今天小编分享的游戏经验:亲历ChinaJoy 20年:游戏行业今天的共识是什么?,欢迎阅读。
ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会)已经 20 岁了。
如果把 ChinaJoy 比作一个人,那么这个人出生于中国游戏行业的兴起之时,见证了中国客户端游戏的兴旺、发展与衰落,也见证了网页游戏的兴起和移动游戏的萌发,再之后随着智能手机的普及,移动游戏迎来了爆发式增长。
可以说,这个 " 人 " 完整地见证了中国游戏行业从一个幼童到成年的全过程。童年阶段,它是个尚且处于起点的 " 小行业 ";青春期,它有所成长,经历了非议,整个社会开始摸索 " 游戏是什么 ",讨论它的好处和坏处;到了成年时,它已经是个庞大的产业,用户、技术、美术、玩法等各方面都有了一些积累,甚至走进了社会很多领網域里,产生让人始料未及的效果。
今年的 ChinaJoy," 科技 " 一词让人印象深刻,甚至可以说是核心概念,在中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)及各个分论坛上,科技创新、游戏科技都是绕不开的话题。7 月 29 日上午,我还看到同期的一场 " 游戏再认知 " 论坛,这也是继今年 2 月产业年会后 " 游戏再认知 " 论坛再次举办。
论坛上,音数协第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君用 " 知行合一 " 讲述了游戏行业发展 20 年来的变化。他认为,中国游戏行业上一个 20 年在 " 行之力 " 上取得了可圈可点的成绩,下一个 20 年,需要在 " 知之深 " 上下更大的功夫。
音数协第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君在 " 游戏再认知论坛 " 上发言
" 知之深 " 指的就是游戏产业发展到今天,我们应该用一种怎样的视野,来更深入地理解游戏。
张毅君说:" 当今世界正经历百年未有之大变局,游戏作为一个全新的超级数字场景,其所扮演角色的内涵与外延也在不断产生着人们始料未及的变化。"
" 超级数字场景 ",这个近年来被屡次提及的概念,正在成为整个行业的发展趋势,或许也是我们来描述游戏的一种方式。
老实说,这个极具未来感的词让我感觉有些恍惚——曾几何时,我们谈论 " 游戏 " 已经用上这样的语调了呢?我还记得 ChinaJoy 刚刚出现的时候,我们还没有如此自信。而如今,我们聊的已经不止是 " 做好游戏 " 了,还开始考虑游戏与未来、游戏对现实生活的影响。
在 CDEC 上,腾讯互娱副总裁张巍提到,游戏本质上是技术驱动的一种文化表达方式,且正在不断突破既有的场景和想象空间,不断拓展价值创造的新边界。网易高级副总裁王怡也认为," 产业要拓宽车道,把游戏技术‘外派’到更广泛的场景中试炼 "。
这种变化是如何到来的?回首过去可以给出答案,而这些答案还不止是关于 ChinaJoy 的。什么是游戏?我们如何看待游戏?我们如何协调游戏在生活中的位置?透过一个展会,我们看到了更长周期、更大趋势的一些转变。
技术进步,现实与虚拟界限的模糊
我至今仍然能回忆起早先几届 ChinaJoy 上的游戏行业。那时候,人们几乎把 " 游戏 " 等同于 "PC 客户端游戏 "。尽管索尼甚至一开始就带着 PS2 来参展,但 " 主机游戏 " 对绝大多数玩家来说只是大洋彼岸的稀罕玩意。而 PC,在那时候可不是什么 " 比主机画面更优秀 " 的高端机器,大多数游戏都是 2D 的,画面也谈不上多么漂亮。在这一阶段,韩国游戏一度占据了中国大陆几乎全部的在线游戏市场。
改变这一切的是 2004 年,九城与暴雪共同携《魔兽世界》亮相 ChinaJoy。在当时看来,这款游戏的出现如同天神下凡。其设计思路和技术能力让我们高山仰止,3D 画面更是令人震惊!我们当然知道它很优秀,可没想到的是,在 19 年后的今天,《魔兽世界》仍然是世界上最成功的 MMORPG 之一,而且仍然在全球范围内运营。另一点没想到的则是,它会在仍属热门的时候无法在大陆运营……
挤压韩国游戏市场份额的另一个因素是国产游戏迎头赶上,无论是数量还是质量,你都能看到这种进步。拿 2005 年 ChinaJoy 来说,参展的《大话西游》《航海世纪》《剑侠情缘网络版 2》都让我印象深刻。就是在这时,我们开始发现国产游戏行业正在崛起。但我无论如何也没能想到,这个行业的发展速度会如此快,影响力又会如此巨大。
