今天小编分享的游戏经验:给贝克汉姆穿上三国铠甲,这两个足球游戏拼了,欢迎阅读。
聊到体育类游戏,有个挺有意思的现象。
虽然自诞生之日起,它一直是游戏界不可分割的一大类型,早年欧美国家最流行的游戏品类 " 枪车球 " 里," 球 " 指代的就是市面上很大一部分的体育游戏。
但如今,相信许多玩家都有这么一个印象——不管是产品本身还是玩家社群,体育类游戏似乎总和主流品类以及玩家都隔着一层距离,这种间隔感可以从很多事例上找到印证,就比如:
哪怕是以现实中最具竞技性和关注度的运动作为题材,在经过 " 游戏化 " 后,相关的电竞联赛和职业体系依然发展不佳,如今国内玩家谈起 " 电竞 ",最先想到的依旧是 MOBA、FPS、RTS 这些品类的职业选手。
另外在社交网络或者玩家群里,哪怕你不是某个特定游戏的玩家,或许也会时不时刷到关于某些二次元手游、3A 大作的相关新闻或者运营花边,但关于体育游戏,你却很难在垂直社群以外的地方看到相关讨论。
造成这种现象的原因是复杂的,但出现了一个统一的结果:比起 RTS、卡牌等类型," 体育游戏 " 这个类型更为人所知,从这个角度看它确实很火;但除了知名度外,玩家群体以外的人又很难对它产生更多印象或认知,通俗点讲这叫 " 出名,却又不出圈 "。
" 信息茧房 " 的存在,让其他玩家对于这一品类相对陌生,也使得体育类游戏通常有着和其他类型所不同的生态以及电竞体系,但有一点是共通的,不管什么样的社区和赛事体系都需要悉心维护。
在圈外玩家不了解的情况下,如今体育类游戏在营收、玩家数量上都有了非常大的提升。《FC Online》去年就宣布注册用户已达 4500 万,市场占比 80%,EA 官方更曾高调表示 " 如今每个周末,全球都会诞生约 3 亿场虚拟足球比赛 ",可见足球游戏有着不同于其他品类,但同样成功的运营体系。
11 月 11 日,国内两大足球游戏代表——《FC Online》和《FC 足球世界》在上海宝钢体育场联合办了场 FC 品类游戏嘉年华,虽说是游戏相关的运营活动,但这次活动围绕的主题与核心只有一个:
贝克汉姆。
借由 " 风云出我贝 " 的活动主题,这次世界级球星贝克汉姆也来到了现场,而通过 FC 品类游戏官方在国内的一系列运营模式,我们也可以一窥足球游戏在活动运营、游戏设计、玩家社群上的种种特殊生态和策略。
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在游戏层面,这次官方活动的重要环节之一,便是向贝克汉姆本人展示了其新版球星卡的原画设计,并且宣布了一连串能够获得不同时期小贝球员卡的玩家福利活动:
最新的 " 三国传奇 · 贝克汉姆 " 卡面
为了凸显游戏中 " 三国 " 这一主题系列,除了在原画里给贝克汉姆穿上中式的铠甲外,官方还用比赛录像与游戏镜头混剪的方式,将小贝职业生涯的几个经典场面拼接到一起做了一段宣传视频。
除了形象上的改变,贝克汉姆招牌的远距离任意球破门能力,在视频里被比作了三国里箭无虚发的猛将黄忠,现场的一名曼联球迷就告诉我,他就是为了能得到这张国风新卡以及见小贝一面才来的。
而这种将中国风与真实球星结合的宣传模式,对于 FC 品类游戏官方来说也不是头一回了。去年,《FC 足球世界》就以现实中荷兰国家队著名的 " 三剑客 " 组合为参照,根据每名球员的特点,在游戏中推出了 " 刘关张 " 版本的三国英雄系列球星卡:
" 义薄云天古利特 "
虽然这套球员卡只在国内版本上线,但这种 " 中西合璧 " 式的文化联动不仅在国内得到玩家的广泛好评,哪怕是在对三国文化较为陌生的欧美地区,也有不少国外的 KOL 给出了正向评价,可见其影响力:
这种联动能获得成功,与官方对各个国家所衍生出的不同球迷文化充分重视有关。就像游戏也曾在海外推出过类似的 " 漫威英雄 " 主题卡一样,球员的绰号、技术特点总是会被糅合进最适合他的元素当中。
比如球星贝尔因为长相和脚法风格的原因,国内球迷为他起了个 " 大圣 " 的绰号,官方也挺上道,在今年做了个 " 大圣归来 " 的贝尔主题活动,贝尔本人还借此机会亲自录视频表达了对中国球迷和这一绰号的喜爱。
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对于长线运营的足球游戏来说,这种真实球星的站台和宣发向来是宣传里不可或缺的一部分。
和一般网游、手游的线下活动不同,对于体育游戏,在现场你往往会看到另一类群体——即球员在现实世界里的支持者。
就像这次的 FC 品类游戏嘉年华活动,除了游戏玩家外,场地内外还聚集了很多曼联和皇马的球迷,而这两支均是贝克汉姆在职业巅峰时期效力并拿下不少荣誉的传奇球队。
现场的皇马球迷
不论是吸引球迷,还是为游戏增加传播度与影响力,借助真人球星本身具备的关注度和影响力,以达到游戏产品的宣发效果,都是其他类型游戏难以模仿的。
可以这么说:相较于传统游戏," 真实感 " 一直是体育游戏所特有的,而且是得天独厚的优势,这种优势不只体现在与一两个现实球员的联动上。
对于体育玩家来说,游戏里的俱乐部、国家队,乃至联赛、杯赛更是自身情感的另一种延伸,亲自控制喜欢的球星、球队夺得在现实里因种种原因失之交臂的冠军,成了一件非常有意义的事情。
就比如在 2022 年世界杯期间,尽管国足依旧无法出线,但使用中国国家队在游戏里的世界杯中夺冠,就成了国内玩家经常做的挑战。
《FC 足球世界》甚至还为中国队夺冠设计了专属的解说语音
这种情感上的投射不仅限于玩家,就连职业球员,也会因为自己在游戏里的能力数值增减而跟其他队员争风吃醋。
球员本人发言:" 怎么我传球才 77 分?!"
