今天小编分享的游戏经验:收起雄心壮志,弱化KPI指标,黄一孟今天说了实在话,欢迎阅读。
今天的 TapTap2023 开发者沙龙,心动 CEO 黄一孟,TapTap 负责人戴云杰、TapTap 开发者服务(TDS) 负责人江宏等业务负责人,给听众留下的最深印象是:实在,且依旧保持真诚。
在昔日市场预期普遍高企时,心动是那一波中,最敢于卷的厂商之一。这体现在很多方面:引入类 Netflix 式的企业文化、在市场提供相当具有竞争力的薪酬水平、公司一度牺牲利润,大胆投资……黄一孟也多次公开表达,对于公司未来发展的豪情壮志。
去年和今年上半年,对游戏从业者,并不是轻松的年份,市场告别狂飙猛进。黄一孟的公开表达,也变少了。与此同时,市场对于心动、TapTap 的疑问多了起来,比如:「TapTap 还是当年的那股清流吗?」
在今天这场开发者沙龙上,黄一孟说:TapTap 不但仍应是清流,甚至心动的价值观不应弱化,而要更明确地坚持下去。他坦承:一度,心动价值观「品味、良心、共情、理想主义」,这些词,有点羞于启齿。但你会发现,越是在当前的环境和公司现况下,他越希望把这些词,透亮地喊出来。
今年他们要做的最大改变,就是要收敛自己的雄心壮志,不再放「卫星」,而是与开发者面对面去聊一些具体的、尖锐的、且持续困扰着开发者的问题。
比如说大家对于 TapTap 商业化的抱怨,以及诸如「不在 TapTap 上投放就基本没有自然量」这样的传言。
这场沙龙上,他针对这些议题一一回应:TapTap 人工推荐机制即将以新的形式回归、流量商业化策略也将变得更公开透明。他也强调,目前 TapTap 全站游戏分发量中,仍有八成是没有被商业化的自然量。
过去四年,心动很像行业的一个垂直切片:高歌猛进过,也优化调整过。在起起伏伏后,他们想清楚的是,要如何面向未来,答案恰是如何总结过去。
按照黄一孟的说法是:当年做 VeryCD,后来做 TapTap 和自研游戏,都并不是靠眼光、气魄、领导力、执行力和狼性文化,而是价值观。
以下为经删减与整理后的沙龙内容(文末附开发者 QA 环节):
首先感谢线下的朋友远道而来,以及线上开发者朋友们关注 TapTap 开发者沙龙。
无论是我自己,还是心动,还是 TapTap,这段时间以来也都在遇到各种各样的问题和挑战,所以我觉得非常需要有这样一个机会来和大家做这样面对面的交流,分享我们最近的一些思考、想法。
01 收起雄心壮志
我想先从 TapTap 今年的目标开始。
其实在去年底,我和合伙人聊到这样一个问题:从数据上来看,整个 TapTap 过去几年有着巨大增长,包括日均分发量、DAU 和 MAU。但不管是第一方游戏团队,第三方开发者,还是作为经营者的我们,都没有变得开心和轻松,这是为什么?
反思下来,这和我们当初设立的目标有一定关系。说句实话,虽然我们已经做得很不错了,但是相较于过去,在几年开发者沙龙上立下的目标,包括对更多玩家、开发者、投资人立下的目标,离预期还是有很大的差距。
所以今年我们做得最大的一个改变,就是要收敛自己的雄心壮志,今年的 TapTap 沙龙上也不会放什么「卫星」,说什么今年要做伟大的产品和伟大的设计,DAU 要做到多少的话,我们把这些放一放。
我们希望花更多的时间来倾听,来自于开发者和玩家的问题和需求。我们对内部的同事也是一样的要求,希望把 大家把 KPI 放一放,更多的从自己主观的角度出发,去和玩家、开发者聊天,和大家一起探讨和思考目前所面临的问题,以及我们应该怎样去解决。
我们希望所有的行为都不要被短期指标影响变形,也希望控制一下所有人的预期,包括我自己的。
我从 2003 年开始创业至今正好 20 年,也有 40 多岁了,我去年最大的感慨是在玩《战神》时产生的。因为奎托斯变老了,他的儿子变大了,这和我自己面临的问题非常像。我带娃的时候也会想,我将来死了怎么办?这是《战神》给我带来的最大的感触。
我已经进入下半生,能为这个世界留下了什么?我的一个好朋友问我,十年、二十年以后 TapTap 是什么样子?你的公司应该是什么样子?
