今天小编分享的游戏经验:《宇宙机器人》制作人分享开发心得——“少即是多”,欢迎阅读。
Nicolas Doucet 是索尼旗下 Team Asobi 工作室的总监,同时也是不久前发售的《宇宙机器人》的制作人,这款 PS5 独占游戏此前获得了不俗的评价,至今仍是今年媒体评分最高的新作。
而游戏里巧妙安插的各类彩蛋,都来自于曾在 PS 平台上发售的游戏,恰到好处地总结了正值创立 30 周年的 Playstation 一路走来的历程。
前两天的文章中,我们也分析了这部游戏对于彩蛋和玩家情怀的运用,到底有哪些独到之处。
除了参与游戏制作, Nicolas 也热衷于分享他对于游戏行业的看法,比如在《宇宙机器人》发售后,他就曾在采访中提到这是一款基于 " 小而美 " 理念制作的作品,拒绝填塞一些拉长游戏可玩时间但会令玩家感到枯燥的内容,得到不少玩家和业内人士的认同。
前段时间,我们也在东京电玩展上采访到了 Nicolas,就这些问题以及《宇宙机器人》现有的游戏体验究竟是如何打磨出来的,做了些更深入的讨论。
Nicolas Doucet
为便于阅读,采访内容进行了一定精简与编辑。
Q:您之前提到《宇宙机器人》的制作团队决定让整个游戏的流程大概在 12-15 个小时,而不用额外内容来填充时长。但我们知道,游戏时长会影响玩家们的付费意愿,通常愿意为玩得更久付更多的钱。您怎么看这个问题?
A:这是个很好的问题。在我看来,游戏的内容时长和你能玩多久是两个不同的概念。实际上我很想兼顾游戏的质量和时长,但有趣的是,我们团队的立场非常明确:质量更重要。我们希望给人们提供一种短小但高质量的体验,绝不包含任何 " 零位点 "。
不过你说得对,有时候人们会觉得,花了这么多钱,我希望能够玩得久一些,即使质量时好时坏。
但实际上,即使冒险只有 12 到 15 小时,也并不意味着就到此为止,对吧?还有重新回访关卡和完成所有内容的可能。而且游戏其实更像是一个玩具而非单一的故事。尤其我认为对于年轻观众来说,故事你可能听完一遍就失去了兴趣,但游戏你仍可以去反复游玩,甚至形成一种习惯。而且我们还在添加新内容,比如 DLC、免费的速度挑战等。
所以总体来说,这并不是一个太大的问题。比如我们之前的免费游戏《宇宙机器人:游戏空间》内容时长甚至更短,只有 3 到 4 小时,但我们有一些数据显示,有些孩子玩了 150 个小时,证明了这类游戏能够以不同的方式享受,而不仅仅是单次体验。
Q:相比于团队之前的作品,《宇宙机器人》的体量扩展了许多,在过程中遇到些什么新挑战吗?
A:是的,就像你之前问过我关于游戏长度的问题,这总是一个挑战。
但当我们创建并扩展每个游戏时,对于设计原型关卡采用的都是同一套流程——一个人尝试一种机制,一个人负责一个动画,另一个人则负责其他内容。
在第一年,我们所有的开发内容都是这样相对独立的。我们会分享进度和灵感,但每个人都有自己的领網域和职责,直到之后再进行融合。例如这个游戏花了 3.5 年制作,原型制作用了 1 年,接着是 1.5 年的生产,每个人在这一阶段都在融合,最后一年则是打磨。
在流程确定的情况下,我认为还有一个挑战是对于 " 过多 " 和 " 不足 " 的理解。比如要是你总想要添加更多的内容,那保持质量就变得很困难。因此,能够时刻关注整个游戏并思考它的大小是否合适是非常重要的。
但我想强调的是,作为人的一种天性,尤其是游戏开发者们,总是想添加更多的东西。
大家应该能理解:将一句话扩写成五页纸的内容很容易,但要将 5 页纸的内容浓缩成一句话那就非常非常难了!因为这意味着你必须进行分析、理解、压缩,去掉不重要的部分。
尤其当你有一群非常有才华又充满激情的人汇聚在一起,想要做更多内容时,这确实是一个挑战,我们必须在内部创造出一种 " 少即是多 " 的文化。
Q:《宇宙机器人》这次在触觉反馈以及音效方面也又有了提升,这类丰富多样的反馈效果是怎么落地并实现的?
A:我们有一个专门的小团队,我们内部称呼为 Dual Sense 2.0 团队,他们并不直接参与《宇宙机器人》的开发,只知道这是一款平台游戏,会有些太空元素,有关卡和 BOSS。
这个团队不会受到关卡设计的限制,他们甚至不知道这会是个平台跳跃游戏或者别的什么类型,由此能够真正拓展思维,产生一些不错的创意。然后,一旦我们有了这些不错的创意,我们就会尝试找到一种方法将它们融入到游戏中。
比如游戏中有一关机器人会变成一个海绵,玩家可以按下按键吸水、挤压等。这起初就是一个纯粹的技术演示,但我们觉得这样的触感很棒,于是决定为其设计一个关卡。
Q:《宇宙机器人》里有许多来自其他游戏的彩蛋,唤起了玩家们各自难忘的游戏经历。那么在您过去的从业生涯中,有受到哪些经历或者作品的影响呢?
