今天小编分享的游戏经验:《优米雅的炼金工房》评测8.5分:世代变迁的喜与痛,欢迎阅读。
彻底走出 " 小圈子 "
截至 2023 年上半年," 莱莎的炼金工房 " 系列在全球范围内一共卖出了 超过两百万份,成了整个 " 炼金工房 " 在二十多年的历史里,最畅销与最具代表性的系列——老实说,这其实根本没有任何可比性,除了细水长流的系列开山作《玛丽的炼金工房》外,这套强调 " 素材采集合成 " 和 " 物品自由定制 " 的玩法,一直都是个小众的东西。
在游戏开发成本水涨船高的今天,说是 " 莱莎 " 拯救了 " 炼金工房 " 系列,倒也一点都不夸张。
但如果你问我," 莱莎 " 是否从根本上改变了 " 炼金工房 ",那我的回答还是否定的。即使换下了系列标志性的岸田梅尔,靠着强调 " 身体部位 " 的人设做到出圈," 炼金工房 " 的本质也依旧没有改变——我身边就有不少朋友,既因为 " 莱莎 " 入坑,却也因为 " 莱莎 " 弃坑。归其原因,还是 " 预期 " 与 " 现实 " 不符。毕竟,在日式角色扮演游戏已经脱离小圈子色彩的今天," 炼金工房 " 的 " 慢热 " 依旧是个过于独特东西,如果你能从中找到乐子最好,可如果找不到,那就是真找不到了。
所以,当压力来到系列的最新作《优米雅的炼金工房~追忆之炼金术士与幻创之地~》(以下简称 " 优米雅的炼金工房 ")身上时,事情便开始变得更加复杂了:一方面,它肩负着继续吸引新生代玩家的艰巨任务;另一方面,它还需要想尽办法将 " 炼金工房 " 带出 " 叫好不叫座 " 的小众圈子。
只能说,Gust 不愧是十一年如一日深耕同一系列的业界老鸟,他们实在太过了解怎样基于前作的基础,完成一次平滑的进化了——从世界观、人物设计到玩法系统," 优米雅的炼金工房 " 既有前作成功的影子,更做到了许多前作想做,却因为各种原因未能实现的事情,其中甚至不乏某些改变,试图动摇着 " 炼金工房 " 二十多年来不动的根基。
其中,本作对系列一直以来与世无争的 " 氛围 " 改革,便是本作自初次公布后,一直在部分老炮玩家中受到争议的根本原因。
要知道,自从初代打着 " 不拯救世界 " 的名号横空出世以来," 炼金工房 " 系列便一直坚持着其特有的 " 田园牧歌 " 式世界观设定。在系列大部分作品中,你看不到尖锐的矛盾冲突,看不到戏剧意义上的反派角色,更看不到传统 JRPG 品类下,勇者挑战魔王的俗套桥段。取而代之的,是主角们作为 " 炼金术士 " 的成长与达成个人目标的过程,比起同一时期里,同类作品在战斗系统上的推陈出新,Gust 反倒将更多的精力,放在了每隔几代就一变的 " 炼金 " 系统上。
可对总是在追求刺激的现代游戏市场而言,这种独特的 " 与世无争 ",既不够潮,也不够酷——过于平缓与温和的游戏节奏,更是难以留下那些急躁的玩家,让他们体验到 " 炼金 " 的乐趣。于是," 优米雅的炼金工房 " 严肃的世界观基调,才会显得格外扎眼。
" 优米雅的炼金工房 " 的整个故事,建立在一个类似于《塞尔达传说 旷野之息》的 " 后末日 " 背景上。为了调查 " 阿拉迪斯帝国 " 灭亡的真相,作为调查团主力的优米雅和伙伴们,不得不深入怪物横行的 " 玛纳领網域 " ——不管是 " 阿拉迪斯帝国 " 灭亡后留在大陆上的污染与破败景色,还是 NPC 口中优米雅让人心生恐惧的 " 炼金术士 " 身份,都让这趟旅程染上了系列罕见的凄凉和沉重,以及某种 " 宿命 " 色彩。
不过,你也不用担心游戏因此变得沉闷。因为,除了大陆上破败的景色与严肃的主线剧情外,游戏的绝大部分流程还是沿用了 " 炼金工房 " 系列的常规配置——一群带有脸谱化特点,同时却也依旧有着各自特点与魅力的冒险伙伴,有了他们在一路上的插科打诨,这趟旅程自然也不会太过无聊。
