今天小编分享的游戏经验:了解游戏、立刻回应、听取各方声音 这一次需要点赞,欢迎阅读。
第二天就给出正面回应,这一点不多见。
12 月 23 日,针对昨日在行业内乃至行业外引发热议的《网络游戏管理办法》 ( 征求意见稿 ) ,国家新闻出版署给出了回应。
"旨在促进行业繁荣健康发展,对于各方就征求意见稿第十七条、第十八条及其他一些内容提出的关切和意见,国家新闻出版署将认真研究,并将在继续听取相关部门、企业、用户等各方意见的基础上进一步修改完善。"
在昨天我们发的那篇文章的末尾,我们这样写道," 永远不要放弃希望,说不定明天就转暖了。那一切所经历的都是种子,只有经过埋葬,才有生机。"
面朝大海,春暖花开。
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实际上,就单论昨天发布的管理办法,作为一个游戏玩家,我很震惊。
国内游戏行业有着很多的问题,单单从这份管理办法出发,我从来没见过这样一份细致入微,很多内容都直指问题核心的管理办法。
这说明,里面有人很懂游戏,并且比很多的资深玩家,乃至一些媒体、游戏从业者更懂游戏的一些机制。
这是玩家应该庆幸的,同样也是行业从业者应该庆幸的,因为我们最怕的其实是外行与内行的交流,是鸡同鸭讲式的无力。
但我们作为游戏产业中的一员,之所以感到一丝寒意,根本原因是因为我们其实希望这样的办法不是从上而下式的,而是应该上下一体。
直接点说好了,类似游戏这样的内容产业,本身就无比复杂,任何一个管理办法都有可能会引发市场的震荡与恐慌,因为之前这个行业以及其他内容产业都有着太多类似的经历。
最好的办法应该是上下一体,最后再进行输出,而不是从上到下单方面的输出。这样极其容易引起不必要的误解,对于条文本身的误解,或者对于行为方式的误解。
事实也证明,市场的确引起了过度的恐慌与误解。
原本我们以为,这些恐慌与误解,将会持续的对行业发展带来影响,但是版署今天及时做出了回应。
说实话,这样的效率以及直面问题的方式,很少见,这最大程度的消除了对市场带来的影响。并且一定意义上给出了积极的回应,因为这说明管理方式在朝前走,无论是立刻回应这一点,还是行为方式的改变。
在版署的这个回应当中,很多人会聚焦于这次事情的具体解决,也就是提出了对第十七、十八两条的修改完善。
但我们关注的是" 听取相关部门、企业、用户等各方意见的基础上 "。
希望,以后这会成为常态。
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同时,我们也需要注意到,无论是昨天还是今天,不管如何,我们至少看到的是,管理办法的初衷是希望行业发展繁荣健康。政策制定的出发点,"立足于保障和促进网络游戏行业繁荣健康发展"。
中国游戏产业,现在已经成为全球游戏产业当中我们不敢说是领头羊般存在,但至少应该也算是头部集团。
无论是国产游戏在海外的市场份额,还是中国游戏厂商目前在手游领網域所展现的全球领先的技术能力,其实都在指出一个事情,那就是在文娱领網域,中国终于有了可以站在全球顶点的内容。
美国的好莱坞,日本的动漫,韩国的韩娱,欧洲的足球,这些文娱体育内容在全球领網域都有着巨大的文化输出的影响力。
在这方面,中国一直缺少相关的文化输出载体,但现在我们在游戏和电竞上看到了这样的可能性。
我们也相信主管部门看到了这样的趋势,并希望推动这件事情,那就是让游戏电竞产业成为中国在全球文化领網域的一个重要阵地。比如你看杭州亚运会,电竞成为了正式竞技项目。
所以,我们愿意相信管理办法的初衷出发点是好的,让游戏产业朝更精品化的方向走。
但是,我们一直想说的是,内容产业有着自己的发展规律,有着自己的自我更新迭代方式,最终市场会做出自己的选择。
就像现在 MOBA、战术竞技、派对游戏等大 DAU,低 ARPU 的游戏逐渐成为游戏主流,这是市场给出的选择,相反的是高 ARPU 值的换皮游戏,往往在 2-3 个月的生命周期后,会开始快速下滑,会极度依赖买量等方式的用户导入。
市场在向前,管理方式看上去也在向前,我们也相信游戏产业会更好。
以下为《网络游戏管理办法》 ( 草案征求意见稿 ) 中的第十七条、第十八条:
第十七条【禁止强制对战】网络游戏出版经营部門不得在网络游戏中設定强制对战。
第十八条【限制游戏过度使用和高额消费】网络游戏不得設定每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营部門不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须設定用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。
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