今天小编分享的游戏经验:百万在线,褒贬不一:越卖越好的怪物猎人,陷入长青作难逃的怪圈,欢迎阅读。
发售首日,《怪物猎人:荒野》迎来了一个近些年颇为标准的 "3A 式开局 " ——游戏正式上线后一小时,在 Steam 上的 " 同时在线玩家人数峰值 " 便突破了 90 万人,到了晚间则不出意外地突破了 100 万在线,远超先前《怪物猎人:世界》创下的 33 万峰值。
目前位于在线人数峰值榜历史第六位
只是与此同时,游戏 PC 版的评价也陷入了 " 多半差评 " ——至截稿时,游戏共有 8432 条差评,其中 6356 条为中文评论,主要集中在对 " 优化差 " 以及对 " 长线更新 " 的不满。
若仅统计中文评论,则当前评价为 " 差评如潮 "
相较之下,游戏主机版的优化表现就更稳定些,PS5 版本还针对 DualSense 搖桿做了特别的触觉与音效反馈,评价明显高上不少,但也能看到一星评分相对较多。
Playstation Store 上,《荒野》目前有 2 万 4 千个评价,总分 4.6
游戏陷入了相当程度的争议,而这一切并非没有征兆。
《荒野》此前几轮公开测试优化表现都比较糟糕,以至于卡普空方面在此后的宣传中反复强调 " 一定改 ";而在游戏媒体评分解禁的当晚,国内外的怪猎玩家社区更是炸了锅。
尽管多数媒体对《荒野》给出了好评,平均分高达 90,但媒体评测所提到的一些改动方向:比如终盘内容较为薄弱,游戏难度整体偏低……对于习惯了在怪猎里投入成百上千小时的玩家来说,这种自《怪物猎人 崛起》延续而来的做法显得格外刺眼,被视为 " 拿半成品出来糊弄人 "。
尤其在相对垂直的玩家社区里,这些负面看法反复 " 共振 ",唱衰氛围浓烈。
这最终构成了今天这有些吊诡的场面——一边是作为名义上的怪猎系列 20 周年纪念作,《荒野》就销量和关注度而言,肯定算是获得了又一个里程碑式的成功,让系列迈上一个新台阶;
另一边,则是卡普空在《荒野》上贯彻的 " 重演出 "" 低难度 "" 长运营 " 路线,引发了一些老玩家们近乎 " 恨意 " 的恶评,看上去恨不得游戏暴死。
以至于一些玩家都自嘲(或者并非自嘲):" 老玩家的存在,成为了这游戏发展的最大阻碍 "。
这种说法当然是有失偏颇,但行业中几乎每一部常青的商业大作,几乎都正陷入同样的怪圈之中。
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《怪物猎人》的玩家群体到底是核心用户居多还是轻度用户占大头,这个问题的答案其实也没有那么复杂。
如果参考国内的现状,核心玩家的声量显然不容小觑。
虽然这部分群体很难量化为直观的数据。但随便点开国内的玩家社区,你都能找到大量研究游戏进阶玩法,体验终盘内容的玩家。在《怪物猎人:世界》大部分 Steam 销量来自中国的背景下,这款 7 年前的作品至今仍能保持数万名玩家同时在线,足以从侧面佐证国内用户的高粘性。
根据此前一些报道:《世界》在国内的核心玩家数量众多,也是《黑神话:悟空》选择 ARPG 开发方向的原因之一。
(图片内容为南方人物周刊的采访文章)
然而当我们把参照系上的时间尺度拉长,再换个角度来看待这个问题,情况似乎又会有所不同。
在《世界》发售之前,怪猎系列的基本盘在日本地区,向来有 " 国民级游戏 " 的称号,是人尽皆知的现象级游戏 IP;在《世界》发售之后,越来越多的海外玩家接触到了怪猎,游戏销量也从原来的数百万跃升至动辄千万的夸张数据。
