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被《文明7》借鉴核心玩法的《人类》,为什么先凉了?

2024-09-04 简体 HK SG TW

今天小编分享的游戏经验:被《文明7》借鉴核心玩法的《人类》,为什么先凉了?,欢迎阅读。

质疑,理解,成为。

前不久的科隆游戏展上,知名 4X 历史策略游戏《席德梅尔的文明》系列发布了最新作《文明 7》的宣传片,片中展示了若干个和前作迥然不同的游戏机制。

自初代到《文明 6》,《文明》系列都让玩家扮演历史上的领袖或 " 无上意志 ",带领单一文明走向繁荣富强,在与其他文明的竞争中取胜。时代演进是《文明》的卖点,每个时代都有一系列科技与独特的运营焦点,为游戏的前中后期缔造不同的乐趣。

但在《文明 7》,老玩家熟知的 " 祖宗之法 " 都要迎来大改。

首先,时代机制遭到压缩,从前作的七八个时代起步压缩到了比《帝国时代》还少的三个:古典时代、探索时代、现代。

其次,玩家不必再操作单一文明玩到死。在时代末尾,游戏会提供几个新文明选项供玩家挑选,经过 " 变身 " 或 " 转职 ",获取新文明的特色天赋、部門或建筑,继续下个时代的征程。

疑似让非洲人转职法国文明的选项

尽管缺乏有关领袖及衍生文明的更多细节,我们已经可以想像令人匪夷所思的世界线,好比让法国的拿破仑统治大不列颠、让奥斯曼的苏莱曼大帝领导罗马,或者让孔子碰见马克思。

宣传片里真有孔子

《文明 7》对既有游戏机制的变革可谓大刀阔斧。然而《文明》的粉丝们并没有对此表现出过多的惊喜或惊吓情绪。国内外许多玩家都意识到," 新 " 机制绝非凭空产生,文明 " 转职 " 理应追溯到一款和《文明》系列极其相像的 4X 游戏:

" 这不是《人类》(Humankind)吗?"

" 这是我的想法…… "

别说是玩家了,就连《人类》的官方账号都在 X 上转发了《文明 7》的宣传片,并附言 " 恭喜你揭晓了玩法 ",多少有些阴阳和呛声的意味。

正如今天有人说《文明》新作像《人类》,在 2021 年由 Amplitude 开发的《人类》发售时,也有不少人说《人类》像极了《文明》,如今也算是回旋镖了。

但在被玩家们重新想起来之前,《人类》这部曾对《文明》4X 霸主地位形成挑战的作品,恐怕只能用 " 凉了 " 来形容。

1

即便《人类》同样使用六边形网格制作世界地图、同样设计了食物、产能、科研点、金钱等重要资源(其实这继承了 Amplitude 的另一款幻想题材 4X 游戏《无尽帝国》)、同样安排了时代演进和文化差异……

它的核心驱动设计和最大卖点:文明 " 转职 " 系统,还是与《文明》系列的前六部作品有着天壤之别。

在《人类》中,研发科技并非进入新时代的先决条件。玩家要通过完成游戏内的各项时代目标,比如拥有足够多的人口、地盘、建筑、金钱、科技等,获取足够的时代星星奖励,方可选择进入下一时代。

远古时代夺取其他文明 4 片领土

即可吃到 3 颗时代星星

时代交替阶段允许玩家文明切换自己所扮演的 " 文化 ",每个时代玩家都有十来种文化可供选择,先到先得,先进入下个时代的玩家能像抢奇观一样抢到自己最想要的文化。

这些文化按不同的发展重点划分 " 本性 ",享有七种加成和技能组合中的一种;同时又像《文明》那样,拥有在新时代可用的特质、特殊建筑和部門。下个时代的文化无法建造这个时代的特殊建筑和部門,但特质会传承,变成文明的永恒一部分。

经典的波兰翼骑兵

除初始选不了文化的新石器时代外,《人类》设计了六个时代、86 种文化(算上后续 DLC),理论上可供玩家选择的文明发展路线多达近千万条。

" 转职 " 系统所形成的网状发展路线,解决了《文明》系列中某个文明只有一小段优势期或优势时代的一大痛点。

正所谓 " 人类群星闪耀时 ",古文明在近现代乏力、历史只有三百多年的美利坚在中世纪毫无游戏体验的情形不复存在,按《人类》的设计,每个文化只会出现在最具优势的那个时代出现,与其他文化巅峰对决时,均能发挥其独特作用,在历史上留下浓墨重彩的一笔。

换成《文明 7》的马后炮说法,这套理念是为了 " 理解文明如何随着时间的推移而发展、变化和演变的一种方式 "。

在发售之前的测试阶段,玩家群体都忍不住拿《人类》对标《文明》。试玩版本多元化的新鲜体验备受期待,Amplitude 擅长的美术和音乐部分也十分讨喜,所以预购游戏的玩家可不少,首发时游戏也登上了 Steam 畅销榜。