我们之前立下过很多的雄心壮志,但事实并不如意。如果 TapTap 十年、二十年后没有我们想象中的那么伟大,我会不快乐吗?我觉得这是我最大的思考。
我当然希望自己未来不断地往伟大这个方向努力,哪怕过去几年直到现在,TapTap 做到的事情,已经为我们的游戏行业和很多的开发者带来很多东西。
但是看 Steam 过去十年的发展,好像也没有什么雄伟的目标。可回过头来看它的每一点变革和积累,最终都为游戏行业和开发者带来了新的东西,这是我们需要学习和思考的。
02 放低预期,认清方向
我觉得我们未来的目标是放低预期,但认清方向。不要内卷和浪费资源,但是也不会选择躺平,放弃自己的理想。
最近我们也在想,公司也好,TapTap 也好,我们的核心价值和竞争力到底是来自哪里?在前几天公司的季度会议中,还有一位同事问管理层,心动的文化到底是什么?过去这么多年它有没有被很好地坚守?
而我认为所谓的企业文化就是一个公司的生存之道,我们创业二十年能够生存到现在,到今天还在经营和努力地去做一些新的东西,一定是说明我们有自己独特的核心价值、竞争力以及文化。
我们自己尝试总结了一下,我们一直以来拥有的、骄傲的东西,其实就是品味、良心、能共情玩家和开发者,以及理想主义。
这几个词今天来说很俗,过去一直羞于说这些词。但现在我发现,这些词依然是这个行业中所稀缺的东西。虽然被说烂了,但真正能坚守这几个点的公司并不是很多。
我们二十年创业以来,无论是做 VeryCD、做游戏、做 TapTap,并不是靠什么眼光、气魄、什么领导力、狼性文化、执行力,其实这些都不是我们具备的。
我们是靠这几个词坚持下去的,而且我相信这些词是有价值的,而这些价值也能够被玩家、开发者领会到。这几个词总结一下就是我们的 Slogan:聚匠人心、动玩家情。
这是我们的坚守,我们希望放大它,围绕它做更多的产品和服务,这也是为什么我们需要把 KPI 放一放,把一些 DAU、留存率放一放的原因。因为当所有人都围绕这些东西转的时候,你就会发现属于我们独特的东西没有了。
我们确定今天的 TapTap 有很多的问题和不足,有很多做得不好的地方,我们不介意把这些问题提出来。我们愿意和大家共同思考、面对这些问题,解决这些问题。
03 关于 TapTap 的商业化
首先是 TapTap 的商业化。
过去这段时间,我们听到了很多开发者对于商业化的抱怨,甚至是一些传言。我们相信之所以有这样的问题存在,正是说明我们本身工作中存在问题和不足,所以我还是想更仔细地与大家说明一下。
我们希望 TapTap 能与开发者一起,建立公平、透明的商业化与推荐机制,通过更多的沟通、更多的服务上的调整和改进,去帮开发者们解决实际问题,并减少不实的传言的流动。
TapTap 首页推荐的商业化我们一直比较克制。虽然过去几年,首页商业化的位置,因为一些商业合作的关系,推荐流上广告的频率越来越高,但即使这样,我们整个首页的商业化分发占比也没有超过 20%,80% 的下载依然是自然量和完全免费的推荐量。
不过过去我们在广告和非广告之间,可能有时候分得不那么清楚,这是未来非常重要的改进点。对于开发者来说,我们必须要让大家很明确地意识到,有非常固定的自然流量在 TapTap 上,可以供大家以公开的方式自由竞争。
另外对于额外的推荐,不管是来自于编辑推荐还是商务合作的推荐,我们希望这些推荐都能够定量。我们非常不希望有加权这一概念。因为加权这一概念,容易导致不同的想法和不透明的存在,会有人认为是我的展现不够,是因为其它游戏的加权,甚至还有说游戏展现不够是因为被降权等。
