今天小编分享的游戏经验:打破次元壁的《卡拉彼丘》不删档上线,我们和沉迷“纸片人射击”的玩家聊了聊,欢迎阅读。
这将是一场激烈的死斗。敌方组织 " 欧泊 " 的信念格外坚定:能让人类以二维形态存在的 " 卡丘世界 " 能够实现人类的无限想象与永久和平,即理想乡的最终形式,只要解决了记忆紊乱带来的 " 崩溃症 ",就一定能让所有人获得前所未有的幸福。
而 " 剪刀手 " 的任务是挫败他们的天真,将人类从虚拟的卡丘世界中拯救出来,回到真正的家园。这事关存亡与身而为人的本质,不容懈怠。所有成员都严阵以待——呃,真的吗?
" 来看小熊跳舞。" 公屏上出现一行字。
你发现参战者们竟然纷纷照做,往一堵墙边聚集。本应是敌对的欧泊成员之一伊薇特通过 " 弦化 " 变成了扁扁的纸片人贴在墙上,还摆出了可爱的跳舞姿势……像是受到这奇异的场景感召,竟然有人放下武器,也变成 " 纸片人 " 和她一起贴到墙上。随着加入的人越来越多,一场死斗逐渐变成了斗舞一般的娱乐竞技。
万一有人在这时候想要趁虚而入、举枪射击,还会被斥责:" 你毁了《卡拉彼丘》!"
原本是 Bug 的 " 熊妹跳舞 " 因为可爱而出圈(素材来自 B 站 Up 主 " 燃起来了冲冲冲 ")
这就是玩家在二次元射击游戏《卡拉彼丘》中可能见到的名场面 " 熊妹跳舞 "。" 熊妹 " 是伊薇特的昵称,她会和小熊配合使出强力的技能,因此获得了大量玩家的喜爱。而可爱的跳舞动作其实是玩家偶然发现的 Bug:在团队死斗模式的 30 秒热身过程中,如果玩家一直让伊薇特玩小熊的话,她会在对局开始时贴在墙上做出类似跳舞的动作。其实这只是她 3D 状态下操作电腦的动作,但因为实在太可爱了,很快被转发出圈,成为 " 死斗 " 中一种充满和平的调剂。
" 这就是你们二次元吗?" 有人开玩笑。这句玩笑背后其实也反映出了《卡拉彼丘》的特色:它是一款把二次元的萌点和竞技性 TPS 的爽点融合起来的游戏,而且成功地将两拨原本交集不太多的玩家聚集在了一起。虽然肯定有 " 双修 " 的核心閱聽人,但它的确有成为各种 " 第一 " 的潜质:" 二次元 " 的第一款竞技 TPS,或者射击游戏玩家的第一款 " 二次元 "。不管是哪一种,都足够特别了。
老 " 二次元 " 的新选择
B 站 Up 主 " 橘皮花猫 " 从 2021 年就关注了《卡拉彼丘》。那时候游戏刚刚开始宣发,很多特色玩法,尤其是 " 弦化 " 还没有揭晓,只知道游戏是 " 二次元加射击 "。但这足以让他迅速加入了游戏的 Fanbook 社群,并且在里面密集地和其他玩家互动。
" 我是老二次元……严格来说我其实是双修。" 橘皮花猫囤积的各种 ACG 周边、手办、小说和蓝光影碟数不胜数,而他同时也是老牌射击游戏玩家,段位不低。在《卡拉彼丘》此前的 3 次测试中,他已经打到了无线超弦(最高段位)第 91 名。
最开始吸引他的是游戏精致的日系二次元画风,感觉 " 正合口味 "。其实卡通风格的射击游戏他之前也接触过,不过那时候可能更流行韩系画风,而且整体的美术质量,包括建模和渲染效果暂时达不到现在的水平。许多游戏曾经给他留下深刻的印象,也可能会因为开始售卖属性、破坏了公平性而忍痛离开。
讨喜的人设则是另一重吸引力。在此前的测试中,《卡拉彼丘》先后推出了 12 名各具特色的人物。伊薇特和她的小熊就是其中之一——若非她的动作确实非常可爱,玩家也不会一场接着一场乐此不疲地观看 " 熊妹跳舞 ",还配上不同的背景音乐做成视频上传,连不玩这款游戏的人都觉得很有意思,颇有出圈的架势。
