今天小编分享的游戏经验:《深空梦里人》评测7.8分:触手可及的科幻梦,欢迎阅读。
你无法回头。
起初浏览《深空梦里人》的商店页面时,我曾被它赛博朋克的标签所误导,以为它是一款文字版的 "2077",用类似《极乐迪斯科》的表现形式为玩家呈现出雾雨朦胧的霓虹闪烁。
但随着我不断对游戏的深度探索,我逐渐发现本作更倾向于软科幻的本质。尽管它同样有着义肢、残骸、骇客等玩家所熟悉的元素,使用着与《神经漫游者》如出一辙的晦涩语句,可它的内核却始终耕耘于社会集体,处处展现着真善美的人文关怀——即仿生人与人类的共处之道,以及流离失所的人类于宇宙中徘徊的荒诞浪漫。
我从哪里来,又该回到哪里去?这是游戏贯彻始终,玩家探源溯流的终极疑问。
其实说是仿生人,这并不算正确,因为主角是将身体卖给了企业,曾经被称为人类的特殊造物。在失去了身体后,企业只为它留下了一具仿生外壳,以及没有太多人类时期记忆的思想程式。
这就像是某种极端的贷款,只不过筹码不再是房产证、裸照一类的物品。大部分这么干的人类都是走投无路的黑户,或是自愿放弃人类身份的直立猿,你可以将主角看作是企业的私有财产,只不过它现在暂时失去了控制。
失去了控制,这也意味着主角像是一张会行走的钞票,尽管擅自逃离了钱包的掣肘,但没有人愿意被冠上小偷的罪名。所以,《深空梦里人》的世界观对主角并不友好,无论是生而为人的自尊,还是对企业财产的边缘感,大部分人类都不会对你伸出援助之手。
获得真正的自由,获得生存下去的途径,这是玩家最先面对的迫要难题。
《深空梦里人》的玩法有些类似 TRPG,以一个循环为周期由每天的起床和入睡为开始与结束。
每一个循环初,玩家会获得一定数量的骰子,这和你的体况有关,保持积极的状态可以获得更多的骰子,也就可以进行更多的行动。而骰子的六个面,则代表着每一个行动的成败,不同的点数可能会将玩家引导至完全不同的展开。
不过你也不用担心,《深空梦里人》的游戏流程并没有非常严苛,它的探索内容大多需要耗费好几个周期,投入很多天的精力。玩家完全可以按照自己的步调来控制行动投入,无论是 HD 还是 BD,都不会因为一次行动导致全面崩溃,游戏中的每一个事件都是一次长期的投资。
比如,为了回馈最初帮助我们的德拉戈斯,玩家便需要分担这老头的工作,一起筹钱还款。每当玩家完成工作内容的一部分,HD 的循环槽就会累计一部分,直到全部填满。
当每一个循环结束,象征 BD 的累计槽也会自动前进一格,代表着任务的失败。玩家要做的,便是与坏结局争分夺秒,在暗潮吞噬角色前解决一切可能阻碍玩家的难题。
《深空梦里人》的玩法无疑是极其简单的,玩家只需要每天起床去找些活干,没骰子了睡觉便是,似乎脱离了企业后的主角生活变得更加安稳,一切都在稳中向好。但别忘了,你可是企业的私有财产——即便只是张有腿的钞票,也迟早有人会将你回收处理。
在安稳的表象下,《深空梦里人》最有趣的流程编排便就此展现:玩家刚刚获得了有条不紊的生活,可无形的黑手却以红色循环槽的形式,在每个周期结束时提醒着玩家不是不报,是时候未到。
为此,玩家不得不寻找脱离企业追踪的手段,将每天投入工作的行动骰子分出来几个,用以探索飞船上的秘密,期望能为自己找到灵丹妙药。
一边是偿还恩人的人情,一边是企业无休止地追杀,玩家操控着仿生人在飞船上漫无目标地寻找答案。《深空梦里人》巧妙地将那些同类游戏中常见的功能设施,用互動 UI 的形式呈现出来,令玩家在一次又一次的骰子投入中,发现越来越多的秘密。
比如从集市那里发现了家黑医院,再比如从市政厅偷走了港口地图,又或是从酒吧寻觅到了收小费的工作。无论玩家是采用了什么样的方式,总会在飞船上探索出被隐藏的秘密,可能是好也可能是坏。
游戏用形形色色的 NPC,构建出了完整的飞船生态圈,飞船上的每个 NPC 都有着属于自己的故事,也都有着需要主角才能解决的难题。
玩家可以分出一部分骰子来为他们排忧解难,也可以弃他们不顾。但为了活下去,玩家总是会在最后不得不与他们纠缠进同一个漩涡,只为了寻找虚无缥缈的希望。
作为一款偏向于阅读体验的电子游戏,《深空梦里人》必须将流程环节安排得严丝合缝,用一环扣一环的谜题来驱动着玩家不断前进。而日常的安排与难以预料的未来,便共同构成了玩家的行动理由——面对着即将发生的惨剧,总不能看着卡车撞来却完全不予理会吧?