" 又幻想了…… "
卡普空曾在自己的官方网站中提到,日本地区的怪猎主流閱聽人是重视社交的初中、高中生;而在中国,当下的怪猎玩家应该更接近于刚拿到属于自己的个人电腦,和朋友一起探索 Steam 联机游戏的大学生;考虑到《荒野》是怪猎系列 20 周年纪念作品,情怀攻势拉满的宣发想必也能带动一批上了年纪的中年人为自己的青春买单……
怪猎玩家年龄层级的复杂性,让我们很难准确地描绘出全体怪猎玩家的用户画像。只不过不管从哪个角度来看,愿意花时间钻研游戏、精进技术的核心玩家——他们的存在延续着怪猎在网络上的基础热度和曝光,却又从来都不是怪猎的主流閱聽人群体。
还有像是此前《怪物猎人崛起:曙光》推出的艾露猫付费外观 " 小苗 "(俗称 " 呆猫 "),在国内作为一个网络梗倒是很出圈。但就像 " 哈基米 "" 曼波 " 的热度跟《赛马娘》本身几乎无关,呆猫和 " 太刀虾 " 再火,也没法直接折算成怪猎本身的实际知名度——互联网时代,怎么尽可能地把大众流量转化为销量来变现,显然也是当下游戏厂商们最动腦筋琢磨的事儿。
2024 年 8 月,美术总监藤冈要在接受外媒 Game Developer 采访时就提到过:《荒野》的开发时间超过 5 年,其中一部分原因在于大量新玩家涌入带来的开发重心变更:" 随着越来越多的人加入这个游戏系列,我们在启动项目时必须充分考虑如何真正满足用户的需求。现在的玩家数量相当庞大,他们的游戏技术和对这个系列的经验也更加多样化。"
大规模商业游戏的开发通常存在滞后性,《荒野》立项之初的 2019 年正是开放世界玩法风靡一时,高规格 3A 泡沫尚未破碎的年代。强化主线剧情的演出张力,做绚丽多彩的大世界探索是吸引轻度用户的不二之选,从卡普空近期在抖音开设官方账号的行为也能看出,他们是真的很想打入更加蓝海的市场。
虽然入驻抖音半个月只涨了 2000 粉
尽管上面这些现象非常像是如今网络上随处可见的 " 核心用户人少声音大 " 的缩影,但如果真要问这些核心玩家想玩的到底是什么,恐怕他们自己也无法给出标准且统一的答案。
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放到游戏史上来说,怪猎系列也是个非常特殊的产品——比如你很难拆解它的核心乐趣到底在于一点,能支撑它火上这么多年,还蒸蒸日上,没有任何同类竞争者能与之媲美。
把 " 怪物猎人 " 这四个字拆分开来,我们可以得到 " 怪物 "+" 猎人 " 的组合。落实到具体的游戏当中," 怪物 " 可以看作是描绘壮丽世界的怪物生态," 猎人 " 可以看作是 14 把武器结合而成的动作系统。
国内外的怪猎玩家会将卡普空内部拆抽成不同的制作组,通常分为 T 组和 P 组,由 T 组负责打造生机盎然的怪物习性、领地争夺、气候变化等模拟现实大自然的部分,由 P 组负责打磨足以彰显卡普空 " 动作天尊 " 身份的战斗体验。
当然了,卡普空其实多次回应过公司内部不存在所谓的 " 生态组 " 和 " 战斗组 " 之分,但不可否认的是,最近几部怪猎游戏的侧重点或多或少还是反映出了不同作品之间的不同倾向。
总结来说:《崛起》偏运动,《世界》偏商务
大 IP 的制作组内部人员更迭轮换是业界的常见做法,每部正统作品都能为玩家带来全新体验也是怪猎系列的优点之一。不过核心问题在于,放眼纵观国内的怪猎玩家社区,只想着 " 战斗,爽 " 的玩家好像有点太多了。
但放到国内来说,怪猎系列如今的主要閱聽人群体,几乎就只集中在一点之上——那就是冲着动作性来的。