精致的美术和人设是《卡拉彼丘》吸引二次元閱聽人的主要优势
防守方的新晋搜查官米雪儿也是人气角色之一。她总是以元气少女的形象出现,有不少猫咪主题的技能,在暴露敌人位置、团战报点的时候都非常有用,因此被玩家冠以了 " 火力大喵 " 的称号。日配击杀语音因为比较魔性,也被人空耳成 " 诶嘿洗小耳朵 " 到处流传。
而许多玩家心目中的 " 看板娘 " 星绘,有着日系作品中经典的温柔保护者形象,社交网络上早已充斥着各种 " 和星绘结婚 " 的许愿视频。其他的角色,比如傲娇的奥黛丽、被加强后略显离谱的 " 白墨冲刺 "(在最新版本中又被削弱),都给玩家留下很深的印象,以各种梗和表情包的形式四处流传。
游戏也没有落下对这些角色的进一步塑造。《卡拉彼丘》中有一个宿舍系统和人物的好感度系统。经常带某个角色作战的话,好感度会增加,并解锁相应角色的个人剧情,稍微有点 Galgame 的味道。
这对激烈的战场形成了一种很好的补足。"《卡拉彼丘》里的宿舍其实就是主界面,你一退出作战就能看到喜欢的角色坐在那里,都不用走过去。待机的时候你可以点击她,和她交流……而且有时候角色会主动跟你互动,拍螢幕之类的,表情动作都做得很细腻。" 橘皮花猫对这些小细节相当满意," 这样可以消除对战里面的一些负反馈,或者是疲惫的感觉。"
宿舍系统中包含了类似 Galgame 的好感度培养
在《卡拉彼丘》之前,很少有竞技射击游戏会在二次元方面下这么大的功夫。" 简单来说就是没见过这样的……哪怕之前有类似的作品,完成度也没有这么高。" 橘皮花猫说。作为竞技爱好者,他在 B 站上传了不少机制分析视频,同时也沉迷于录制的游戏背景音乐、角色语音、剧情和解析。因为作战场次多,他已经解锁了至少 3 个角色的完整个人剧情,收集了她们专属的立绘 CG。" 有些场景的氛围和音乐都特别好 ",甚至让他对之前不太感冒的角色都大有改观。
" 纸片人射击 " 的多重可能
除了二次元风味十足的人物、美术和剧情之外,《卡拉彼丘》最大的特色还是 " 纸片人射击 "。在游戏的世界观中,人类发现了多维宇宙的存在,并获得了这些使用这些维度特性的能力。虽然还没有真正降维到二维世界,但在 " 卡丘世界 " 内,人们得以跨越维度的边界,将一些维度特性归为自己使用。因此人们尝试进入二维世界,利用能被随心所欲地绘出的纸片人 " 卡丘身 " 来实现三维世界中种种不可能做到的事。而纸片人化就是游戏中的 " 弦化 ",能够在战斗中灵活使用。
而 " 纸片人 " 一直是二次元圈子里对各种虚构角色的广泛称呼,游戏中真的能变成纸片的 " 纸片人老婆 " 自然也赢得了二次元玩家的喜爱。何况这个设定还自带一点 Meta 味道,正是閱聽人最喜爱的风味。
" 弦化 " 能让角色变成真正的纸片人进行飘飞或者贴墙
种种因素加起来,二次元画风的确吸引来了一批此前对竞技类射击游戏并不熟悉的玩家。因为之前的二次元游戏很少做竞技性内容,大多以养成和 PvE 为主,这部分玩家比较偏休闲,枪法和意识可能也没有那么好。" 我在排位模式当中碰到的新手比较少,但在一般爆破和一般团战当中还是挺多的。" 橘皮花猫回忆了一下自己的游戏经历," 有些人确实一看就不太会玩,所以我也不太会刻意去给他们压力…… "
不过橘皮花猫觉得,比起其他的竞技射击游戏,《卡拉彼丘》对新人上手还是比较友好的,因为它的 TTK(最短击杀时间)比较长,还给了一次空血被队友救援的机会。用大白话来说,就是玩家没那么容易在游戏中 " 暴毙 "。
