今天小编分享的游戏经验:网易憋了5年的大招,让中国玩家找回了场子?,欢迎阅读。
" 国内游戏再牛逼又如何呢?这些年始终没有自己的武侠代表作。"
类似的声音自《只狼》《对马岛之魂》出现之后,就开始层出不穷。有粉丝总结,武侠游戏不少,但做得好的却没几个," 我一直在等待这样的游戏 ",这么多年了,也只能用日本美国的 3A 游戏来做武侠代餐。
但这两年网易的《燕云十六声》似乎让玩家们看到了告别代餐的希望。
研发 5 年,《燕云十六声》在最近几轮测试里交了答案,事实上,它更像是在完成了对武侠的解构后,和同为武侠粉的玩家们对答案。
几次测试下来,有武侠粉丝说自己被爽到了,用 " 非常不错 " 来形容自己对燕云开放世界的满意程度;测试期间,因为 BOSS 太难,社区里玩起了 BOSS 挑战梗;还有玩家从开服玩到凌晨 1 点,才刚把新手村逛完,打算明早起床继续肝……
截至目前,游戏拿到了 TapTap 9.0 分、好游快爆 9.1 分;二测 PV 有 500 万播放量。
所以网易究竟给武侠题材交出了怎样的设计方案?他们又是如何让参与测试的玩家满意的?在与制作人聊了聊后,我希望能给大家呈现一下这个有些奇妙的解法。
01 这里的世界有什么不同?
《燕云十六声》要做一个 " 浪漫主义 "" 东方幻想 " 的武侠。
在我看来,《燕云十六声》的武侠有两种叙事:一个是一人浪迹江湖,一个是与他人爱恨情仇。前者对应探索,后者对应战斗和叙事。
也因此,《燕云十六声》的武侠世界由 " 面 " 和 " 点 " 构成:" 面 " 就是开放世界,是名为江湖的舞台,要让玩家在大江大河里探索个自在;" 点 " 则是当中的关卡,它们是舞台上的一些高光时刻,需要玩家见证或参与一些重要事件。
我们一个个来拆。首先是武侠世界的 " 面 "。
按国内传统理解,如果要做开放世界,游戏只要堆足够多的互動点,再从《旷野之息》拿来锚点设计,让玩家站在任何地方都能被某个探索点吸引就行。往后只要再加些内容和风格,游戏就有了自己的味道。不过制作人告诉我,他们一开始也这么做了,但玩家并不满意。
开放世界太讲 " 节奏 "。节奏要好,就得考虑玩家多久遇到一个新内容,同时还得想明白玩家能体验到什么——比如内容类型、难易程度,乃至反馈方式。更难的是,开放世界不是线性设计,意味着团队需要考虑一个部門区網域内所分布的内容,要让玩家无论从什么方向出发都有新鲜感。
所以《燕云十六声》决定让整个世界 " 活 " 起来。第一个解法,他们让每个部門区網域都有更丰富的互動类型——你远远看到一个小贼,在靠近之前,他可以是主线的 NPC,是杂兵,是一个盗马贼的支线,也可能只是一个受了重伤、需要你运气治疗的人……
第二个解法,玩家与世界的互動得足够有趣味。一方面,团队选择那些能还原武侠特色的奇术,去设计玩家的基础能力;另一方面,团队还要用 " 乘法 " 的思路来设计这些能力,让它们可以和不同类型的对象互动——无论是在战斗还是探索,玩家都能获得独特的武侠体验。
比如,一个千斤坠能解谜,能砸开副本入口,还能打伤害。再比如奇功点穴," 如果你只能用它战斗,那就只是一个点穴的噱头,但点穴的本质是将气运到指尖,那我可以用它御敌,可以用它去点动物,也可以用气去做一些更有意思的互動。"
从做法来看,《燕云十六声》给武侠搭建了一个内容万千、互動自由的世界,但这只是探索的规则。更重要的问题是,游戏要怎么呈现武侠的魅力。
其次,《燕云十六声》将其对武侠的期望,投射成了那些遍布在世界中的 " 点 ",也就是叙事关卡。
