今天小编分享的游戏经验:国内最割裂的游戏部门:向左拿千万预算,向右做他人小弟,欢迎阅读。
钱不是问题。
文 / 灰信鸽
01
游戏声音,在国内有两副面孔。
一面,声音是没法舍弃的鸡肋,被项目边缘化,在产业末端。一位音频总监曾告诉我,他之前在大厂里工作时,音频都不算一个部门,只算小组,挂在美术部门下面," 他们做完视觉,我们只要按画面把声音配上就好。"
一面,声音又成了不惜重金投入,远渡重洋求大师创作的宝贝。一位相关人士透露,一家上海厂商尤其重视,他们为旗下音乐部门投入的资金量达千万,放 2-3 年前,这个投入已经可以做一个品质不低的产品出来。
大家对前者更习以为常,对后者多是一笑了之。在国内,不少人觉得这就是有钱多了烧得慌,做品牌而已。我一开始也这么觉得,可真拜访了一圈,才发现,几家早明里暗里地投大量精力,外头拜师学艺,里头招兵买马。
别的不说,今年国内的游戏音乐会就一场场地开:上半年先是鹰角的「音律联觉」,下半年是少女前线 7 周年音乐会、《崩坏 3》「林海绮律」……就前两天,《原神》也放了 9 月底音乐会的节目单,光挂出来的艺术家就 30 来位。
——在美术里卷得精疲力尽之后,这两年,国内游戏行业似乎又把目光投到了音乐,尝试在这里大干一番。
但这真的靠谱吗?过去一年,我们受邀参加了一些高校座谈、CRIWARE 行业沙龙,并拜访了各家厂商的音频音乐团队。这次我们尝试结合学院派和一线设计师的说法,先针对游戏音乐,尝试回答以下几个问题:
很多玩家打手游连声音都不开,真有必要在这花钱吗?
游戏音乐,究竟是不是有钱人的玩具?
以及,头部都在砸钱卷了,我还有必要在这里花心思吗?
02
国内游戏不太重视声音设计,其实也有渊源。
毕竟在行业刚起来的时候,国内游戏更依赖产品思维,要看市场竞争,看投产,而游戏声音又是最难被量化的设计。一位 2008 年前后加入游戏行业的音频设计师提到,早期他们就是项目的最下游,预算有几万就算不错了。
后来手游兴起,早期手机设备的喇叭不大好,也放不出太复杂的声音。《王者荣耀》音频总监赵鸿飞曾提到,之前手机的同时发声数太少,能传递的信息有限,很多声音放到手机上要么听不到,要么会变得很乱。
大多数项目都将声音设计放在最不重要的一栏。
也因此," 看图说话 ",应该是音频组最常遇到的工作情况。
不少设计师告诉我,即便近几年,他们仍在经历这样的时刻:游戏项目做得七七八八了,临着最后才丢过来,让大家看着画面,随便配上能凑合的音效和音乐,只要保证玩家能听个响就行。重点还是画面和玩法选型。
这倒也不难理解,跑在前面的影视动画行业也这么过来的。按照指示,音乐人把对应曲子创作好,让声音和画面匹配上就好。但也因此,影视动画的音乐是线性的,全看导演的安排,一首接一首地放完,它们就成了一部作品。
可游戏不是这样。在前不久上海音乐学院的一场讲座中,日本音乐人西木康智,就分享过他对游戏音乐的理解:不同于老实坐着看电影的观众,玩家要上手玩游戏,他们有主导权,所以与影视相比,游戏音乐更强调 " 互動 "。
游戏音乐相比其他领網域的创作,它要根据玩家行为来发生变化。比如在 RPG 游戏中,游戏会有三种经典的音乐:游戏有一个打底的音乐,当玩家探索时,会往上叠一个探索音乐,遇到敌人时,则切到战斗音乐。
如果玩家把游戏一摆,什么也不做呢?游戏音乐就会不断地循环重复,没有结尾," 很多音乐会在游戏里面循环上万小时。" 而且它们还不能太复杂吵闹,得有接近环境声的质感……这些都是影视动画不会有,游戏所独有的设计。
说白了,游戏音乐就是游戏基础的一部分——在讨论音乐如何好听、艺术造诣有多高之前,游戏音乐要叫玩家沉浸进去,它要对玩家行为有所反馈,担起 " 功能 " 的责任。
03
关于游戏音乐应该具备什么功能,几位设计师都有自己的看法:
西木康智更关注 " 状态 ",觉得音乐应该让玩家明白游戏到了哪一步:如果是交战,那么音乐就该讲清楚玩家打到什么阶段了;如果是抽卡,音乐得说清楚抽的是 SSR 还是 SR;如果是更新,音乐就该热烈地噔噔响起,庆祝成长。
一位育碧的声音设计师更关注 " 空间 ",他专注 3D 开放世界,所以他更希望音乐响起的时候有这样一些作用:声音能解释画面,引导玩家想象画面外的空间,然后对整个世界定一个主观情绪的调性。
——哪怕是在国内长期忽视声音设计的手游产品中,游戏音乐也在近几年找到了具体职责,不同于主机单机所需要的沉浸感,手游的声音需要足够抓住玩家注意力的 " 信息 "。