" 很多硬核一点的射击游戏 TTK 特别短,你可能一冒头就被人家一枪打死了,非常莫名其妙,自己哪里做得不对都不知道,新手体验也会特别挫败," 他解释道," 但在《卡拉彼丘》里面,因为你没那么容易死,就有机会观察是自己枪法不如别人,还是身法不如别人……这个过程相当于一个非常好的教学,新人成长也会更快一点。"
一些道具和技能的存在让不擅长射击的玩家也能找到适合自己的玩法。一些玩家会选择使用偏辅助类型的角色如星绘、令、玛德蕾娜等,即使不擅长射击,只需要有良好的意识,也能够辅助团队走向胜利。伊薇特的召唤物机制甚至可能让一些人一枪不开都能赢。至于一些副武器,包括也成为了 " 梗 " 的近战太刀和喷火器,在一些情况下也非常强力。
副手武器和技能可以让一些不擅长射击的玩家找到比较强力的打法
相比于爆破模式,不打排位的话,团队死斗模式的娱乐性更强,更加适合休闲玩家。输赢相对来说没那么重要,所以大家乐于在这些模式里看到 " 熊妹跳舞 ",还能看到大家纷纷变成纸片人上墙保持队形、仿佛打造二次元玩偶屋的奇观。尤其是在几次测试关服前夕,这种娱乐性质的和平玩法成为了大家共同纪念和道别的方式。橘皮花猫对一个小插曲印象特别深刻:" 团队死斗的时候有个人掉线了。掉线方就跟敌方说,我们这边出 Bug 了,你们稍微等一下。对方就真的站在那里等掉线的人回来,回来之后就被反推了,输了那一局…… "
类似的趣事都被他剪辑进了 " 搞笑集结 " 的视频当中。其中既有共同游玩的欢乐,也有一种属于二次元社群氛围的单纯。这种氛围在游戏测试结束的短暂关服期也一直留存着,表现为各种 " 发疯文学 ":" 没有《卡拉彼丘》玩我身上像有蚂蚁在爬。" 在游戏的世界频道中,类似的种种夸张叙述表达着大家对测试期的恋恋不舍。即使在对战中从未特别交流过,每次上线看到一些熟悉的 ID 加入队伍,橘皮花猫也能感觉到一种因为游戏而产生的联系。
游戏的世界频道和社交平台上时常能见到类似的 "《卡拉彼丘》戒断反应 "
娱乐与硬核的纽带
在亚文化意义上的讨喜之外," 纸片人射击 " 还给游戏内的作战方式带来了极大的变化,使得《卡拉彼丘》的射击体验变得独树一帜。
" 天秤 LiBra" 是一位老牌竞技游戏玩家,特别热衷于研究游戏机制。他不仅在 B 站账号上发布自己对游戏的理解,还邀请几位玩得比较熟的高分段玩家录制过对谈节目,集思广益,一起探讨在《卡拉彼丘》中最佳的作战方式。
和橘皮花猫不同,天秤 LiBra 并不是二次元閱聽人,对二次元游戏的印象一直停留在比较休闲的层面,所以在一测和二测的时候并未特别关注过《卡拉彼丘》。到了三测的时候,出于种种原因,他对大部分 FPS 游戏失去兴趣,就决定注册一个账号试试,没想到一发不可收拾," 非常上头 ",现在已经打了 300 多场天梯对战。
" 这个游戏的底子其实相当硬核," 天秤 LiBra 评价道," 很多机制真的非常厉害。"
最明显的优点自然是 " 弦化 " 机制。在天秤 LiBra 看来,以往的 TPS 游戏通常跟竞技性不太挂钩,因为第三人称视角能让防守方一直蹲在掩体后面,利用镜头优势没有任何代价地获得额外信息。这就使得攻守双方面临的局势并不公平。但进攻方一旦能够 " 弦化 ",就能在保持高速移动的同时获得较小的受弹面积和一定程度的减伤,实在不行还可以 " 上墙 ",相当于把防守方的天然优势平衡掉了。
围绕 " 弦化 " 可以开发出多种玩法(素材由受访者提供)
