 次」的动画演出

看到这儿大家能发现,《少西 2》的产品包装策略相当明显:

通过浑然一体的国潮朋克、一流表现的 2D 设计跟市场大盘拉开差异,明确自身美术优势的同时,又不至于让游戏过于割裂,弄出林黛玉倒拔垂杨柳的离谱观感……简单来说,《少西 2》在这产品包装上走得很扎实,很照顾用户的实际体验。

02

忠于西游,不止于西游

如果是产品包装是游戏的品相,代表了它的基础表现,那么内容就是骨相,代表着一款游戏能挖多深、走多远。

对于《少西 2》来说,我很在意它该如何从相当套路的西游题材中突围,让大家玩出新鲜感。

在我看来这主要在于如何处理对故事和人物。

西游的故事大家耳熟能详,虽然过去很多人都有过解读分析,千人千面,但总体都逃不开九九八十一难和西行。这两条线是西游题材的脉络,也象征其历经磨难修成正果的主题。

《少西 2》则对这一主题进行了重新解构,并根据工业修仙的游戏内核进行了包装。

简单来说,制作组并没有直接引用西游桥段,而是铺开战线,从西行路线入手,为游戏打造了一个工业修仙时代的西游世界,人类安居乐业、工业快速发展,但又面临着随之而来的环境问题,逻辑通畅又富含现实意味。

五庄观

同时,游戏还设立了钦天(长安)、九霄(天庭)、须弥(西天)、万灵(西游妖精)四个阵营。上至仙官神将、菩萨罗汉,下至风雅文人、妖魔精怪,每处场景、人物都有自己的故事和关系脉络,共同组建出庞大的游戏世界。

万灵阵营部分角色

在有「世界」这个基底后,《少西 2》选择了在我看来最贴合用户体验的叙事手段:工业修仙时代下的重走西游。

在保证故事脉络不会「乱编」的前提下,游戏对西游中的九九八十一难重新解读,探讨工业化下人类与自然如何和平共处,并为故事赋予了很多现代化思路、工业科技元素。

比如高老庄剧情中,故事起因变成了高太公捡到了一个灵偶(类似机器人),随后灵偶跟高翠兰两小无猜,还帮高老庄掀起工业革命。但过快发展的工业也招来了不少祸患,灵偶反叛、村庄遇袭、高翠兰被绑、八戒挺身而出……活脱脱的一场机器人觉醒的环保情景剧。

在高老庄的地图场景中,我们也能看到「工业机器 + 破烂木屋」离谱的组合、污水排放等工业过快发展的痕迹……美术服务故事,故事诠释内核,《少西 2》在故事新解方面确实做出了深度。

同样细节拉满的,还有人物设计。前面我们聊到《少西 2》在美术层面铺设了很多西游元素 + 国潮朋克的细节,而在设定层面也是如此。

比如像金童玉女、雷公电母这些在西游中仅出现一两面的人物;西游中不会出现的李白、杜甫、郭子仪等文人雅客,都被他们补全了背景和故事,成为了《少西 2》世界关系网中的一环。

其中角色「乌巢禅师」和「杜甫」更是让我观察了许久——《少西 2》为这两个角色形象专门设计了文字细节。

前者手中的文章为《般若波罗蜜多心经》,是西游中知名的佛教经典,在《西游记》原著中由乌巢禅师传授,几次救唐三藏于水火;现实中则普遍认为由唐玄奘译,知仁笔受,并在世界各地流传甚广,我们熟知的「色即是空,空即是色」一句就来自此。

后者书写的是杜甫《客至》,在我看来这既符合了角色身份,又暗示了游戏和角色对玩家的态度:花径不曾缘客扫,蓬门今始为君开。

像这样值得琢磨的细节还有很多,并且我们也能发现《少西 2》的世界观忠于西游,却不止步于西游,游戏想结合往西走的这条丝绸之路,把自身打造成融合多国文明和历史文化的载体,沉淀文化价值。

比如游戏角色中出现了敦煌飞天,以及印度神话中的妙音鸟等。

敦煌飞天,图源网络

由此可见,一方面《少西 2》在解构西游题材时,形成了贯穿主题内核、故事人物、美术细节的系统化标准,品相和骨相高度统一。这或许能给用户带来更集中的品牌印象——金色就是少西 2 的主题色;以及更自洽的内容体验——它讲的就是「工业修仙下的重走西游」这一件事。

另一方面,在游戏还没上线前,游族也铺设了现实、社会、文化多层内容,赋予了游戏娱乐之外的深层价值,相信这将是《少西 2》更能吸引用户、维持竞争力和长线的重要策略。

03

兼具「惊喜」和「舒适」

的迭代思路

大家可能意识到了我没怎么提及游戏的玩法,因为《少西 2》的玩法比较轻度休闲,为 3D 小人的回合制战斗——在这上面游族已经轻车熟路,并且还针对用户体验做了多番优化。

比如游戏刚开始就支持 4 倍战斗速度、关卡跳过、自动战斗和快捷扫荡,游戏的策略性和趣味性主要放在了战前配置上,玩家可以很轻易地获取养成资源,着重体验游戏的剧情和美术等优势部分。

同时,配合着上面提到的角色美术品质统一标准,游戏在养成上也实现「无废卡」设计,每个角色先天没有品阶划分,也就是说你能抽到蓝色的孙悟空,也能抽到金色的孙悟空。大家基本都可以根据自身喜好和资源,决定要玩哪个角色,该怎么玩——这点在我看来相当人性。

一边是体验减负,一边是玩法丰富。

我在体验时发现,《少西 2》在不少副本中塞入了差异化玩法,包括前面提到的箱庭自由探索;

跑酷、三消、roguelike 战斗等小游戏;

整一套下来,我们能发现《少西 2》在极力规避重复枯燥的战斗体验,希望用户的关注点是在剧情、美术、多样化小玩法和文化沉淀上。

当然这并不算扬长避短,因为游族在回合制卡牌、数值设计方面颇具优势,他们只是没有选择大跨步式、风险较高的玩法革新,而乐意在如今用户更重视的内容体验上,带来足够的惊喜感和舒适感——这可以说是游族「全球化卡牌 +」战略的重要迭代思路。

比如《少西 2》前作《少年西游记》,就相当重视对西游题材和人物的重新解构。同时它还把玩法改成竖屏回合制,以贴合用户的轻度化体验。

《少年西游记》

《山海镜花》《绯色回响》等产品也都侧重题材创新和元素组合,用成熟舒适的玩法框架进行着全球化的卡牌 + 任意元素。

去年 10 月《绯色回响》国服上线

而《少西 2》则是对这一战略的继承和发展。古风、二次元、神话题材、西游题材等,我们都能在游族的过往产品中见到;游戏对题材和故事的琢磨,也来自他们多次解构经典 IP 过程中的积累。

《山海镜花》就是以山海经为题材、

画风独特的二游

换句话说,开头所担心的挖坑太大、《少西 2》最初带给我们的震撼,现在看来应该是游族在「全球化卡牌 +」战略下的自然迭代——对于产品品质和预期,他们或许早已心中有数。

至于下个阶段,《少西 2》还能进化成什么样子,是否仍能超出用户预期,或许得看游戏这次 1 月份的测试和正式上线的表现了。

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