今天小编分享的游戏经验:二次元手游大厂做出成功的3A游戏,到底有多难?,欢迎阅读。
" 有志者事竟成 ",但也没那么容易
2016 年,日本游戏厂商 Cygames 宣布,将推出一款面向主机平台的 3D 动作角色扮演游戏,也就是后来的《碧蓝幻想 ReLink》。
游戏在当时公开的宣传片称得上惊艳,呈现的画面和动作效果都毫不逊色于市面上任何动漫画风的主机游戏,规格看起来接近于 3A。当时玩家对此常见的评论是:" 没想到在一家手游厂商的身上看到了日本主机游戏的未来。"
在那个时间点,Cygames 是一家以页游手游为主营业务的游戏公司,但同时也早就不是一家简单的手游公司。
在其接连打造出《巴哈姆特之怒》《碧蓝幻想》这样现象级的产品之后,可说有不知多少家游戏公司是正看着 Cygames 在学习如何制作和运营移动端游戏,其中包括那些想在手机端市场分一杯羹的传统主机游戏大厂。
这时候 Cygames 表示:" 我们要做买断制主机游戏了 ",引发的轰动可想而知。
" 做单机怎么可能比做手游赚钱?" 出于这样的疑问,许多人在当时甚至只能将这理解成一种非理性的决策,认为这是 Cygames 内部人士出于情怀,执意要做个主机游戏来圆梦。
姑且不论是否真有这样的因素,总之,《碧蓝幻想 Relink》(以下简称 Relink)在经历 8 年颇为曲折的开发之后,终于在今年 2 月成功登上了主机和 PC 平台,并卖出了 11 天销量 100 万份的好成绩。
当时官方发布的贺图
在 Steam 上,也能看到游戏获得了 3 万多评价,并保持着 " 特别好评 "。其中超过半数是简中评论。
手游大厂做出主机大作这件事,终究还是让 Cygames 做成了。而时至今日,这依旧是行业内极其少见的先例。
这一切到底给 Cygames 带来了什么,幕后又有多少难处?前段时间,我们探访了 Cygames 位于日本大阪的工作室,尝试着寻找这些答案。
Cygame 大阪工作室
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如果是对 Relink 开发历程有所了解的玩家,想必知道这部作品起初并非由 Cygames 独立开发,而是跟白金工作室合作。后者是制作过《猎天使魔女》《尼尔:自动人形》《异界锁链》等产品的老牌动作游戏开发组。
但一直到 2019 年双方原本的合同到期,Relink 都尚未完成。随后双方分手,项目转由 Cygames 完全接手开发,部分项目人员也从白金工作室跳槽到 Cygames 来。
Cygames 大阪工作室的建立便是以此为契机。
负责人介绍道,当时在物色办公地点时,恰巧得知当时有栋楼里一整层原本用做音乐厅的楼面受疫情影响,正寻求新租户。Cygames 方面很快盘下了这个楼面,一大理由就是这里适合改造成用于动作捕捉的摄影棚。
这也是目前全亚洲可用空间最大的游戏动捕摄影棚。立柱和横梁上安装了多达 168 台摄影机。5 米的层高,一方面容许了动捕演员利用威亚,实现跨越更大高度差的表演,同时也让 Cygames 得以实现一套特别的辅助系统——通过摄影棚顶部的投影仪,向整块地面投影站位点、动线乃至游戏场景等信息,自然是比传统由人工铺设的标志物更加形象、便捷。
随投影随时变换的地面指示
在现场,Cygames 的工作人员们也向我们演示了一段演员动作是如何被捕捉为游戏动画的——演员和摄影师配合默契地完成了包括吊威亚、人物交错在内的多个高难度动作,经过一旁编辑人员的处理,近乎实时地生成了一段由《碧蓝幻想》中角色出演的动画影像。
一个行业背景是,目前还是很少有游戏公司会专门组建自己的动捕团队,更别说像这样以拥有大型动捕摄影棚作为一个前提来设立工作室了。例如《黑神话:悟空》中的动捕工作,主要就是外包给上海降世和成都极限星两家动捕领網域的专门企业。
这本身也很好理解:如果没有稳定的需求,那么持续支出的场地和人员成本就是一笔不大划算的负担;此外通过外包把项目需求同时分摊给多家动捕企业,也可以挤压项目开发的时间。
但这反过来也很容易突显 Cygames 自建团队的优势:经过长期培养和磨合的人员和设备,自然更能高效地理解和执行自家项目的具体需求,长远来说,也能确保项目整体风格和各种细节的一致性。
在一旁的仓库也能见到团队积累的诸多演出用道具
要说 Relink 的成功中有没有这些动捕要素起到的作用,那答案显然是肯定的。
正是游戏中路人 NPC 豆丁族的各种细腻动作表现,吸引到不少《最终幻想 14》玩家关注这款游戏(因为豆丁族的设计和动作风格有些像《最终幻想 14》中的人气种族拉拉菲尔)。
尤其在中国玩家间,这是游戏发售后能突破原有的关注群体,引发更广泛讨论的一个重要传播点。
这个名为《点我看拉拉肥打架一分钟》实则截取自 Relink 的片段,在 B 站上有 34 万播放