更有趣的是,本作的女主角优米雅 · 利斯菲尔德,也远远没有外表看上去的那样简单。在视觉元素的堆砌上,她集泪痣、刘海遮眼、高跟鞋,以及连身短裙等时髦女性元素一身,言行举止也表现出了与身份相符的自信不足。但在另一边,优米雅却也拥有着系列 " 最具攻击性 " 的战斗方式——一套利用 " 枪杖 " 与高跟鞋踢击完成的战斗风格,主打一个与 " 炼金术士 " 身份不符的高速,一度让我怀疑,优米雅的狂暴的战斗风格与本作连贯的游戏节奏,到底是谁先诞生的。
" 连贯 " 是评价 " 优米雅的炼金工房 " 时,无法避开的关键词。
事实证明,不管是从世界观设定上,还是玩法的设计逻辑上,《塞尔达传说 旷野之息》在多年前为 " 开放世界 " 这一类型打下的基础框架,都经得起反复验证——事先声明,我从没有觉得这是一件坏事。毕竟,技术与思路就是用来共享的,而对此时的 Gust 来说,也早已积累了足够用于创造 " 开放世界 " 所需的技术和经验。
此前," 莱莎的炼金工房 " 系列用了三部作品的迭代,实现了区網域间的无缝衔接,但到了如今的 " 优米雅的炼金工房 " 中,玩家却从游戏一开始,就被扔在了名为 " 里古纳斯地区 " 的广阔原野上——这里到处都是高低起伏的岩层,残破的古代遗迹零星林立于其中,参天的巨木与疯狂生长的植被,总会让人在不知不觉中迷失方向感。
" 里古纳斯地区 " 对调查团而言,是深入 " 阿拉迪斯大陆 " 的首个立足地,但对玩家们来说,则是开启整趟旅程的 " 初始台地 "。玩家需要在这里学习如何战斗、探索,以及使用炼金术调和物品等基础操作。
我不避讳提及《塞尔达传说 旷野之息》,是因为本作在开放世界的架构与流程设计上,的确存在着异常强烈的既视感——这种感觉从地形构造出发,一路影响到了游戏地图的填充方式,让人想避也避不开。游戏中大量复杂的立体地形如此,而那些零星分布于其中的神祠和简易谜题更是如此。由于在本作中,玩家需要通过解开地图上的谜题获得更新道具,所以你自然也无法避免地会在探索过程中,被满图的内容物所引导,逐渐偏离原本的路线。
只是,比起那些完全照搬现有模板的游戏," 优米雅的炼金工房 " 更清楚自己应该保留些什么。所以,除了那些极具《塞尔达传说 旷野之息》色彩的神祠和谜题外,本作中更多的探索空间,则被各式各样五花八门的素材所填满——而更幸运的是," 炼金工房 " 系列一脉相承的素材采集玩法,的确也和 " 开放世界 " 这个既时髦又过时的游戏品类,高度匹配。
拜 " 开放世界 " 的框架所赐," 优米雅的炼金工房 " 有了更多空间,去处理自然素材与自然世界间的关系——从生物的栖息环境,到各种植物或矿石的分类,虽然能做的依旧有限,但 " 阿拉迪斯大陆 " 还是在 Gust 有限的能力范围内,将这种生态关系构建到了最好。
在游戏中," 阿拉迪斯大陆 " 被分割为了四个主要开放区網域,但你实际能看到的生态模组却更加丰富,光是第一张原野地图中,玩家就能同时看到平原、森林、洞窟、高山等不下四种独特的地貌环境。
这些地貌相互被某种融洽的关系衔接在一起,却也有着相互独立的素材获取环境,对总是在强调 " 多就是好 " 的炼金术士们而言,几乎满地的宝贝不会让你在游戏中,感受到太多的垃圾时间——如果说 " 莱莎的炼金工房 " 系列用三代作品,完整构建出了一张不那么紧凑的世界地图,那么 " 优米雅的炼金工房 " 就是将这一切浓缩在了一起,让人很容易被它极高的环境密度所压倒。
这种高密度的生态安排,也催生了本作更加流畅的探索体验。
在过去的 " 炼金工房 " 系列中,玩家多少都要受限于 " 采集素材→回到工房→制作采集工具→再次外出采集素材 " 的玩法循环中,尽管 " 莱莎的炼金工房 3" 已经摆脱了 " 采集动作 " 和工具的限制,但自然生成于各个环节间隔出的断裂感,却依然从侧面拖慢了游戏的进行节奏。