根据制作人的说法,叙事关卡的作用就是为武侠制造情绪。开放世界固然有探索的乐趣,可它只与江湖的交集终究是浅尝辄止,要让玩家对武侠世界魂牵梦绕,就得用内容推动玩家的情绪,让他们留下记忆。
从结果来看,《燕云十六声》实现了一种能调动玩家各种感官的叙事方式。如果要找一个对标,我认为,它很接近于魂 -Like 的场景叙事——名为 " 菩提苦海 " 的镇守关卡,就是一个有趣的案例。
在一个位于沼泽的关卡中,一座破旧的佛塔突兀地矗立着。当你艰难穿过泥沼,踏入佛院,会发现罪业塔中关押着一位神秘人士,他疯魔的下属们围绕在佛塔周围。外面有一人在用力敲响战鼓,好像在试图唤醒塔中人的斗志。
如果你想探究其中的秘密,帮他敲响三面战鼓,就会听到一直沉默的塔中人会突然高呼 " 北伐的时机到了!" ——塔中人是一位将军,他曾为了守城放弃家人,因此被称为 " 铁心将军 ",为了赎罪,他自愿将自己关在塔中。
若更进一步,你能看到他的回忆:在一片尸山血海里,百姓们被 " 契丹人 " 杀死,他们死前都相信着将军将会拯救他们。但如果细心观察,那些 " 契丹人 " 听不懂契丹语,从浓烟中踏出的也并非敌人,正是百姓等待的将军,冷漠地说要向百姓借一件东西。
——曾经守护百姓的战神,指挥自己的属下伪装成契丹人,将手里的利刃刺向百姓,向百姓借走了命。为了逼迫朝廷行动,执着于北伐收复故土的将军,最终犯下大错,酿造惨绝人寰的悲剧。这也是他要赎的罪孽。
与 " 菩提苦海 " 的史诗感相比,另一个叙事关卡 " 红尘无眼 " 则更细腻,它更聚焦那些身陷江湖的人。
在红尘无眼的关卡中,玩家熟悉的大夫接到病人的邀请,前去给她换眼。这位病人是位有名的盲女剑客,她眼盲剑利,曾经斩杀过很多江湖人士,被众人追杀,也因此深居湖底的深洞。玩家得经过一系列的机关,才能抵达她的住所。
可最终见到盲女时,却发现她早已死去——一位绝顶的剑客最终死于众人围攻。她心中挂念的人,在多年后回归故里,兑现了对她的承诺,为她找到一双合适的眼睛,用伪造信件请来了大夫。可惜,玩家最终也没能为这位盲女换上眼睛,因为她心中,其实并不在乎是否复明,只是想要一朵花而已。
" ’红尘无眼‘的主角在小时候遭遇了很多变故,看不到东西,后来被人救起后才成为女刺客——所有人都以为她的梦想是获得双目,重获光明,但等你走到尽头时才发现,并非如此…… " 制作人解释道。
不难看出,《燕云十六声》为了表达武侠,用了很接近单机叙事的设计。他们放弃了直接用 CG 剧本告诉玩家故事的方式,而是用场景氛围、角色的表现和行为,乃至 BOSS 的战斗机制,去完成一个能让玩家沉浸进去的武侠叙事。
早在游戏首曝时,《燕云十六声》也坦白过自己做开放世界的历程。他们也找过很多解,看了《巫师 3》的剧情驱动、《刺客信条》量大管饱的任务点、《旷野之息》纯粹的物理化学规则,中途甚至想用 MMO 和卡牌去搭一个世界。
后来改来改去,他们决定统统不要,然后要做一个这样的开放世界:它要让玩家探索到战乱时代的厚度,玩到武侠的浪漫,还得感受到江湖之下千千万人的命不由己。毕竟,他们要做开放世界的初衷,本就是为了做一个 " 浪漫主义 "" 东方幻想 " 的武侠。
" 我们发现不能完全从市面现有产品中找到答案……所以我们尝试找到武侠的内在特点,以此作为开放世界的机制支撑。" 最终,《燕云十六声》为武侠,建立了一个国内此前鲜有的开放世界设计方式。
02 燕云想做什么样的武侠?