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在动捕房之外,Cygames 大阪工作室也向我们展示了另一项很少对外公开的设施——同一楼层的音效工作室。
在步入工作室之前,最先引人注意的是门口两个偌大的鞋柜,上面摆满了各种款式的鞋子——这些并非是员工储存品,而是用作采样不同鞋子走路声音的道具,光是拖鞋就有好几种。
这些鞋子在游戏中造成的微小声音差异真能有人注意到吗?答案依旧是肯定的。
在 B 站上,就有玩家收集了 Relink 里所有女角色走路时的不同鞋底产生的声音,还细分为走路和跑步时的不同效果。
视频来自于一名只有 14 名粉丝的用户,播放数却有接近 6 万。评论区里还有其他玩家提及自己注意到脚步声在不同材质地面上也会有所区别,或是伴随着衣物其他佩饰的轻微响动。
玩家们听到的并非是错觉。走进音效室,就能看到地面上铺有多块不同材质的地板,包括两个深浅不一的水池,一个用于模拟积水音效的浅坑。
房间四周还有多扇不同结构的门,其中被特别提及的是一扇栅格铁门——这是工作室特意淘来的旧货,开合时所发出的吱嘎声,都是由长时间的使用自然沉淀而来,以追求最真实的效果。
同样的,声效工作室也向我们现场演示了一段如何为角色动作配音。
可以看到工作人员跟随动画,分多次录制金属武器的碰撞音、不同衣服的摩擦音、刀刃挥出的气流声……身处另一房间的录音再对这些声音进行确认与合成,最终组合成玩家所听到的音效。
音效收录现场演示
除了追求实物的真实音效,工作人员也提到,在给魔法或是幻想生物发出的动静配音时,主要就是依靠想象力和身边的材料,来模拟一些大家听起来觉得合适的声效了。
花这么多功夫做音效并不只是为了营造气氛。尽管很少有玩家注意到这点,但 Relink 里的各种音效实际上很好地起到了辅助游玩的作用。
Relink 的核心玩法是有些类似于《怪物猎人》的多人共斗,最多 4 名玩家可以使用各自的角色一同讨伐大型 Boss;另一方面,这些 Boss 的各类机制又更偏向于《最终幻想 14》中的副本,较为规则化,更需要玩家们进行及时高效的配合。而 Relink 中的角色性能又普遍比较强,行动速度快,能频繁释放各类技能,Boss 的技能也各有各的花哨。
在这种情况下,实际是很难仅通过视觉来掌握画面内各种信息的,此时 Relink 极其细腻且较为清亮的音效再加上台词配音,就很能帮助玩家及时了解自身角色和其他玩家正处于的操作状态,以及 Boss 招式的进程。
游戏内示例
这些并不是随便说说,在 Cygames 曾经的对外技术分享中,就明确提到了他们如何用大量 " 有个性 " 的音效,来匹配出现大量视觉特效和复杂人物运动的场景,确保声音的实时性和辨识度。
来自 Cygames 的技术分享报告《『GRANBLUE FANTASY: Relink』キャラクターの個性にlinkした効果音表現》
而所谓音效的 " 个性 ",指的就是上面所演示的方式,针对每个角色来录制的富有层次和独特性的声音,细致到区分角色走路时和飞行时披风摩擦所发出的不同声音。
在拥有自家的音效工作室后,Cygames 大阪工作室在两年间收录了约 300 个种类的声音,4500 个可用于实装的波形,效率远高于此前依靠外部录音室。
其实通过观察 Cygames 对于动捕房及音效室的建立与运用,也能在一定程度上理解其作为一家初次尝试动作游戏的公司,为什么能做出一款得到认可的作品。
对比《黑神话:悟空》来说,作为中国游戏产业 " 村里的第一个大学生 ",游戏科学自身团队虽不算大,但得到了许多外部公司的鼎力支持,所以我们能在游戏内见到中国业内最顶级的美术建模、最顶级的动画、最顶级的演出和配音,外包企业的这种投入和诚意通常是花钱也买不来的。
到了 Cygames 这边,虽然是自家最重视的首个主机大作,但要想得到那种程度的外部资源基本是不可能的,游戏最终从合作转为纯自研就是一个侧写。再到自建动捕工作室、音效工作室,实际都是在追求让这些内容呈现出高于产业内分工所能达到的水平。
这一方面自然是体现了 Cygames 不差钱,但其实也是 Cygames 从制作页游时代就一以贯之的做法——当年《巴哈姆特之怒》的一大成功基础,也是靠着组建自家的顶级美术团队、画出远高出当时行业平均水准且具备统一性的立绘。
《巴哈姆特之怒》在 13 年前达到的卡牌立绘质量
在这些最直观的内容上堆细节,其实更容易让玩家感受到游戏整体品质的提升,从而让游戏内一些依赖于经验积累、短时间内较难追赶的技术短板,例如 " 动作手感 "" 关卡设计 ",变得不那么显眼。
Cygames 这套做主机大作的成功路径可以复制吗?从投入规模上来看或许可以有,但更重要的可能是熬上 8 年仍不放弃的决心。