在这场太空追杀剧中,玩家会遇到反抗暴政的技术员,会遇到追杀自己的杀手,会遇到放弃了躯体将思想搁置在贩卖机里的程式体……是先处理自己的困境,还是先解决他人的难题,这成了每一个循环中最重要的抉择。游戏也准备了足够跌宕起伏的剧本,令玩家在每一次抉择后,都能享受到如获新生的喘息。
紧追不舍的无形黑手,也为游戏流程带来了极具压迫感的氛围塑造,令玩家完全沉浸于生存的困境,并代入进仿生人的视角,与其共同进退。
说实在的,游戏中的很多桥段都会让我产生想要以命相搏的壮烈感。《深空梦里人》提供的重重谜团,总是令我更倾向于对真相的挖掘,为此我可以放弃当下的躯壳,就算是放弃游玩已久的存档也未尝不可。
好的一点是,《深空梦里人》的流程总是足够宽容,玩家并不需要为自己的求知欲贷款,游戏流程的每一个环节都还算是尽在掌握——得益于优秀的数值策划,玩家无需担忧卡关的风险,可以尽情于宇宙飞船上探索,且游戏的每一个 BD 处理都相当宽裕,无论玩家怎么作几乎都不会真正的死亡。
一旦意识到了自己是天命之子时,玩家便可以从精神上挣脱压迫感的束缚——杀手是可以讲条件的,只要你愿意为他支付酒吧的账单;食物可以从集市里购买,玩家不必为精力操心;体况的药剂可以去黑医院,只要你有足够的钱。
而钱呢?我们不是每天都在打工吗?当玩家理清了现状并掌握全局时,属于自我的探索时间也就到来,你可以放开手脚去做所有你想做的事。
令人矛盾的是,当我不再被束缚,不再被各种各样的困境掣肘,拥有了足够的财产与时间可以尽情帮助他人时,我突然觉得游戏没那么有趣了——没有迫在眉睫的追杀,没有食不果腹的温饱窘境,我甚至还成了一名飞船上的正式技术工,每天投身于伟大的基层劳动。
当我成为一颗飞船上的齿轮,我憧憬的自由生活反而变得无趣,令我暂时失去了继续游玩的目标。不安与彷徨散去,只剩下了对他人的关心与迫切,游戏没有准备更进一步的,关于探索自我的救赎内容——它甚至直接将镜头一转,要求玩家像个圣人般对他人奉献自我。
当我横渡飞船的主体,来到了飞船另一端的难民营时,玩家居然要被难民们用极其难听的话语呼来喝去,我的心境也因此产生了不小的变化——在这之前,我都是为了自己而活,就算是帮助他人,也是因为某些足够冠冕堂皇的目标,比如推翻暴政、推翻阴谋、成为命运的共同体。但现在,我却要操心起柴米油盐,这种落差一时间让我手足无措。
我知道这是自私的,是眼高手低的,是冷漠的,是没有同理心的。但我没有办法说服自己。毕竟,我已不再是人。
我从哪里来?又该回到哪里去?
一开始,我认为就算是仿生人也可以与人类共同生活,没有什么可以改变自己曾经生而为人的事实。后来,我发现自己已经没有办法去享受安稳,追求安稳。
《深空梦里人》为玩家提供了一个非常简单,却饶有趣味的结局——伴随着你的努力,一架飞船正准备向宇宙的另一端进发,船上当然有你的位置,你可以与那些被你帮助过的人们一同前往伊甸之地。不过,你同样可以选择留守于厄灵之眼,迎接无穷无尽的寂寥,以及不可预料的未来。
我的意思是——这对我来说十分简单,因为这是只有一个选项的单选题。
3DM评分:7.8
优点
沉浸式阅读
氛围代入感
前三小时的紧迫困境
不足
单调的玩法
匮乏的互動
三小时后的人文发散