今天小编分享的游戏经验:突破1500万DAU,这款游戏实现了一年前的“预言”,欢迎阅读。
一个新的现象级游戏正悄然出现。
文 / 九莲宝灯
《金铲铲之战》两周年了。这次周年庆,他们的口号是「和亿万弈士下盘大棋」。
听到这样的口号,我的第一反应是,他们的用词不免也太夸张了。但我认真考据了一下,他们还真没有吹牛。如果关心腾讯最近几个季度的财报,你就会发现,《金铲铲之战》在过去三个季度里都被提及:为去年国内游戏收入带来增量的产品、在今年 Q1 流水同比增长超 30% 的产品、今年 Q2 手游玩家使用时长第 4 的产品……
他们这两年的发展也确实称得上神奇:《金铲铲之战》的成绩不仅一直坚挺,甚至还有越来越好的趋势。现在的他们,不仅总注册用户量超过了一亿,而且今年一季度,他们还一路跑进了「千万级 DAU 俱乐部」——在以往,千万级 DAU 只有《王者荣耀》、《和平精英》等超级头部产品才能达到。这样一看,「亿万弈士」的说法,还真算得上有理有据。
去年的这个时候,我们曾与《金铲铲之战》的发行制作人苏潘会聊了聊,交谈下来葡萄君的感受是,这是一支踏实做事的团队。
不过在那个同品类竞品几乎偃旗息鼓的时刻,他们有些观点听起来还是比较大胆:比如他们认为,游戏的市场接受度会随着时间发展以及玩家硬核程度增加而越来越高,自走棋品类的盘子一定比原先想象得更大。然而到了今天,他们居然靠自己,将这些观点全都应验了。
我想,我们也许到了应该重新认识《金铲铲之战》的时候。
01
产品实力:用户数量爆涨,
拓宽品类大盘
或许很多人没有料到,《金铲铲之战》能够达成目前的用户体量。
除了总注册玩家已经超过了 1 个亿,在 DAU 方面,他们的发展也呈现出滚雪球般的增长,在 Q1 的腾讯财报中,他们还是 DAU 刚突破 1000 万的水平。但这才刚过去一个季度,Q2 的腾讯财报显示,六月份他们的 DAU 突破了 1500 万。这个堪称离谱的体量,可能比很多人曾预测的整个自走棋品类閱聽人总数还要多。
腾讯 2023Q1 财报
腾讯 2023Q2 财报
与之对应的,在 AppStore 游戏畅销榜上,《金铲铲之战》几乎长居 Top20 的位置,而且到了今年,甚至已经成为了 Top5 的常客。
这样的成绩,别说在同赛道产品里做一个标杆,放眼整个游戏市场,《金铲铲之战》都完全算得上是成熟游戏里表现最好的产品之一。这也难怪它会被腾讯财报反复表扬。
可是,为什么会这样?
自走棋作为一种从原生于 PC 端的数字棋类游戏,本身有着对局时间长,策略性极强的特点,最突出的代表就是英雄联盟云顶之弈。因此对于想要做自走棋手游的团队来说,面对这些与常规手游背道而驰的特点,游戏应该如何取舍,有着诸多思路上的分歧。各路产品一路搏杀下来,最终也没有给出一个定论。
而在去年的采访中,我们就曾询问《金铲铲之战》的发行制作人苏潘会相关问题。他告诉我们,当时他们团队内也对这个问题有过争论,但最终他们认为,如果《金铲铲之战》的选择是「深度策略博弈」属性,将会给他们带来更多机会。
我理解下来,基本是两个方面的判断。首先是游戏市场的用户群体,随着时间的发展,玩家们的阅历变得越来越丰富,最终一定会追求更加深度的游戏。这就为《金铲铲之战》创造了能够吸引玩家的条件。另外一点是,只要游戏的策略性够深,玩家可以钻研的内容够多,那么玩家在很长的一段时间里,就能一直获得成长,而不像动作或 MOBA 类游戏,玩家可能因为年龄增长,失去了年轻时的反应速度。因为对玩家而言,能够在游戏中保持钻研、保持成长是让他们能够长久留存的原因之一。
今年他们的成绩,也说明自走棋品类的玩家盘子并没有因为其他自走棋产品的式微而缩小,反而在不断扩张——或许刚好就印证了《金铲铲之战》团队所说,「时间越长,游戏的市场接受度就越高」。
而稳定刷新、且具备颠覆性的赛季轮替制度,也是解决玩家成长到尽头,失去学习欲望和动力问题的关键一招。它能够在维持核心玩法的同时,不断给予玩家新鲜感。在那次交流中,苏潘会告诉我们,在一些玩法细节问题上,他们还通过内部竞争的方式进行了再三推敲,确保游戏玩法能够适应国内市场、并且具备可持续性。如果没有硬核玩法为其打底,或者赛季没有经过仔细打磨,很难做到今天如此稳健的成绩。
02
用户影响力:玩家圈层火热,
大众主流认可
光是运营数据上的用户体量,可能并不能说服所有人。另一个很多人没意识到的点,是《金铲铲之战》如今的影响力。
例如这次双周年庆带来的重磅内容之一,就包含了铲铲被选入第五届全国智力运动会博览会拓展赛的消息。
合肥市体育局副局长陆志勇提到,对于以促进传统智力运动项目发展为目标的全国智力运动会博览会来说,《金铲铲之战》的加入,将会有效促进智力运动的年轻化,也能提升各种智力运动在当代年轻人当中的影响力。这也足以说明,《金铲铲之战》除了具备玩法硬核、大众喜爱的基本条件之外,在影响力层面,甚至是能引领大众重拾下棋爱好的手游产品。