我们希望这些流量都透明,所有额外的推荐量,都是固定的。就是类似于流量包的方式,统一给到一定的展现量,供开发者自行调剂。
我们也不希望有隐性的降权概念的出现,即便未来可能有降权,也是针对特别低质量,不符合 TapTap 标准的游戏。我们会以公开的方式,给予指引和原因,类似于 YouTube 的黄标机制。
我们商业化的原则是,收益只针对我们额外创造出来的价值,但不会对游戏和开发者自然的流量去收费,这也是我们创立以来的初衷,也是 TapTap 和传统的渠道、App Store、Google Play 的差别。
今天你去看排行榜上的游戏,绝大多数他们的流量都是来自于自有流量,包括米哈游《原神》那么大的量,都不是广告投放,我们还是希望这套机制给到大家的信心。
站在我的角度,我不希望听到有人说 TapTap 不投广告就无法获量,我不希望给大家造成这样的的印象,这件事也不可能成为事实。
同时,我们也在努力去提高商业化带给开发者的正向体验。虽然在站内,我们对商业化率有非常严苛的上限,但是在站外还是有更大的空间可以给到商业化的客户,给到对 TapTap 向外的推广有更大贡献的开发者,这件事我们今天开始尝试了。
开发者不需要管更多的东西,我们会有一套机制在站外,例如抖音、头条以及腾讯系的池中寻找用户,我们的算法会对它进行介入。这些用户绝大多数本来就是 TapTap 的用户,只是通过国内的流量系统、广告系统在站外激活,并转为广告用户和商业化流量。
如果开发者有预算,能够和 TapTap 一起进行站外投放,吸引更多的用户,既影响到站内自然流量,还可以收获更多增量。
04 关于 TapTap 的推荐机制
最受大家关注的另一个点是,TapTap 的推荐机制。
对于 TapTap 的编辑推荐,我们一直是引以为傲的。因为创立之初,我们的推荐机制和当时所谓的传统渠道有很大的区别,我们对自己的品味骄傲,在那时候我们得到了很多开发者和玩家的认同和赞誉。
为什么很多人觉得 TapTap 良心、与众不同,很大程度上来自于我们推荐的品味和方式,和别人不一样,我们不联运,推荐的时候不会只考虑游戏的收入。
但是人工推荐过去几年遇到了很多的挑战,最显而易见的是,新游戏供给不足,我们每天推荐的游戏很有限。过去每天都能发一款新游戏,但这个条件今天不具备了。包括我们的玩家也越来越多,每个玩家的喜好不同,上线频率也不同,因此人工每天推荐一款游戏的方式不再适用。
所以我们引入了算法,然后做机器学习,在这块我们投入了很多,算法推荐也确实是非常给力和厉害。
因为无论是以任何一种可量化的标准去做对比,我们都会发现只要给到明确的目标,不管这个目标是游戏的分发和下载,甚至是用户的留存,算法推荐都会优于编辑推荐。
但是算法推荐真的就那么好吗?算法推荐永远是迎合玩家的喜好,而无法引导玩家的喜好。这样很难让我们的推荐变得那么与众不同,也很难得到玩家的认可和热爱。
这件事哪怕是到现在,我们还是会有困扰,因为从数据上来看,确实是算法推荐比传统的人工推荐好很多,但我始终觉得至少要为人工推荐留一个位置。
所以我们未来会保留甚至是强化人工推荐,在 TapTap 留一个入口给编辑推荐,让编辑有更多的机会去挖掘值得推荐的内容,哪怕短期内在数据上有一定影响,但是我们也希望要去坚持自己的理想。
做人工推荐当然有很多难的地方,因为人工干预很多东西你说不清,你会面临公平的问题,会面临腐败的问题。但既然要下这个决定,我们就要承担起这样的责任。
05 关于 TapTap 的开发者服务
