今天小编分享的游戏经验:销量超20w的独游团队,却选了一条“难上加难”的路,欢迎阅读。
文 / 手游那点事 斯蒂芬
纵身跳入了最难的赛道
去年对于手游来说可谓是一个战棋类的大年,各种战棋类产品争相冒头,从中也跑出了不少让人眼前一亮的产品。
而有这么一个原本正是做战棋单机游戏起家的制作组,在最近正式上线了他们的战棋手游新作——《异象回声》。上一次听到这款游戏的名字时,还是传出了他们宣布退出 B 站这一渠道的消息。
考虑到苍火制作组原本是做独立战棋单机起家,加上如今游戏厂商与渠道之间存在的利益分配矛盾问题,笔者对于这种情况的推断更倾向于是为了削减在宣发上开支的需要,加之二游玩家们更倾向于游玩玩官服的特点,其他渠道的重要性确实也没有那么重要了。
如果仅仅是以一个初尝试手游团队的标准来看的话,这种情况也属于在预期范围之内了,可是如果放到如今二游厮杀如此激烈的环境下,显然就不太够看了。不过既然有曾经制作单机战棋的经验在,如今这款《异象回声》的实际体验如何也更令人好奇了几分。
小有名气的出道作
在 2019 年时,苍火制作组就已经在 Steam 上成功上发售了自家的第一款战棋游戏《圣女战旗》,从这个时候起这个制作组的名字开始被广大玩家知晓。
该游戏在 Steam 商店售价为 68 元,近期随着折扣活动其价格已经来到了 10 元出头,截至目前为止,《圣女战旗》在 Steam 商店内为特别好评,评价数量已经超过了 7500+,其中中文评价占比达到了 80% 以上,可见其销量的主要来源也是以国内玩家为主。
值得一提的是,《圣女战棋》向多平台靠齐的进度是比较迅速的,仅仅离发售过去了一年,《圣女战旗》就宣布了将会登录主机御三家的消息。最终这款游戏的成绩也算可圈可点,在 Steam 上线时就拿下了国区销量排行第二,以及 NS 上线时拿下港服销量第三的成绩。
而游戏本身的剧情是建立在 1796 年的巴黎,法国大革命的背景下。从品相上来看是比较注重小而美的类型,同时其战棋玩法本身也具有一定的挑战性,寻求挑战的玩家可以在游戏内选择将军模式游玩。当然《圣女战棋》最外显的特征还是其偏向美型的角色人设,不过在这些精致的立绘之外,游戏内大多内容都以像素风呈现。
在评论区当中,我们还能看到不少近期玩家留下的评论,许多玩家都对这款游戏整体给出了较高的评价,尤其是美术部分几乎清一色的好评。
根据官方传达出来的信息来看,《圣女战旗》在 2022 年时销量就已经超过了 20 万份,考虑到单机产品的销量曲线的话,如今它的销量可能已经接近甚至超过 30w 份了,这对于一款独立游戏来说还是值得肯定的。
似乎还欠点火候的新品
虽然说前面我们也提到了,苍火制作组的第一款产品《圣女战旗》算是小有名气的存在,但是它能不能回本以及支持团队后续发展确实很难说,毕竟可以清楚的是,4 年时间销售 20 万份,假设一份 68 元计算,销售额大致会在 1300 万以上,可是这样的数据偏差实际相当大,因为存在打折,甚至史低价,包括各平台定价不同的情况,而实际收入还要扣除各种抽成。
最终回收的资金需要维持团队运转,以及新项目开发,也很难说是充足的,这也很有可能是为什么会从单机转向二游制作的原因之一。事实上从 23 年一则关于《异象回声》的事件也能够看出一二。因为此前该游戏的发行方是紫龙游戏,但是因为当时紫龙的《第七史诗》出现了游戏外节奏,导致当时商店内还紫龙旗下的两款产品《异象回声》和《钢岚》的评论区也受到了波及。