所以《燕云十六声》武侠的不同,只是它做了个开放世界,然后用更偏单机的方式讲故事吗?我觉得也不是。武侠最关键的一步,始终是要让人们在世界中找到自己的宿命。
《燕云十六声》的武侠很 " 黑 "。翻看所有视听设计,游戏哪怕最接近山川自然的地方,都像蒙上一层薄薄的灰一样。也对,游戏本就选择了一个不安分的战乱时代,四处都是残垣断壁,硝烟未消。
" 在历史上,五代十国代表着无序,它像历史的谷底,但这之后的宋朝又被人们认为是古代文化、政治、经济的巅峰期。我们觉得这样一个从谷底到巅峰的复杂时期,动乱将歇,繁华萌芽,能承载很多有价值的表达。" 团队如此解释。
如果要概括燕云武侠的不同,在我看来,那一定是宿命感。也因此,《燕云十六声》用开放世界和叙事关卡,一面一点搭了一个舞台,要让玩家生活其中,做一个无所不能的大侠,也要他们到残酷和世俗里头打滚,去见证生活于其中的他人——这是一个厚重的、历史的,且不可言明的江湖。
为了展示武侠的宿命,《燕云十六声》为每个区網域做了一个明确的叙事主题。
游戏的第一张地图 " 清河 ",它的主题就是 " 侠 "。清河不是去展示它对侠有多么不一般的见解,而是展示那些追求侠义精神、受困于侠义之路,以及那些死于侠道的人们,用不同人的命运去展示侠的不同面。
上文所提到的 " 菩提苦海 " 和 " 红尘无眼 " 就是发生于清河的故事。将军所求的是侠,他为国为民,希望收复失地,为此他可以无所不用其极,来达成自己的侠道;盲人女刺客亦有自己的侠道,为此她甚至可以舍弃为自己重获光明的机会。类似的概念同样贯彻到开放世界的内容设计中。
所以,当完成了一个区網域的探索,其实玩家也见证了这个地区的各个人物对 " 侠 " 的探讨,到了地区旅途的终点,玩家自然也有了对这个世界 " 何为侠 " 的理解。这是一个开放式的讨论。
当然,武侠江湖的讨论,远不止 " 侠 "。《燕云十六声》不同的区網域,会结合时代提出一些新的命题。
在二测前,研发团队就直播了一个全新的区網域 " 开封 "。战乱年代,繁华热的开封城下有个叫 " 无忧洞 " 的地方,那里是城市的地下沟渠,有各种亡命徒、苟延残喘的人们,以及藏匿于此处的江湖人士。
" 无忧洞有自己的叙事和战斗,它会让玩家失败很多次,然后从中让玩家思考为什么会如此……到了最后一段,玩家会从水下探索,挣扎着穿过门槛,到达终点,在这过程中会看到那些藏在繁华底下、底层百姓最真实的模样。"
在之后的更新计划中,《燕云十六声》还会一步步推出更多的区網域,并让每一个区網域讨论一个新的主题。就像在江湖闯荡一样,每一片水土都有自己的宿命,玩家一点点经历,最终汇集成这款游戏对武侠独有的理解。
另一个证明《燕云十六声》做宿命感的点,在于《燕云十六声》在展示了他人的宿命后,并非让玩家只是旁观完就好,它其实还希望用这些内容影响到玩家的选择。也因此,它为玩家留有 " 身份选择 " 的权力。
比如,游戏中有一个治疗伤势的系统,你需要运气,见招拆招地医治他人;想做郎中的玩家可以为 NPC 治疗,也可以守在联机的界碑处,为那些受伤或感染疾病的玩家疗伤。再比如,游戏的辩论系统,可以支持玩家去做文士,用自己的能言善道去达成一些目的。
从结果来说,无论疗伤、辩论、UGC,都是一些司空见惯的玩法系统,关键在于,《燕云十六声》尝试用这些系统做一些有所不同的多人互動,为玩法赋予一些武侠语境下特有的意义,也让玩家获得有所不同的武侠身份。
" 我们还在构想一个独特的江湖行当身份,让玩家可以帮助其他人,还原一种在江湖中行侠仗义快意恩仇的体验。"
这些设计的特殊之处,就在于《燕云十六声》已经通过人物和故事向玩家展示了这武侠世界的各种活法。如果玩家愿意,大可以拾起这些玩法,用自己所理解的 " 侠 " 在这江湖里生活——这其实很接近于 Role Play 玩法,让玩家背负上一些侠客责任的意味。
或许正是因为如此,《燕云十六声》才能让一些武侠爱好者感到惊喜吧。
03 中国武侠是什么?
回到开头的问题,《燕云十六声》真的是能回应国内期待多年的武侠产品吗?
其实和很多玩家一样,我过去对武侠的幻想都投射到了《只狼》和《对马岛之魂》身上。二者都有侠的一人孤绝,也有侠的忠义……可他们与中国武侠总存在一些微妙的偏差。所以他们始终更像武侠的代餐。
半年前在体验了《燕云十六声》二测后,我决定给一位同样喜欢武侠的朋友说," 我觉得这可能是你一直在等的那个武侠游戏。" 倒不是说网易真做到了 3A 单机级的 F2P,或是如何用品质碾压,而是它展示武侠最符合我们的幻想。
《燕云十六声》也讲一人浪迹天涯、众人爱恨情仇,但它有着对家国情怀更强烈的表达,有着中国武侠对百姓特有的怜悯与庇佑。你能看到,网易将他们对武侠的理解拆开来,改变了国内传统的开放世界设计,以至于让游戏体验超出了很多玩家的预期。
至少对我来说,《燕云十六声》让我们看到了告别欧美日本 3A 代餐,终于迎来中国自己的武侠正餐的可能。