在这点上," 开放世界 " 所配套的地形穿越玩法,便成了消除各个阶段间断裂感的关键——就像刚刚提到的那样,本作的素材获取与生态分布高度绑定,而生态分布设计本身却又紧凑且开放,本着 " 探索 " 精神,绝大部分玩家都会下意识地选择此前未曾踏足过的路线。如此一来,玩家所采集到的素材种类,自然也就不再受到专门的地图布局或流程设计所控制。
而更难得的是,不同于其他 " 后旷野之息 " 游戏中,主角们孱弱的初始状态,优米雅从游戏开始时,便拥有了能够自由穿越绝大部分地形的强大性能:在难以直接跨过的高低差地形下,优米雅能够轻松靠着踩墙使出三段跳跃;面对普通人无法进入的 " 玛那领網域 ",她也会利用能够灵活运用可再生的 " 玛娜能量 ",随心所欲地穿梭其中;就在别人只能看着坏掉的楼梯或机关干瞪眼时,她更能利用本作特有的 " 简易调和 " 机制,原地手搓出所需的修理工具;觉得总是往炼金工房跑太麻烦?那她甚至能够按照自己的喜好,直接在特定地点上,搭建出造型和机能双双符合玩家需求的炼金工房。
乍看之下," 优米雅的炼金工房 " 中的探索与环境互動要素繁多,但在实际游玩中,它们却永远与采集环节紧密相扣,让人不会感到太多冗余。游戏中,优米雅所使用特殊武器:结合了火枪功能的法杖,是完成这个闭环的最后一块拼图。
这根法杖是优米雅在战斗中所使用的武器,更是玩家在探索、采集与解谜中的便捷工具——它能直接帮助获取生长在岩壁或树枝上的素材,激活远处的谜题和地标,进一步削减了点与点间不必要的垃圾时间。
更重要的是,同样由这根法杖所衍生出的战斗风格,也从根本上衔接着本作连贯的游戏节奏。
前面我们提到过,女主角优米雅有着 " 炼金工房 " 系列至今为止," 最具攻击性 " 的高速战斗风格,而这种战斗风格的真正成立,其实又在很大程度上,受益于本作快节奏的战斗系统。
战斗系统向着 " 即时化 " 方向的进一步转变,是 " 优米雅的炼金工房 " 所作出的另一个革命性改变。而让人惊喜的是,它同样和本作广阔的开放世界地图,相处得相当融洽。
本作的战斗流程,基本沿用了前作中的 " 无缝衔接 " 设计,为了不让玩家的探索发生错位,这套系统基本遵循了原地遇敌、原地开打的原则,但在核心战斗逻辑上,它其实更像是对前作的正当进化——虽然优米雅一行人的战斗不再完全依赖于 " 莱莎的炼金工房 " 系列中的 " 战斗等级 ",却保留下了技能分配、冷却释放、敌人弱点,以及完美防御等设定。看上去,整个过程从开始到结束堪称 " 行云流水 ",连贯到了极点。
不过,在实际上手游玩后,你便会发现 " 优米雅的炼工房 " 提供的,其实是一种聪明且有趣的 " 伪即时制 " 体验。
在前作战斗系统的基础上,本作的角色技能开始以数次为一组的形式出现,不管是技能还是炼金道具,都有着特定的使用次数,只有在次数使用完后,才会进入冷却。而这让本作的战斗,得以在操作与视觉层面上,营造出了一种无间隙的连发状态:如果无视每个技能的附加效果,你几乎可以用肌肉记忆和身体直觉完成这个过程——哪里亮了点哪里,要是成功实现了弱点累积和破防,再用炼金道具无缝接上一发强力的 " 友情连携 ",将伤害收益再提一个台阶就好。
尽管游戏在战斗系统上,加入了 " 攻击范围 " 与 " 躲圈 " 这样即时进行的基础设定,但从它们的本质来看,却更像是一种互相覆盖的指令式互動,不仅对玩家的 " 走位 " 要求却低到几乎没有,也很容易破坏玩家的攻击节奏。所以在大部分情况下,制作组其实更鼓励玩家在原地实现完美闪避或完美防御,并在此基础上,进一步衍生出高效的连携攻击或破防效果——试想一下,如果一场战斗中,既有足够的敌我双方互動,还能永远保持 " 你的回合 ",那还能不爽吗?