这也体现《金铲铲之战》获得当前影响力的背后,有着两个重要因素:一个是刚才提到的坚持「深度策略博弈」属性,另一个就是贴近玩家,尤其是内容创作者。
这首先当然是体现在产品上。比如除了侧重深度策略博弈的主要玩法之外,他们也会孵化出玩家喜欢的创意玩法。例如红蓝争霸的 4V4 模式、无双百战的百人对局模式、追三星五费爽局的恭喜发财模式等等。
再比如由玩家社区完成的「新手教程」。他们通过建设生态,利用直播平台、短视频、公众号、自媒体攻略文章等等,让用户之间完成互相教育。这种方式会与游戏本身形成生态循环——官方只需保障游戏的品质和影响力,用户就会自发产出更多优质内容。
随着这种氛围的日渐浓厚,如今他们也有了巨大的收获。
首先是数量庞大的用户产出内容。如果你在抖音搜索金铲铲之战相关话题,会发现无数相关的子话题。其中 # 金铲铲之战 # 话题播放量已经达到了 518.6 亿次,有关《金铲铲之战》最新赛季的 # 金铲铲之战 s9# 也达到了 20.4 亿次播放。内容从赛季介绍、阵容推荐到英雄解析,无所不包。
此外,包括表情包、整活、段子等类型在内的各种二创内容也在《金铲铲之战》社区当中不断产生,并藉由游戏天然的社交属性向外扩散,甚至开始影响到圈外用户。例如被《金铲铲之战》带火的 " 游戏搭子 " 概念,起初就源于《金铲铲之战》玩家之间用于在社交平台寻找固定伙伴搭档时的话术 "D 个铲搭子 "。
在各大直播平台,玩《金铲铲之战》也早就成为了最受主播们欢迎的选择之一。例如在热门时段上斗鱼搜索《金铲铲之战》,头部主播基本上都有着百万热度,在自走棋品类,乃至整个棋牌竞技类游戏里,都已居于绝对的头部位置。
除了玩家圈子里的这些热度,《金铲铲之战》在大众领網域也有着不小的影响力。比如知名歌手汪苏泷也在一档综艺节目中公开表达自己是铲铲的资深玩家,而且已经达到了超凡大师的段位。实际上,得益于社交属性的加持,《金铲铲之战》在明星圈层中的影响力正在逐步扩大,而运营方显然也看到了这一趋势,并开始探索以娱乐明星带动更多非核心人群尝试游戏的扩圈路径,例如举办明星表演赛——在这次的双周年庆活动中,他们也确实这么做了。
对于已经获得不同维度认可的《金铲铲之战》,我们几乎没有理由不去将它视作一款真正具有主流社会影响力的数字棋类游戏了。
03
长线运营,只是刚刚开始
我们很难忽视,《金铲铲之战》与其他引领了潮流的游戏有着非常相似的共性——他们都不是那种开局即巅峰的短寿产品,而是一步一步踏实地发育,不断优化更新自己的玩法设计,不断提升产品的玩法深度与 IP 价值,直到他们撑破品类原本的盘子,成为受到更多人喜爱的主流娱乐产品。
当然,我们今天会听到很多游戏都说自己重视玩法,重视用户运营。但为什么《金铲铲之战》真的靠这个做成了?在我看来,核心在于他们对于游戏持续优化的毅力。金铲铲每个赛季都是重塑式更新,除了基础玩法不变之外,弈子和羁绊基本都是大改,这样的情况下,必须是要求每个赛季可玩性足够硬才能够持续吸引用户,而且铲铲注重玩家交流,一些玩法灵感是从玩家的创作或者是讨论中捕捉到的,玩家敢说官方敢做,并且不怕试错,从而去创造更多可能。如果游戏对玩法的重视只停留在上线前,即使推敲得再仔细,也可能存在于实际玩家喜好不适配的问题。而《金铲铲之战》是在持续运营的过程中不断调节优化玩法,既带给玩家新意,也带给玩家更好的体验。
更重要的是,无论内容如何变化,《金铲铲之战》始终在坚持发挥弈棋博弈的可玩性以及 " 易上手、难精通 " 的独特优势,无论是从第五届智运会的合作,还是游戏内版本更迭当中的细节来看,《金铲铲之战》团队一直在坚持产品 " 弈棋 " 的定位,并从玩法设计,日常运营,赛事举办以及对外合作等多个维度上不断强化这一定位。
聊到这里,我相信也有人可以看出来,这也是《金铲铲之战》用户运营的精细化的关键作用所在。这两件事并不是孤立的点,而是形成他们竞争力的一个关键闭环。这才是他们相较于其他同品类,乃至更多游戏的壁垒所在。
我不禁想到去年的交流中,他们团队聊到赛季轮替和新玩法设计的话题时,提到的一句话:「更新是游戏能做十年、二十年的关键。」或许正是因为对于《金铲铲之战》来说,他们从一开始,心中就有着十年乃至二十年的运营目标,所以他们才愿意如此小心谨慎地对待产品优化,让每一步尽可能走得稳。但两周年对于任何长线运营游戏来说,都还只是刚刚开始。我很期待,《金铲铲之战》的这盘大棋还将带来哪些惊喜。
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