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在演示过后的访谈中,Cygames 主机产品部的部长土屋和弘提到:尽管不方便透露具体的数字,但 Relink 在中国区的销量 " 数倍 " 于他们的预期,也让他们更加意识到:从全球范围来说,以 Steam 为代表的 PC 平台已经成为不容忽视的玩家市场。大阪工作室的开发与宣传重心,实际已经从主机转向更偏重于 PC 平台。
Relink 在 Steam 上超过半数的评价来自于简体中文
考虑到 Relink 的发售时间,或许 Cygames 比国内许多人还更早意识到中国玩家在 PC 游戏上的消费潜力。
这种环境变化,放在 Relink 还仅作为 "PS4 游戏 " 公布时的 2016 年,想必是日本游戏从业者们普遍难以想象的一件事。
当然在这期间,也还是有推出《怪物猎人 世界》的卡普空、将过往主机独占作品推上 PC 的世嘉等日厂转变观念,算是成功在 PC 逐渐成为主流的世代站稳了脚跟。Cygames 也不例外,但真要实现这一点,就也伴随着 Relink 更换引擎、耗费 8 年时间开发等阵痛和成本。
土屋和弘曾在卡普空担任《洛克人》系列的制作人,他说自己受邀加入 Cy 的原因,就是被 Cygames 这种在追求内容表达的过程中 " 明知山有虎偏向虎山行 " 的精神所打动。
大阪工作室主机产品部部长土屋和弘(左);大阪工作室负责人国府力(右)
土屋和弘也主动提到了《黑神话:悟空》,表示这个获得巨大成功的案例让他们更深刻地意识到了玩家社群对于产品推广所起到的作用。他们今后在做游戏开发和推广的时候,也会更多考虑到不同语言的游戏社群以及玩家规模。这也是他们计划将主要精力放在 Steam 平台的主要理由之一——在这个平台上可以方便地和包括简中玩家在内的大家进行互动交流,从而执定更主动的策略。
这些话从 Cygames 相关人士的口中说出来其实有些像是谦虚——作为做社交页游起家的公司,Cygames 在全球的游戏厂商里也算能是最懂营销和玩家社群运营的那批。他们此前也已专门设立了新加坡工作室,核心目标就是进一步向全亚洲的玩家推广他们的主机作品,也更直接地与玩家社群进行沟通和联络。
Cygames 在今年 2 月份在 B 站开设了官方账号,粉丝总量不高,但视频播放量稳定,很能体现粉丝核心度
对外扩张之余,Cygames 内部也仍保持着业内少见的高效沟通。
曾在 SE、小岛工作室等企业工作,现任 Cygames 大阪工作室负责人的国府力提到:在 Cygames 想要购买某项器材,基本只需要提交一页 A4 纸的情况说明,然后过个大概 30 分钟,东京本社那边采购预算就批下来了,而类似的事在其他大厂怕是得走一周以上的流程。
包括这个改造自音乐厅的办公地,当初谈下来租金其实也还是以一个相当夸张的数字。但从提交仅一张 A4 纸的材料,到社长渡边耕一批准,也就花了一周的时间。
国府力与土屋和弘都表示,老板对于专业人士的这种信任,在业内是很有吸引力的,也是推动他们一定要做出好产品的动力。
他们也透露了大阪工作室目前有在推进处于不同阶段的多个项目,其中包括一些实验性的尝试。至于这些的项目的具体情况还有待后续公开,但总之 Relink 的成功,已经让 Cygames 在这条道路上走上正轨。
结语
关于 "Cygames 究竟为什么选择去做主机游戏 " 这个问题,我们追问之下最后得到的回答是:"Cygames 致力于为用户提供在画面、剧情、操作性和音效等各方面结合下最优秀的内容。"
这大概不是多数读者想听的答案,大家通常会更希望得到商业性和企业发展层面的解读,或者想听到一个类似 " 这就是社长追梦 " 的故事。
但要是结合 Relink 开发期间,整个游戏行业所发生的变化转折来说,这个回答其实又相当务实。
根据市场调研机构 Newzoo 在 8 月份发布的统计与预测报告,2024 年手机游戏的收入占据全球市场总收入的 49%,主机和 PC 平台则各占 28% 和 24%。其中 PC 平台的增长最为显著,移动市场的收入份额则自疫情结束之后一直在下降。
这种趋势一定程度上源自部分手游玩家的转化——手机游戏从硬體条件上无法再完全满足他们增长的审美和体验需求,尝试 PC 或主机平台游戏就成为了自然而然的选择。
另一头,则是免费手机游戏获取用户的买量成本不断上升,尤其是新产品,很难再保持像从前那样的利润率。对于厂商来说,做免费手游和做买断制单机之间的差异,早就不再是 " 躺着挣钱 " 和 " 站着挣钱 " 的区别,试着 " 两条腿走路 " 的公司也越来越多。
做出整体品质更好的游戏内容,才更有机会得到玩家们的自然关注,更有机会挣钱——这是当下的一个行业现状,实际也是 Cygames 一直以来走的路。