为此官方发布了一篇长动态,表示目前的游戏开发、运营、宣发相关的工作都是由苍火工作室自行负责,并且表示团队仍在为维持制作组的生存而努力,没有多余的精力和经费用于公关,评论区内也说明了在 23 年这个时间段制作组是自负盈亏进行开发。从这点上来看还是能够比较明显的看出《圣女战棋》的带来的收入确实是不太充裕的。
而如今这款战棋二游,在笔者亲自体验过其中的内容后,有感觉到一些惊喜,但也存在着颇感失望的部分。首先游戏本身的题材挑战的是如今二游比较热门的新怪谈,并且游戏中存在着大量源自于各种规则类怪谈的设定,以及来自于一些文学作品的参考。
从打开游戏时,在游戏中播放的一段 PV,第一时间让我感觉到的是这款游戏身上似乎存在着一些和《重返未来:1999》一样的气质,一种复古风带来的时代感。
事实上也确实如此,游戏本身的背景就是建立在美式都市复古的基础下,无论是从着装打扮还是从城市建筑都能够很直观的看出来。
而游戏的玩法部分,主要规则还是源于美式战棋,大致的体验感受笔者个人会倾向于类似去年的《少前 2:追放》,但是在对美式战棋进一步的简化上,《异象回声》明显做的更多,每个角色除了自身的被动技能之外,只有两个额外的技能可以使用,在战棋规则上也没有加入更多特殊机制,这使得整体的游玩体验轻度了不少。
当然,为了出于手游数值以及机制设计的需要,游戏中的角色都被抽成了三种不同的属性,并且存在着互相克制的关系,整体并不复杂,但是由于有角色职业的设计,让本来只需要按照角色属性来组队的思路多了更多不同的方案。
针对不同的关卡目标与敌方部門,适当地使用相应的职业会让通关变得更加轻松。比如需要远程打击时上狙击手,而敌方扎堆时则带上群攻职业会更合适些。
不过在体验了一番后,还是会让我觉得游戏本身有些让人感到不足的可惜之处。首先就是游戏的角色,对于一款二游来说,游戏中提供给玩家抽取的角色可谓是重中之重,而他们的外观更是相当重要的部分。
不过游戏中的角色目前看下来似乎存在着一个很明显的问题,不够有自己的特征,换句话说就是辨识度比较一般。不知是否是为了贴合主题背景的需要,许多角色给到我的印象就是 " 清淡 ",并且大多数角色都是如此,没有让我感觉到具备相当突出的特征,哪怕是部分高价值的六星角色,如果没有星级标识出来的话,有些时候我甚至会将其和低稀有度的角色搞混。
而能够给我留下印象比较深刻的角色,则是那些整体色彩比较突出的角色,但比较可惜的是这类角色在游戏内的数量并不算很多。
另外一方面游戏的 UI 部分,从实用性的角度上来讲似乎都差了点意思,在主界面这块,笔者就曾多次点错,想要点击出战总是会不自觉地点击进入角色养成界面,或许在视觉上应该给更主要的功能分配更多视觉上的占有面积才是。
此外,在游戏战前的排兵布阵时有些难以使用,虽说能够比较直观的了解到角色的主属性,但是角色星级、角色职业需要进一步筛选会有些繁琐,因为就笔者的体验下来,在开荒这个数值上不去的阶段,比起通过属性去进行数值上的克制,反倒是利用角色职业进行机制上的克制会更加轻松一些,而要实现这些则需要打开二级菜单进行筛选,而比较尴尬的是职业圖示并没有文字注明,在初见还认不清全部职业的时候需要愣一下才能反应过来哪个才是我需要携带的职业。
当然,游戏还存在着一些小毛病。比如设计感较差在我看来会比较明显,尽管这个东西的判断标准非常主观。笔者个人对于《异象回声》的期待标准基本上是以 " 小而美 " 的标准来要求的,但是小而美的游戏在各方面通常都能够体现出一种精致感,但是《异象回声》还是存在着一些些让我感到有点 " 糙 " 的部分。
(平板分辨率下界面不是很统一)