但是当玩家们接触到后续时代的流程,乃至开了新档之后,《人类》的口碑开始一落千丈。

2

" 转职 " 设计本身没有问题,但是和《人类》的胜利目标绑定在一起,便暴露出了明显缺陷。

默认設定下,《人类》仅有两种胜利手段,一是征服或附庸其他所有文明,二是通过完成时代目标、功绩或奇观,获取比其他文明更高的 " 名望 ",或者说胜利点。如《文明》中将科技树点到头、探索外太空的科技胜利结局,放到《人类》里仅是终结一场游戏的手段,到了结局,还是名望最高的文明取得胜利。

登上火星并不代表游戏胜利

名望高、活多的文明才能获得最终胜利

《人类》好似一款用电腦跑的德系桌游,若不能迅速干碎其他文明,就只能死了命地滚雪球刷分。单一的胜利方式加大了数值平衡设计的工程量,也使得游戏的获胜策略极度同质化。

对于看到出生地没刷齐必备资源就要 " 跳水 " 重开的、相对功利的 4X 游戏老玩家而言,花里胡哨、宛如猴戏般的八百万条 " 转职 " 路线里,总有一条 " 版本答案 " 或最优解。

由于资源产能占据了分数大头,很多情况下 " 转职 " 路线的选择是为了补足资源产能的短板,而非集中发挥某种文化的长处。地盘产出又占了资源产能的大头,因此对外扩张地盘要远比蹲家自闭种田流难度更低、收益更高。在《文明》中非战狂玩家绝不会轻视的贸易、外交和宗教系统,放到《人类》里做得简陋得多,几乎只是扩张之余的添头。

目前《人类》在 Steam 上的近期好评和总好评占比都只有三分之二。大部分靠前的差评直指《人类》的游戏性问题,抱怨这游戏缺乏让玩家进入下一回合的动力," 很好但不好玩 "。

平心而论,《人类》的后续更新很有诚意。通过免费更新或付费 DLC 推出的二十多种文化,以及对于外交和海战内容的更新,都尽可能改善了游戏的数值失衡和部分机制鸡肋的问题。现版本的体验比首发版本要强出太多,如核潜艇被桨帆船击沉、满地图找不到煤矿石油的情况也成为历史。

就算官方的数值还是不够平衡,机制还是不够合理,社区里也总是会有模组长出来,填充文化组、调整数值和机制,辅助官方完善游戏。

4700 余人订阅、至今仍在更新的中文模组《群星闪耀》

几乎对原版《人类》的所有系统进行了大修

然而《人类》的底层玩法设计就像它 " 褒贬不一 " 的评价那样从来没变过,大到玩法单一,小如己方战争支持度掉完会比对手先一步投降等,一些被玩家诟病至今的不合理之处亦仍未解决。自今年 1 月以来,《人类》再也没有任何来自官方的更新,不排除被制作组彻底放弃的可能。

相比之下,2016 年发售的《文明 6》也远非完美,却一直在推出免费或付费 DLC 更新。虽然这些更新也是褒贬不一,但对维系游戏热度和玩家留存率而言,烂活永远好过没活。

3

游戏性上的问题会影响老玩家留存率,而某些游戏之外的问题则会影响新玩家的入坑和初见体验。《人类》" 转职 " 机制的最大争议点,其实是它想呈现的历史。

虽然游戏里的罗马人能用上步枪,秦朝人能造坦克当成 " 大秦铁骑 ",跟《文明》和《人类》这种 " 魔幻历史游戏 " 谈代入感和真实感,多少有些自讨没趣。

但是正如无数国人偏爱《文明 6》中的秦始皇,历史代入感真的是许多玩家愿意尝试历史策略类 4X 游戏的重要原因,所以《人类》入不了他们的法眼。

不可否认的是,《人类》的流程缺乏连贯的体验和运营风格,文明的网状发展路线容易变成不同文化符号的随意堆砌,允许玩家变成历史上仇家的 " 转职 ",像基因突变一般毫无缘由和积淀,让注重扮演的玩家们产生排异反应。

如中世纪的阿兹特克文化,可以先后变身西班牙(毁灭了阿兹特克)、不列颠(在海上击败西班牙)、苏联(英国的冷战死对头)。再以中华文化举例,游戏中做了的周朝、汉朝、明朝三个朝代,其本性或称发展焦点,在文化影响力和外交号召力两方面反复横跳,极具割裂感,也无法让玩家们体验到归属感。

汉朝还是 DLC 新加的

唯分数至上的胜利方式,也有悖于游戏推动人类文明演进的主旨,进一步破坏了沉浸感。因为每个时代目标独立,而前几个时代的目标完成难度更低,硬拖不 " 转职 " 完成更多时代目标的策略盛行,就连 AI 都这么干。《人类》也额外提供了 " 超越 " 机制,允许玩家不变身、放弃 " 转职 " 的好处,换取的却只是 10% 的名望分数奖励。