武侠、仙侠一直是国产游戏的重要题材
进入这个世纪的第二个 10 年,"3A 游戏 " 的概念深入人心。加速这一过程的是 2014 年的 ChinaJoy,伴随着 " 游戏机禁令 " 的解除,索尼和微软各自带来了 PS4 和 Xbox One,以及一系列此前未在 ChinaJoy 上亮相过的新游戏——这已经是如今我们相当熟悉的时代了。展会的同年和次年,国行 Xbox One 和 PS4 先后正式上市。
游戏技术的发展是如此迅猛,以至于在某个节点我们突然回头时,发现竟然已经区分不清虚拟和现实的界限了——游戏画面就像是一段高清视频一样。不玩游戏的人们会指着 3A 大作的画面疑惑地询问:风景真不错,这视频拍的是哪儿?而 2015 年之后就没有缺席过 ChinaJoy 的 VR 设备,更是将玩家们的体验带到了另一个层面——这还是这项技术并不成熟的成果。
毫无疑问,自从诞生开始,游戏同前沿科技就必不可分。新科技带给了游戏更多的可能性,而游戏本身又促进新科技的发展和普及。ChinaJoy 的历史向我们显示了这一点,如果你将历届参展游戏的游戏画面做一个排列,这一感受将会无比直观。
当然,以 PlayStation 为代表的主机和主机游戏仍是 ChinaJoy 不可或缺的成员
到了现在," 游戏技术 " 已经外溢到了其他领網域。在过去的几年里,我们开始把游戏称为 " 超级数字场景 ",这当然首先是由于其技术属性。与此同时,游戏行业也一直在寻找游戏在 " 创造虚拟世界 " 之外产生价值的场合。而作为媒体的我们曾经报道过一些游戏技术在其他场合的应用,比如建造数字长城、再现敦煌、帮助民航飞行员训练飞行——所有这些都让 " 游戏 " 的价值不局限于 " 玩 "。
智能手机时代,从小众成为大众
说来惭愧,我对早先几届 ChinaJoy 的主要印象就是巨大的舞台和震耳欲聋的音响声——我也不知道为什么,反正那几年各大游戏公司的展台总是弄得特别华丽,而且还互相播放大音量宣传曲,整个会场就跟我想象中的广州舞狮现场一样,狮王争霸!唯一的问题就是人在里头什么都听不清。
这个问题在其后的几年愈演愈烈,大家纷纷开喇叭对轰,直到某一届 ChinaJoy 时主办方忍无可忍,开始强制要求限制噪声上限,才算勉强把这股风气压下去。
同样的限制也发生在与 Show Girl 相关的话题上。这方面的争议应该算广为人知了,某种程度上,这也是必经之路。我们该如何看待游戏?游戏在我们的生活中占据怎样的位置?这些问题始终困扰着游戏从业者,Show Girl 就是某种探索——当然,它并非正确答案。但如果没有试过,你又怎么知道?
不管怎么说,伴随着严格的管制,Show Girl 越来越少地出现在争议之中——现在的 ChinaJoy 几乎成为了着装最得体的展会之一。
今年 ChinaJoy 现场的 Cosplay 演员
这个变化其实也和游戏行业的变化相合,从无序到有序,从比嗓门大到大家规定合理的规则,世界上所有行业大概都是这样慢慢发展起来的。尤其是,当你意识到过去的一个小玩意儿如今已拥有如此体量时,这些事情就显得更加理所当然。
来到 2010 年的展会,在这个年头,最初 ChinaJoy 上的主旋律—— MMORPG 已经开始没落,网页游戏开始兴起,甚至还出现了零星的手机游戏。
在这个阶段的早期,移动游戏还远没有成为整个市场的主流。实际上,绝大多数声音是反着来的,我还记得 2013 年 ChinaJoy 同期峰会的分享中,许多业内分析都认为移动游戏尚且处于一个 " 较早期 " 的时候,甚至表态市场对手游的热捧是 " 假象 "。
当然,行业中的从业者们看好移动端游戏。所有人都相信移动游戏会为游戏行业带来新的机会,但几乎所有人都远远低估了这个新机会的规模和发展速度。
很大程度上,这个阶段证明了硬體对于游戏的影响有多大,手机让 " 游戏 " 的普及速度爆炸飙升——游戏再不是什么复杂的玩意儿,而是所有人都可以接触的 " 全民飞机大战 " 和 " 围住神经猫 "。所有人都是游戏用户。那几年的 ChinaJoy,所有人都喜气洋洋,游戏公司在高級的酒吧和饭店里召开沙龙,人们兴致勃勃地畅想未来,真是令人难忘的回忆。