A:我想有很多……我今天 46 岁了,我想我大约在 12 岁左右开始玩游戏。当时的中会包含一点叙事,但大多数都是玩法主导的,像平台冒险、射击动作或街机游戏。我觉得这些游戏总能让人在上手的一瞬间就感受获得乐趣。
后来行业变得更注重叙事或更像电影,这很好,是对游戏深度的一种探索。这两者各有千秋。有些叙事主导的游戏能让我觉得我只想回家继续玩,因为我想知道接下来会发生什么。
我认为这些都是正确的,但在我自己心里,包括团队里的很多人也是,游戏作为 " 玩具 " 的部分一直是我们非常非常喜欢的东西。我认为这是一种重要的灵感来源,可能也是因为我们的背景(编者注:Team Asobi 曾归属于索尼互动娱乐日本工作室,2021 年该工作室被解散,Team Asobi 为仅剩的开发组),尤其日本开发者向来以这些类型的游戏而闻名,比如街机游戏。所以,我认为日本团队对以游戏玩法为中心的游戏有这种共同的热爱并不奇怪。
" 玩具 " 型的游戏并不一定要色彩斑斓或是很搞怪,即使是像《艾尔登法环》这样的游戏,我仍认为它是一款非常以玩法为中心的游戏——你 99% 的时间都是在控制游戏,虽然有叙事,但非常轻微,也从未削弱游戏的玩法。所以关键在于,你控制游戏的比例有多少?我们的思路是尽量做到 100%。有时出于故事的原因,我们不得不让玩家失去控制权,但我们希望尽可能地迅速将控制权交还给玩家。因为如果你总是掌控一切,那就通常是有趣的,对吧?
Q:具体出现哪些彩蛋是如何确立下来的?
这次总共有 173 个角色。我们列出了一个大名单,包含了从 PS1、PS2、PS3、PSP 一路过来、对于 PlayStation 具有代表性的角色。当你这样做时,起初你会想到一些非常明显的热门 IP,对吧?然后还有一些可能现在已经不存在的 IP,但它们在 PlayStation 历史上非常重要,所有玩过这些游戏的人都会记得。所以这些是比较容易列出的名单。到这一步,你就已经有接近 100 个角色了。
但接下来还有一些比较冷门的角色,只有少数人玩过,但那些玩过的人会非常记得,像一些真正冷门的东西。这些角色很有趣,而且重新带上他们,才是真正地庆祝 PlayStation 的品牌文化。
比如我们包含的彩蛋中有一个来自我曾经非常喜欢的游戏,它只在日本发行过,叫做 "Ordinary"(音),一款类似《My cooking》的烹饪游戏,从未在美国和欧洲发行过。大多数人没有玩过这款游戏,但相信和我一样玩过的人们印象会非常深,因为它非常出色地利用了 DualShock 的功能,你可以利用搖桿模拟来完成倒啤酒、炸食物等等操作。
像这样的游戏之所以重要,是因为它对一小部分人来说是具有标志性的。因此我们去寻找这些小众角色,其中一些只在美国发行,从未在其他地方发行,或者只在欧洲发行,从未在其他地方发行。
还有就是第三方游戏。它们不是索尼的游戏,但正是所有这些游戏汇聚在一起,才让 PlayStation 成为今天这个样子的发行商。我们找到这些第三方工作室并说:" 嘿,我们希望在这样一部游戏里跟你们进一步合作,因为你们的公司是 PlayStation 历史中重要的一部分。那么你们愿意加入吗?"
这个问题如果放到两年前,我会估计说‘大概有一半人会同意吧’,但实际上,几乎 100% 的人都说好。我认为这表明了《宇宙机器人》里的这些彩蛋并不是一种商业广告,而是一种合作,表明这些第三方厂商在乎 PlayStation,所以他们愿意共同来庆祝这个回顾过去 30 年视频游戏发展的时刻。
Q:玩家社区里有不少人提到《宇宙机器人》让他们找到了玩游戏的初心,一种单纯的快乐,你们是怎么做到这一点的?
A:很高兴能得到这样的评价。首先我认为我们玩电子游戏的很大一部分原因是为了逃避现实,这是这种单纯乐趣的来源。其次我认为过去的 4、5 年时间,对这世界上的所有人来说都……非常复杂,许多国家发生了许多事。所以我认为游戏应该去给人提供一些真正的快乐,这就足够了。
我也喜欢玩一些更严肃的游戏,并且玩得下去。但在这些令人紧绷的大作之间,有一个轻松、有趣的 " 泡泡 " 也是很重要的。其实我觉得我们的团队只会做这种有趣、像玩具一样的游戏,有时候我们会开玩笑说:Team Asobi 即便做一个恐怖游戏,也会是一个搞笑风格的恐怖游戏。
总的来说,我认为幽默对于游戏而言是非常非常重要的。我们需要更多这样的幽默,我们希望成为那个真正不断朝这个方向努力的团队。
最后还有一个发生在采访结束后的小插曲。Nicolas 还注意到了现场有位中国记者穿的是《黑神话:悟空》的主题 T 恤,并提起自己也正在玩这款游戏,尽管他本身并不完全是魂类游戏的閱聽人:" 比如《匹诺曹的谎言》我就还没玩。" 他说道。