而若干张不同特征的地图和 " 弦化 " 带来的机动性结合,则让《卡拉彼丘》的各种射程距离的武器都获得了一定平衡。风曳镇的 A 点在很多高段位玩家看来是 TPS 游戏地图设计的标杆。" 弦化本身提供给玩家的是一种立体机动性,可以让你快速过点,所以短枪可以利用这个机制去很轻松地接近比如狙击枪这种射程偏长的武器。" 天秤 LiBra 解释说," 至于长枪……你可以原地弦化。那比如狙击枪打完一枪之后通常有一个很长的间隔,你在这个间隔弦化可以规避很多伤害,导致狙击在远距离没有那么致命,在近距离也不会完全不能玩。"
玩家根据这个机制挖掘出了更多博弈的玩法。因为纸片人状态不能攻击,但受击面积小且拥有高额减伤,可以借此让对手浪费大量子弹。所以现在有一种叫 " 弦枪 " 的操作——打一枪之后接弦化,然后解除弦化再打一枪,对枪时有意避开对方的弦化状态。这就很考验反应。" 假如对方冲过来打你,你第一时间弦化了,对方可能把子弹打空了,要换弹,你就立马出来跟他打。所以很多人就会解除弦化但不开枪,骗对方开枪,这个时机也是博弈,玩起来特别有意思。"
较为适中的 TTK 时间,对天秤 LiBra 来说玩起来也非常舒适。这种舒适度和休闲玩家的 " 没那么容易死 " 还不太一样,而是有更多技术上的操作空间。" 有些 TTK 特别长的游戏有各种治疗部門,想打败一个地方部門就非常吃队友的配合与集火。如果在路人局碰到一堆思路跟你特别不一样的队友,游戏体验会非常糟糕。而那种 TTK 特别短的呢,就是两个人对枪,对面可能连急停都没有,单纯运气好子弹飘过来把你打死了,挫败感就会非常强…… "
《卡拉彼丘》适中的 TTK 长度,能让天秤 LiBra 这样重视技术的玩家打出个人价值。在有拉扯空间的前提下,哪怕队友不是特别强,他自己也有办法去打出比较好的效果,也有更多时间去考验枪法和博弈。不过到了高段位,队友配合还是比较重要的。" 毕竟战斗的时候很难秒掉敌人,己方也比较吃一些角色的技能去控点。" 他解释。
一些角色的技能相当强力
在最新版本中,之前测试中出现过的角色再次登场,也进行了一些平衡性调整。像天秤 LiBra 这样热衷于钻研的玩家又有新打法可以开发和尝试。在这个层面上,《卡拉彼丘》仍然充满了新鲜感和惊喜。
可贵的一步
8 月 3 日,《卡拉彼丘》正式不删档上线。上线当日,各个平台立刻被玩家们的二创作品占据。游戏在 B 站热搜和抖音热榜都名列前茅,在斗鱼、虎牙、B 站直播间开播数量都大幅增长,虎牙还登上游戏榜第 2。总之,从数据上看,《卡拉彼丘》既有着传统射击游戏的高开播率,又赢得了二次元游戏玩家高二创热情。
《卡拉彼丘》在各大直播平台的热度上涨很快,在虎牙更是登上游戏榜第 2
从这个成绩来看,相当一部分 " 二次元 " 和竞技射击游戏爱好者都在《卡拉彼丘》中找到了自己的位置。在游戏市场越来越细分的当下,尝试结合两个原本看起来相距甚远的品类,并最终交出了一份还不错的答卷,本身就相当难得。
身为双修玩家,橘皮花猫觉得 " 二次元 " 和竞技游戏不兼容的看法不一定是事实。只是过去这类作品太少,体验又没有打磨得非常好,或者二次元 PvE 游戏太成功,大家更愿意 " 分蛋糕 ",而不是成为探路人,才使得二次元竞技类很少进入大家的视野。少有厂商尝试,自然就没有玩家基础。
而现在,哪怕《卡拉彼丘》这种主打 PvP 的二次元游戏仍然显得特殊,但它出现了,既让一些原本并不涉猎竞技游戏的二次元爱好者打开了新世界大门,也让射击游戏老玩家有了一个新的选择。这已经是一件非常有意义的事。
官方显然也很重视玩家的喜爱和创作。在最新的公测版本中,一度被修复的 Bug" 熊妹跳舞 " 以角色动作的形式回归,现在玩家可以在任何时候观看伊薇特可爱的舞蹈了。而其他对于角色、技能和新模式的呼吁仍在制作和打磨当中。更多的新内容和新玩法,还有待玩家们在新一轮的游玩中进一步体验与发掘。