三年前我们推出 TDS(TapTap 开发者服务)时,我给出了很多雄伟的目标和规划,但是现在回过头来看,感觉这些目标一个都没有实现。
我们确实犯了很多的错误,其中有一个较大的问题是目标给得太大了,我们希望 TDS 尽可能多地给开发者解决问题和提供服务。但最终回过头来看,投入很大,但效果一般。
所以我们要收敛目标,专注服务。我们回过头看 Steam 所提供的这些功能,真正对开发者有用,帮助到开发者和玩家的就那么几样。
所以我希望 TDS 更聚焦,至少今年希望更聚焦在好友和成就这块。我们希望接入这些服务的游戏,对于 TapTap 上面的玩家来说,他的账号登陆体系也好、好友体系也好、成就也好,都能够真正体现到 TapTap 和其他平台的不同,能够像 Steam 一样呈现这样的状态。
同时,今年 TDS 也没有接入率 KPI, 不会强迫开发者接入,而是希望做出最佳实践,当然最终目标仍是希望更多游戏能主动接入 TDS。
TapTap 的开发者服务会是老板负责制。我们将进行更多的主动拜访与接待,欢迎所有开发者积极反馈、吐槽。
以下为筛选整理后的开发者 QA 环节:
Q:TapPlay 沙盒对于开发者来说能带来什么收益,存在的意义是什么?
A:国内一级厂商对于用户安装第三方 APK 的封杀是很严重,而且越来越严重。沙盒最大的好处是只要装上 TapTap,后续装其他产品不会再有系统的跳转影响,所以它转化率高很多。另外沙盒是跑在 TapTap 里面的,对于需要通过 SDK 解决的问题,通过沙盒会简化很多。包括开发者 SDK 接入 TapTap 自身的一些功能,包括登录、实名验证等都会容易很多。
Q:想了解 TapTap 在社区氛围方面的处理原则及努力方向。对恶意评论玩家,TapTap 是否有相应的处置公布及恶意行为纠正?
A:随着用户群的扩大,在社群方面的玩家友善程度确实有一定的降低。各种相对来说参差不齐的评论也好,或者是一些辱骂性的言论都会有发生。说实话,在社区氛围方面,我们过去几年做得相对不是特别多。因为它本身也是有一定的两面性,一方面是给到玩家一些表达的自由,另一方面又要对社区氛围有一定控制。
一些明显的人身攻击或者是恶意语言的东西,我们很快就会处理,但是还会有一些负评和阴阳怪气的东西我们处理起来并不是那么容易。
其实今天 TapTap 对于评分的算法是有调整的,对于很多无意义和无关的评价,我们也是会对它进行降权处理,但你很难说要对这个东西进行公布和纠正。
不过随着 TapTap 账号价值的提高,比如说玩家总共在 TapTap 中玩了多少款游戏,总共的游戏时长以及获取多少游戏成就等,玩家也会珍惜自己账号对外的表现。他也会觉得账号会被其他的玩家和开发者点进去看。那这种东西的价值越来越大,对玩家也是引导。
甚至是未来在评分的计算上,针对开发者需要关注的评价排序上也会考量这样一些因素,我觉得对改善这种恶意行为是有所帮助的。
Q:TapTap 买量成本在上升,有些产品在付费收益不好的情况下,一时间不知道如何选择买量策略。
A:可以试一下创作者扶持,在国外和海外已经有一大批视频作者制作案例、评测,产出相关的内容。他们在全网收集素材,也可以全网发布,给开发者在外部投放都是可以的。这方面相对来说 ROI 最高,但是需要一定的精力。
虽然可能很多开发者觉得 TapTap 的广告单价越来越贵。但就我们的横向比较和理解来看,TapTap 广告投放的 ROI 仍然是比较高的。当然,它有一个前提,就是你本身是一个适合 TapTap、适合投放的游戏。