大概也是因为这套战斗流程实在太过流畅,加上游戏本身相对较低的战斗难度,让你几乎不会再因为探索途中的意外 " 遇怪 ",而被打乱节奏——至此," 优米雅的炼金工房 " 中,探索、采集、战斗,在开放世界框架下相互兼容的游戏体验,彻底成型。
但要注意的是,这种流畅且环环相扣的开放世界形态,是 Gust 能力范围内的 " 最好 ",却离真正意义上的 " 完美 ",依然有着不小的差距——它的重点在于,开放世界与 " 炼金工房 " 传统玩法的高度匹配,可真要较起真来,游戏结构改组所带来的违和感,也随处可见。
最大化了战斗爽快感和流畅性后,战斗的基础难度过低是一点。因为游戏中的敌人分布,采用视区網域而定的平滑曲线设计,导致玩家很容易在几次不着目的的深入探索后,获得过度的成长。
事实上,这也是我在游戏前中期,遇到最让人头疼的问题——由于游戏没有提供任何动态形式的数值补正,导致我的等级很快碾压了地图中绝大部分的精英和剧情 BOSS,他们总是在一阵狂轰滥炸中快速退场,使得那些重要战斗中的博弈与演出乐趣大减。
而有的时候,你又会觉得优米雅的探索性能好像有点太强了,以至于在某种程度上,导致地图的 " 个性 " 都一起遭到了破坏——玩家常常可以使用非正规手段达成目的。不知多少次,我因为觉得找路和维修楼梯太麻烦,愣是直接一点点摸着岩壁上的着陆点,硬生生地爬上了高台。
此外,在原本的设计中,需要玩家进行风险评估后深入的 " 玛纳领網域 ",也因为游戏过于照顾玩家的数值设计,从而失去了最初的玩法意义——在游戏中," 玛那能量 " 本是一种类似于 " 体力槽 " 或 " 佐纳乌电池 " 的可再生资源,是本作在探索玩法下资源管理的一环。但现实情况是,游戏中优米雅的能量使用效率实在过于优秀,就算开上了需要高速消耗 " 玛那能量 " 的 " 摩托车 " 后,我也从未面临过 " 玛那能量 " 枯竭的危机。
当然,你可以说上述这些,只不过是个人游玩风格所造成的模糊主观感受,但本作 " 炼金 " 系统相关玩法的全盘简化,那就是个更加清晰的客观事实了。
如果你玩过前作,那自然知道," 炼金工房 " 中的炼金系统,从来都是每个系列一变。所以一直以来," 哪一代的系统更好 " 都是个见仁见智的东西,你可能喜欢 " 莱莎的炼金工房 " 系列中的 " 材料环 ",而我则可能喜欢 " 不可思议 " 系列中的 " 拼图调和 ",作品的炼金系统之间虽然没有优劣对比,却有简繁区分。
至于 " 优米雅的炼金工房 " 中的 " 星盘调和 ",则称得上是系列至最简单易懂的炼金系统。
" 星盘调和 " 有多简单?这么说吧,在丢掉了标志性的 " 炼金小耳朵 " 后," 星盘调和 " 不仅将 " 特性合成 " 简化为了三个可以反复拆装的插槽,从底层炼金系统中剥离了出去,还用一套更加简单的 " 共鸣 " 机制,替代了绝大部分复杂的属性或效果计算。