对于 FC 系列来说,每逢新版本,邀请各个职业球员亲自揭晓自己在游戏中的能力值,一直是档深受玩家喜爱的综艺节目,也为游戏起到了很大的推广作用:
在 EA SPORTS FC 更名并彻底与国际足联分家后,官方加大了对高级别联赛版权的重视,去年就成为了西甲首个赛事冠名商、英超五年合作伙伴。
《FC 足球世界》与《FC Online》数量繁多的俱乐部、联赛授权
这种对于俱乐部版权的争取,不仅是为了游戏体验层面的 " 真实 ",更是为了背后电竞生态的进一步发展。
围绕传统游戏组建的电竞俱乐部,由于题材受限,往往难以和现实中的人文或者城市符号相绑定,除了在战队名称前挂上对应的城市名称外,非游戏玩家很难对代表城市的某一战队产生更多情感。
但对于足球这样的传统体育而言,一个地区的俱乐部往往成为了城市的名片之一,球队在联赛上的成绩好坏,往往也会反过来影响当地的足球氛围。
所以结合这两者的 " 足球电竞 " 就有一个天然优势——无论是各大豪门俱乐部亲自组建自己的 " 电竞分队 ",还是电竞战队与当地的俱乐部队伍联动,借由足球这个世界第一大运动所搭建的桥梁,玩家的或者说球迷总是会给予更多的包容度和认可。
这也是为什么在一些足球实力强劲的国家,其 " 虚拟足球 " 的电竞体系同样发达的原因。
德国早在 2012 年,就组织了名为 "Virtuelle Bundesliga"(虚拟德甲)的官方足球电竞联赛,在 2018 年时已经有 15 支德甲球队报名,当年比赛场地甚至来到了德甲豪门多特蒙德的足球博物馆内:
由此可见,对于足球类游戏来说,吸纳真实球队、知名球星的加入,其意义远不止明星效应所带来的影响。
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前面提到,像 FC 系列这样的拟真足球游戏总是游离于传统玩家的视野之外,造成这一现象的原因可以说 " 成也真实,败也真实。"
EA 在今年 9 月份发售的《EA SPROTS FC 25》是这个经典系列的 " 年货游戏 ",当然,它也具备了年货的传统特质,即 " 年年骂,年年买 " ——一经上线便登顶当月 Steam 销量榜冠军,然后点进游戏一看,好评率只有 45%。
玩家不是抖 m,之所以能够形成这样的局面,主要还是靠 EA 这么多年的深耕积累,让 FC 在拟真足球游戏上形成了很强的内容和技术壁垒,市面上已经没有相抗衡的竞品。这点看看隔壁科乐美在《eFootball》系列上闹出的种种笑话便可知。
EA 的这种技术力也延续到了移动端,去年《FC 足球世界》就更新为了与主机版同源的引擎,球员的人物模型、动作都更加流畅逼真,也增加了诸如 " 爆射 "" 急停 " 这些能拓宽战术玩法的新花式动作。
另外从用户生态上看,自 EA 在 1993 年推出第一代足球游戏《Team USA Soccer》,如今已经过去了 30 多年,且不说积累的技术力,经过如此长时间的培养,也形成了一批很有用户粘性的閱聽人,对于他们来说,游戏哪怕在某一代 " 拉了跨 ",也不代表自己要永久弃坑,对于一款年货来说," 今年差了,那就观望明年 " 才是该系列核心玩家的心态。
至于 " 败在真实 ",则是拟真类体育游戏的老大难问题。如果一个体育游戏过于硬核写实,那就很难吸引到非体育閱聽人的青睐,真正能辐射到圈外玩家的体育游戏,往往是那些摒弃了复杂规则,多了艺术加工和浮夸特效的 " 魔幻版本 "。
在活动现场,一位 FC 系列的 8 年资深老玩家就告诉我:" 现在游戏里挺难遇到新人的,因为太难了,想教也不是一两句话的事。"
这个问题其实涉及到了竞技游戏里,硬核与休闲玩家始终存在的矛盾,很难有一个完美的解决办法,但这次官方与贝克汉姆展开的种种联动,一方面通过国风球星卡的形式,借助小贝本人的影响力和三国风原画,拉近了球星与中国玩家的距离。
另一方面,活动也从线上延续到了线下。现场贝克汉姆也与前国脚孙继海发起的 " 海选未来 " 足球青训计划的小球员们来了次 " 同场竞技 ",亲自指导孩子们踢球。
就和老生常谈的 " 国足问题 " 一样,对于国内的足球游戏来说,想要提升玩家閱聽人和影响力,靠的可能也不是一朝一夕的努力。不管是真实还是虚拟的足球运动,如果想要看到本质的改改变,或许都要从细节做起,先培养一个良好且正向的参与者生态。