比如游戏的属性克制这种最底层的玩法逻辑,可是三种属性的圖示没有单独去设计,而是用三个几何图形来表示,我甚至一度以为自己看到的是索尼搖桿的按键圖示。以及在平板比例下的移动端商店以及相关界面内的字体以及相关图素比例和整体配合不太理想,让人产生一种不统一之感,还有剧情字幕偏小、PC 端强制手机端扫码登陆等体验上的小毛病,这些都会让人觉得《异象回声》这款产品在细节上有些欠打磨。
选了条难走的路
不过这款产品,最让人感到惊讶的还是苍火制作组作为一个单机初次转型手游的制作组,居然会选择一条如此困难的赛道。假设笔者此前从未接触过这款产品的任何内容,单单是听到 " 二游、新怪谈、战棋 " 这几个词之后,都要为这个项目的前景捏一把汗了。
二游竞争有多激烈我想已经不必过多赘述了,如今大多数的二游产品都在存量市场当中挣扎,除了老牌产品以及新进的二游大厂产品,近期比较吃得开的更多是像《如鸢》、《恋与深空》这类乙女向游戏。
而在战棋这个种类下,在去年经历了一波战棋手游大潮后,今年我们能够看到的战棋类游戏明显少了很多。如果我们把前年年底的《铃兰之剑》也一并算上的话,去年到现在其实也出过了像《铃兰之剑》、《钢岚》、《少前 2:追放》、《物华弥新》这些比较有名头的战棋产品,他们也都各有各的亮点。
《铃兰之剑》的像素风,《钢岚》的机战题材,《少前 2:追放》优秀的美术,《物华弥新》的古物拟人,每一款都有其独特的閱聽人范围。但是我们提到这些产品的优点特色的时候,大多都会比较淡化其战棋玩法方面的内容。毕竟战棋这种特别吃玩法设计的品类,和手游的数值养成可谓是完全互斥的存在,一旦有了数值养成,战棋玩法那种慢节奏的思考体验就必须不断做减法甚至砍掉核心体验,只要数值碾压了,对于用户来说这个思考的步骤甚至可以跳过。
(图片源于 TapTap 用户评价)
而战棋玩法就算被简化了,但它仍然有需要静下心来思考如何破局的部分,普通用户没有高数值依然需要动腦,可是手游玩家群体终究还是会更倾向于快餐化,正反馈比较直接的游戏内容,这也注定了战棋类玩法最终的閱聽人面比较难以扩大。所以我们看到这些产品无论是因为战棋玩法终归小众也好,亦或者是出现运营、数值膨胀等问题也罢,它们各自相较于开服都有着不同程度的下滑,在手游市场里基本处在一个不温不火的状态。《异象回声》在这种情况下挑战战棋手游赛道,也会面临着这样的压力。
此外,新怪谈这一点在前两个要素的基础上算是又叠上了一层 buff。如今新怪谈题材的二游不算少见,光是今年一年内,就已经出现了《归龙潮》、《新月同行》包括本文的《异象回声》在内的多款具有新怪谈要素的新游。甚至还包括了已经曝光并且会在近期展开测试的《异环》也是这新怪谈二游大家族的一员。
可是往往玩家们讨论到这一点时,往往有很多声音会认为二游厂商做的新怪谈根本没有精髓,只是披着新怪谈的壳,内里依然杂糅了大量其他元素。在笔者看来,这种情况的确存在,但更多还是创作上的不得已而为之的妥协。如果要做原汁原味的怪谈系内容,那么将会面临产品面向小众导致冷门的风险,这和手游需要寻求增长的要求是矛盾的,但是失去了这层概念,又会让自身缺乏了独特性与吸引力。所以我个人更倾向于认为不是厂商不会写或者找不到人写,而是不能全盘写新怪谈内容。
(视频网站内对新怪谈二游的吐槽)
就在这么三重压力的挑战下,苍火制作组选择了这么一条难上加难的路子,放到如今的二游大环境下来看,最终呈现出来的结果确实显得有些平庸,如果能够再早出一两年,或许情况会有所不同。
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