" 共鸣 " 是本作独有的素材属性。用一种更加简单易懂的方式来解释,你可以把它理解成每样素材的 " 攻击范围 "。通常来说,素材越稀有,品质越好,那它的 " 攻击范围 " 就会越远。如果在一张地图上,素材与素材之间的 " 攻击范围 " 重叠,那就会发生共鸣,从而赚取道具潜在的等级奖励——在特性栏被摘出了考量范围后,素材和道具间的叠加和层级关系,被简化到了一个新的维度。而 " 共鸣 " 属性的过度直观,也使它间接成为玩家在制作道具或装备过程中,最先需要考虑的要素——如果你真的不知道该在调和过程中加点什么,那扔共鸣范围最大的素材,基本也不会错太多。
" 优米雅炼金工房 " 中炼金系统的优点在于,它的表现方式足够清晰和直观,实现过程也真的简单,以至于所有初次上手的玩家都能从中,体会到一步步亲手定制物品的乐趣。而 " 配方等级 " 的设定,也更加符合传统角色扮演游戏的成长逻辑。如果你觉得这还不够,那 Gust 还为所有玩家准备了更强大的轮椅——物品复制器。在本作中," 物品复制 " 机制得到了史诗级的强化,除了人造物品外,自然素材也被纳入了可复制的范畴内——现在,你甚至不需要付出什么成本,就能无限复制某些高品质素材了。
可问题也在这里,炼金的理论与实践过程都变得足够简单了,但 " 配方等级 " 的加入,却又让一切陷入了另一种形式的繁琐。
" 配方等级 " 是决定本作中物品制作的另一重要因素,它相当于 " 莱莎的炼金工房 " 系列中的炼金术等级,只是计算方式以物品为部門进行。而 " 配方等级 " 越高,玩家就能在合成时塞进更多的素材,借此获得更好的道具。在设计上,这种成长机制的加入,很大程度强化了 " 炼金工房 " 的日式传统角色扮演游戏属性。
但在游戏中," 配方等级的提升 " 却和上文中反复提到的探索玩法绑定:想要更新配方等级,你就必须专门去寻找一种名为 " 余音断片 " 的道具——我是说,这并不是什么坏事,我也并不讨厌收集与探索的过程,可 " 余音断片 " 的特殊性在于,它有着某种程度上的 " 可遇不可求 " 的属性,使得前置的获取和之后更新,都和玩家的运气关联了起来。
再看本作简单直白的炼金系统,你不禁要感叹两者的结合,可谓简化了方法,复杂了过程。
好在,虽然我更喜欢 " 拼图调和 ",倒也算不上什么旧时代的系列簇拥," 星盘调和 " 的本质依旧是对炼金系统门槛的放低。
回过头来,这也正是我们在开头便反复强调的重要课题——不管是流畅顺滑的开放世界也好,高速爽快的快节奏战斗也罢,全都源于放弃 " 不拯救世界 " 后," 炼金工房 " 系列的 " 自我拯救 "。而在经历 " 莱莎的炼金工房 " 的成功后,Gust 没有选择陷入某些盲信或执迷,这本身就已经很不易了。更何况,初次尝试的 " 优米雅的炼金工房 ",还真就一切做到了圆满和自洽——在这个阶段,所有它获得与丢弃的东西,都不过最正常的成长阵痛罢了。
3DM评分:8.5
优点
开放世界与素材收集玩法的高度自洽
快节奏的战斗体验
彻底简化的炼金系统
不足
过于重复的解谜小游戏
缺乏辨识度的开放世界设计
配方等级的提升过程繁琐