去年年初,Cygames 的 4 人联机 PVE 游戏《碧蓝幻想:Relink》发售,本作没有太多冗余要素,一切内容皆为战斗服务。在被贴上 " 怪猎代餐 " 的标签之后,《碧蓝幻想:Relink》发售 11 天销量破百万,且超过 8 成的 Steam 评论出自国区。Cygames 主机产品部的部长土屋和弘提到,中国地区的销量是他们预期的 " 数倍 " 之多。
中国玩家爱玩高画质 3D 动作游戏几乎是公认的事实。近期几款备受瞩目的国产游戏,例如《黑神话:悟空》、《影之刃零》、《明末:渊虚之羽》、《失落之魂》,无一例外都采取了强调战斗、动作玩法的开发方向。
在以战斗主导的舆论氛围之中,国内的怪猎玩家社区逐渐演化出了一套有别于其他国家的高压环境——每只怪物的打法都存在某种程度上的最优解,效率至上成了心照不宣的潜规则,进野房的路人如果不按照特定的 " 村规 " 进行狩猎,往往面临着被其他玩家挂出来辱骂的局面。
大部分高门槛游戏的所谓 " 门槛 ",完全是人为制造出来的
且不讨论 " 玩游戏都要卷 " 到底是不是中国玩家的特性,这种环境的极致体现,就是其所孕育的 " 刷片 " 文化。
原则上来说,作为市面上少见的 " 慢速动作游戏 ",怪猎区别于其他动作游戏的关键在于 " 打点 ",玩家对怪物的不同部位造成的伤害存在些许差异。控制自己的出招落点,尽可能地实现伤害最大化是每位轻度玩家迈向进阶的必经之路。
玩家水平的好坏可以粗略地量化为竞速视频的长短。怪猎玩家喜欢把自己的竞速称为 " 刷片 ",一次值得称赞的竞速应当充斥着能让人品出美感的招式处理,在反复重置任务的过程中刷出一部足够精彩的片子。
那么刷片就是怪猎核心玩家的终极追求了吗?答案也不尽然。
去年 4 月,国内的怪猎刷片玩家 " 坏猫猫 cat" 被人扒出通过修改怪物 AI 实现隐性作弊。在怪猎这款游戏当中,虽说怪物的出招会受玩家的站位影响,但随机的运气要素同样不容忽视。修改怪物 AI 可以让某些易于处理的招式频发,从而提升自己的刷片速度。这显然有悖公平竞技的传统。
修改怪物 AI 作弊一事在国内的怪猎社区引发了一定讨论,玩家们不由得再次质疑,修改近乎不可能出现的装备、修改低掉落概率的装饰品、锁定随机的怪物体型、锁定随机的猫饭收益,这些需要通过第三方修改工具实现的操作,是否符合广义上的道德规范?
今年 1 月,一位匿名怪猎玩家开通了一个名为 " 神秘刷片男 " 的新账号,以 6 部每分每秒都透露着荒诞的竞速视频挑战国内怪猎社区的纲常伦理。在毫无意义的自证道歉环节,他如此写道:" 在追求更快成绩的过程中,当虚荣心占据了主导,当暗改 AI 变得常见,一切的真实性就沦为对人性的考验。"
有人觉得神秘刷片男的行为艺术揭开了国内怪猎竞速圈的黑暗,也有人认为除了给大家添堵之外没有任何作用的舍身炸粪坑是烂活中的烂活。不管怎么样,舍弃所有服务于生态的游戏内容,在竞速这条路上走得太远,很多玩家确实忘记了自己为何出发。
所以简单总结一下,怪猎玩家群体本就分化严重,上至 40 来岁的中年人,下至 10 岁出头的中小学生。在剔除轻度玩家之后,重度玩家的理念也各有不同,有人偏好环境生态,有人独爱爽快战斗。就算是只关注战斗的玩家,也很难说存在一份令所有人信服的核心诉求,有人喜欢一板一眼的招式处理,也有人又钟情于逼近极限的竞速时间……
如果你是卡普空内部高层,你会如何主导《荒野》的开发工作?每个人应该都有属于自己的答案,现如今卡普空交出的答卷是着眼轻度用户,暂时放弃重度用户的诉求——而这样的答案,也不见得就是最优解。