而真正的转变或许来自第 14 届 ChinaJoy ——《王者荣耀》来了。到了 2016 年,移动游戏已经无需证明自己,大厂已经拿出了标志性的产品——这是这一领網域进入成熟期的标志,也意味着这一领網域的小厂商不再像前几年那般拥有更多的机会。
《王者荣耀》这款标志性的产品阐释了手机游戏的威力,在一定程度上,也宣告了时代转换已经正式完成。即便它在当时还没有后来那么引人注目,但也足以让行业报告中关于移动游戏的任何天文数字都不再惊人。
随着《王者荣耀》等手游的兴起,如今许多人提到 " 游戏 " 时,第一反应就是 " 手游 "
自此,ChinaJoy 的格局基本确定。按照平台来说,市场份额最多的手游引人关注,早先就有的 PC、主机端游戏继续存在,新生的 VR 以及每年新出现的新奇硬體依旧为人们提供未来的想象。按照内容来说,大厂核心产品、中小厂商作品、独立游戏、电竞内容,每个领網域各自吸引着閱聽人——整个展会体现了如今 " 游戏 " 的多样化。
移动时代的来临,不仅仅把手游变成了 ChinaJoy 的主力军。它更深远的意义在于,让游戏更加融入我们的生活。智能手机让游戏与人与生活的关系越来越紧密,以至于很难把两者区分开——这可能是因为移动设备改造人类生活所带来的,实际上," 游戏玩家 " 数量的爆炸性增长正发生在手机游戏盛行的时代。放在展会上,给人的感受就是,以前 ChinaJoy 像是 " 游戏爱好者的盛会 ",但在此时,它已经完全变成了 " 年轻人的娱乐展览 "。我们不需要再强调游戏,因为游戏就在我们的生活之中。
未来:技术引领变革
其实,我时常在想,到底什么是 " 游戏 "?
" 超级数字场景 " 这个称呼相当有趣。实际上,这是个近几年才有的词儿,但是,我得说它早已隐藏在游戏行业发展的历史中——我们聊到了技术、移动端、影响力,对吧?过去的一切正体现了这种方向。
哪怕从 ChinaJoy 这 20 年的变迁里,我们也能看出 " 游戏 " 的定义和概念一直在变化(一个冷知识,ChinaJoy 的正式名称是 " 中国国际数码互动娱乐展览会 ",其中没有 " 游戏 ")。
从技术的角度说,这种变化的最大影响在于虚拟与现实的交界被模糊。早年间,提起游戏人们甚至只会想起 " 小霸王 ",它如何与今日的画面相提并论呢?如今的 " 游戏 " 已经不再是螢幕上玩上两把的简单东西,而成为了另一个层面的、虚拟的现实。
游戏正在变得更具影响力,我们创造出了另一个、或许多个世界,让它们更长久地陪伴在自己身边。从这许多意义来说," 游戏 " 这个概念发生了不少人们未能察觉的变化,而 " 超级数字场景 " 这个描述,贴切地形容了它的技术属性,以及与人之间更为密切的联系。。
对我来说," 游戏 " 概念的变化甚至变成了比概念本身更重要的东西。从 ChinaJoy 这 20 年的变迁看起来,你也一定会同意这一点。概括来说,ChinaJoy 的 20 年,就是游戏不断扩展定义外延,不断渗透真实世界,最终达到和真实生活完全难分彼此的 20 年。
运用游戏技术构建的模拟机系统可以帮助民航飞行员训练
中国游戏产业的从业者们这 20 年来始终在做一件事情:寻找,并持续重估游戏对于社会的价值。而另一方面,新技术趋势以摧枯拉朽的速度重构着整个人类社会,改变已经在发生。
人们一直在扩展游戏的边界。许多年过去后,现在已经没有人会认为 "PC 端游才是游戏 " 了,我们把页游、手游、主机游戏也塞进了 " 游戏 " 的概念中。可这难道就是终点了吗?我想不会,未来游戏的概念中一定包含着新的东西——在玩到之前,我还不知道那是什么,但我确信一定会有这样的东西。
腾讯集团高级副总裁马晓轶也曾在接受采访时说过," 超级数字场景 " 这种认知和思考的底层驱动力,是游戏天然的科技属性,以及游戏科技向前、外溢发展的趋势——简单来说, " 超级数字场景 " 是建立在游戏科技基础上的所有可能性。
我们要如何定义游戏?或许最重要的一点就是我们要努力不在定义中为游戏设限。如果把眼光望向未来,如果尝试着想象 2033 年的 ChinaJoy 是什么样子(这听起来很像是《小灵通漫游未来》那样的科幻作品),你也许会发现,我们似乎很难为 " 游戏 " 定下一个明确的界限。你无法想象游戏的边界,也无法想象游戏会在多大程度上融入我们的生活——但至少有一点可以确认,游戏始终会扩展边界,游戏也始终会逐渐融入我们的生活,直到我们再也无法将它们区分开。