《人类》故意往细了做的 " 转职 " 机制,甚至间接毁灭了游戏在国内的人气基础。

由于《人类》制作了现代内容,要呈现包括现代中国在内的现代文化,难免要涉足对敏感内容的事实和价值判断。制作组估计也考虑过这一点,像游戏中设定的 " 军国主义 " 本性,便从未套用在现代的任何一个文化上。

然而现代日本的特色部門还是二战时的 " 零 " 式战机

即便如此,《人类》还是在发售两个月后遭国内禁播,不止视频留不住,社区讨论和宣传也受到限制,比起隔壁 P 社限制视频上传的《欧陆风云 4》、禁播和国区禁售的《钢铁雄心 4》都要惨。这对《人类》的国内热度和销量可谓致命打击。

"humankind" 贴吧前吧主的回忆

当然,将《人类》低迷的人气完全归咎于封禁或 " 转职 " 机制绝对有失偏颇。许多《人类》的粉丝享受变身带来的新鲜感,并不在意 " 转职 " 带来的文化断层。这些粉丝和讨厌 " 转职 " 机制、注重代入感的玩家没少在社区讨论中对喷,尽管他们可能同时都是《文明》的爱好者。

Steam 国区并没有禁止《人类》的售卖。假如游戏品质足够出色,总会有人买了游戏私下玩,变成 " 大儒 " 为制作组辩经。

只是《人类》至今没能做到这一点,它现在的品质或许不差,却仍不足以让它逆境翻盘。一旦明年 1 月份 " 借鉴 " 了其核心机制的《文明 7》上市,《人类》恐怕再无翻身之日。

4

《人类》的遗憾更像是《人类》自己的问题,不代表文明 " 转职 " 玩法注定失败。" 转职 " 机制绝对有其可取之处,或许还是 4X 历史策略游戏改变旧有玩法的某种出路,不然席德梅尔和《文明 7》也没必要把这一套学走了。

先不论《文明 7》有没有抄袭《人类》,毕竟玩法上的抄袭从来都是糊涂账。至少《文明 7》没有对 " 转职 " 机制照单全收,有《人类》" 中看不中玩 " 的前车之鉴,Firaxis 制作组已经在宣传片中展示了改良这套玩法的点子。

他们并未放弃《文明》的多样化胜利机制,《文明 7》仍然允许玩家文明通过科技、文化、经济等非军事方式取胜,鼓励具备不同发展侧重的文明充分发挥长处。

《文明 7》仅提供三个时代,通过减少 " 转职 " 次数、延长玩家游玩某个文明的时间,提升玩家的代入感和沉浸感。每个时代也设计有对应的时代焦点,以及时代末会爆发的全球危机(可能类比《群星》中到达一定年份爆发的宇宙危机),降低新开存档的体验同质化程度。

宣传片中展示了某种疑似瘟疫的危机

要求玩家文明颁布政策应对

玩家在游戏开始选择的领袖不会变动,他们更像是前作中领袖、伟人和总督的集合体,拥有独立的天赋树和成长机制,以此让文明的发展路线更加连贯。

似乎是给扩张主义者准备的天赋树

最重要的是,《文明 7》的 " 转职 " 存在一定限制,或许不会像《人类》那般跳戏。

根据宣传片里的演示,像古典时代的埃及文明只有两三个 " 转职 " 文明可选。第一个是桑海文明,和埃及同在非洲。

第二个选项允许埃及 " 变身 " 远在千里之外,却远比桑海出名,也和马穆鲁克统治下的埃及交过手的蒙古文明,某种意义上算是仇家。蒙古文明在前作中总是拥有特色骑兵部門,侵略性很足,这作军事实力想必也不差。不过 " 转职 " 蒙古的前提,是玩家要在地图上夺取 3 点马资源,这也合理,没马哪来的骑兵呢。

开档时玩家选择的领袖,也会根据他们的出身,于 " 转职 " 时提供第三个文明选项。

《文明 7》大概不会变成《人类 2》。领袖和胜利机制不变,时代和文明少变,这是 Firaxis 尝试给出的答案,像是一次渐进式而非激进式的 4X 玩法革命。

游戏还没出,论说《文明 7》的是非成败为时尚早。考虑到《文明 5》和《文明 6》都没有做到首发即完美,《文明 7》也不一定值得策略游戏老玩家们像当初期待《人类》一般期待它。或许正如网上评论所说,等《文明 8》预告片出了,再去玩已经被海量 DLC 和模组完善过的《文明 7》,才刚刚好。

但可以肯定的是,《文明》系列这回能不能巩固自身的 4X 霸主地位,全看它能不能把搬来的这套 " 转职 " 玩法做得比《人类》更有趣、更耐玩、更入戏、更沉浸——以及在制作近现代内容的时候,考虑得比《人类》更多一些。

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