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从头复盘《荒野》身上的问题,很多玩家应该都能发现,这部作品有着 " 既要又要 " 的野心,却没有足够实现 " 既要又要 " 的能力。
要想吸引更多用户就必须强化画质,强化画质就更容易引发优化问题;要想解决优化难题通常就得压缩正常游戏内容的开发工期,这么做自然就会让游戏更像是 " 半成品 " ……
包括这次的画质提升,也更多体现在能够看见眼球上血丝的人物建模上,若论整体场景,开局时的土黄色画面甚至让人有些梦回 PS3 时代,进而怀疑选择 " 荒野 " 这个题材本身是不是带有些投机。
随便翻阅 Steam 评论区,你都能找到大量与游戏相关的改进方案:把优化做到位,听取玩家意见上调部分弱势武器的数值,再把后续免费更新的那几只怪物挪进正式版……照着这么改的话,《荒野》起码也不会滑落至 40% 的好评率。
但对于卡普空来说,真要贯彻这一切,大概确实很痛苦。赶在财年尾声发售,本身也是退无可退。
《荒野》并非第一部优化糟糕的商业大作,绝对不会是最后一部,甚至可以说它仍旧代表着业内比较乐观向阳的那一面——至少你不必太担心卡普空会跑路。
在怪猎玩家基数如此庞大的背景下,核心玩家的需求或许永远无法得到满足,不管怎么改总会有人感到不满。但考虑到当下怪猎系列已经实现了全面长期运营化,游戏口碑能够左右后续销量的走势,这意味着今后路人愿不愿意掏钱购买缝缝补补的《荒野》,很大程度上取决于这群不离不弃始终坚守的核心玩家给出的真实评价。
觉得游戏太简单向轻度玩家妥协是十几年前就在反复传唱的论调
反过来说,《荒野》目前所遭遇的差评绝大部分也都是围绕游戏内容本身,这通常也可以视作一种比较乐观情况,意味还有机会随着游戏内容更新而翻身。
至于核心玩家的口碑是否会在未来迎来转变,同样的剧本我们都品鉴过无数遍了:《世界》发售时,大家都在感叹怕是再也不会有体量惊人的《怪物猎人 XX》了;《崛起》发售时,大家重温起了《世界》里那个栩栩如生的新大陆;等到只保留了坐骑的《荒野》发售时,大家又回想起了《崛起》中的虫技是多么天才的设计……
我讨鬼呢?
游戏业界的常青系列基本都逃不掉 " 新出的《XXX》N 代太垃圾了,感觉不如《XXX》N- 代 1,当然我心目中的神作还得是《XXX》M ( M>0 且 M<N ) " 的铁律。玩家与厂商之间的虐恋关系,恰好也应了那句 " 我劝你别买,我买你别劝 "。
哪怕是《世界》入坑的 " 新玩家 ",从没听说过什么 C 手,玩到现在也算是 7 年怪猎生涯的老猎人了,这 7 年的时间跨度之大,足以让一位刚升入高中的学生读完大学步入社会。没有人永远年轻,但永远有人年轻,当年那个愿意在虚拟世界里投入上千小时的无忧无虑的学生,在成为社畜后还能抽出多少时间打游戏,本身就是一道值得厂商深思的难题。
目前《荒野》采取的分段式更新为卡普空预留了充足的试错机会,任何玩家不满意的改动都有机会在某一天得到解决。相信数年后的《荒野》,在几十个更新补丁的修复完善过后,也会成为一部值得怀念的优秀作品。
具体可以参考《世界》终盘对软化机制的修改,以及《曙光》终盘对圆月机制的修改
而当《荒野》成为那款口碑优秀,趋近完美的游戏之后,下一部怪猎是否又会接过《荒野》如今的骂名,沦为下一个众矢之的,继续延续着这循环不断的轮回?或许只有时间才能给我们答案了。