比如辨识度,Funplus 张志伟在 CRIWARE 的沙龙上提到,他在手游音乐里面有做 " 文化 " 创作。比如,游戏要上线日本,他们在音乐里融合了爵士乐 + 和风;在一款海盗产品中,他们让 12 个男低音用跑调的蹩脚唱法来凸显海盗风。
再比如节奏,一位大厂的音频制作人会用声音来测试产品是否做好了 " 心流 "。在完成基本工作后,他会让同事体验游戏,他在一旁闭眼听游戏声音的走势,看看它们是否能组成足够流畅的体验,或者能让人抓住体验重点。
在他看来,游戏声音,其实也是在玩家的耳朵里做游戏设计。
04
听起来简单吧?好像这只是一件考验专业性的事——只要有好的人才,给管够的资源,这个项目的声音设计就能领先别人一大截……其实也不是。
根据多位设计师的说法,游戏音乐通常要有两个基础:一个是专业的音乐创作——这是现在许多项目组卷品质的方向;另一个则是互動设计,它考验了一个项目如何调度声音设计,以及声音部门如何与各部门开展合作。
其中,互動设计尤为重要,它是将上述功能落到实处的工具,也是一款游戏的视听体验能否达成统一的节点——这需要个体的专业性,需要团队的信任,更需要一个漫长的积累过程。
在上音与 CRIWARE 沙龙的分享中,西木康智就用他过去的创作经历,解释了做好互動设计的部分方法:
第一个就是团队合作。
声音系统要发挥作用,首要条件就是声音部门和项目之间有信息对等的讨论。这也能被解读为,项目为了做出符合预期的体验,它需要用好声音部门,让他们夯实听觉的设计基础,然后再让他们与大部队一同寻找创新方向。
在《八方旅人》的案例中,游戏强调 8 位主角的故事,每个角色会有自己的旅途,会遭遇各自的 BOSS。音乐也想体现这一点,可若每条线都做一堆战斗音乐,成本太高,所以西木康智提出了一个新的音乐创作理念:战斗延伸。
——每一个角色会有一个专属的主题曲,战斗音乐只做三首,游戏通过設定一个过渡乐曲,来让每一个专属主题曲都能与战斗音乐无缝衔接。这一做法节省制作成本的同时,突出了八方旅人的特点,还营造出了一种殊途同归的意味。
战斗延伸,就是为《八方旅人》量身定制的声音方案。这个创新方向就得益于沟通——其实西木康智还是自由音乐人,他花了更多的时间去与制作组讨论有关体验、叙事、成本等一系列的问题,最终才决定尝试这一创新方案。
第二个则是技法积累。
声音设计是项目生产的一环,所以它需要创意,也依赖生产方法——这个技法可能来自项目的摸索,也可能来自过往行业、公司、团队的积累。
在《最终幻想 7 Re》的重制工作中,西木康智负责了经典曲目《片翼天使》的重制。按传统,一个重制项目要么重新做内容开发,要么用现代技术抬高内容品质。前者成原创,后者让粉丝满意。这样谁都挑不出错。
但《片翼天使 - 再生 -》跳脱出作品,把重点瞄准到创作方法:原曲作者植松伸夫曾提到,他创作《片翼天使》的时候是不按顺序地每天写一个片段,最后将片段拼起来,再组成一个作品。西木康智便尝试模仿这种创作方式。
他将原曲拆成一个个片段,对每个片段做小幅度的迭代,然后打乱顺序,再将片段按全新方式组合。新组合要符合重置剧情的递进节奏,要符合当下审美,要有容纳重制版风格的空间,还要叫粉丝一听就知道是哪首音乐……
——这种紧密的合作与技法的积累,我想,也是国内许多团队所需要的诸多武器之一。
05
说到这里,让我们回到开篇,尝试回答那三个问题:
第一个问题是,主打手游的国内市场需要重视声音吗?
Funplus 音频总监张志伟在 CRIWARE 沙龙上提到,他以前也生气,说,大家伙这么用心做出的音效、语音、音乐,结果到头来,玩家玩手游很多都不开声音,为什么啊?结果他某天通勤扣手机的时候突然意识到,他自己也不开。
但这并不意味着手游不需要做声音。做了《八方旅人》的西木康智,也做过同 IP 手游,他将主单机的声音比成法式大餐,它需要精心布置,把前菜正餐甜点按顺序排布……手游则是牛肉盖饭,让人不必在乎太多,一口满足就好。
很早之前,《王者荣耀》音频设计就有一个很接近也很肉麻的概念:" 我们要让玩家在点击的瞬间,就能进入王者的世界。" 大致意思就是,增加声音的信息承载量,让玩家想要打开声音去玩手游。
换句话说,手游声音需要更直白,更抓耳,让人在打开声音的瞬间就能知道身处何地。这对声音设计同样有高要求。
第二个问题是,游戏声音这东西是有钱才能做,没钱就听个响吗?
刚才也提到,声音设计有两个钻研方向,一个是契合的创作,一个是互動设计。而这两个方向都不是靠钱搞定的,前者需要沟通,后者依赖时间积累。
但在国内,沟通都是一件难事。由于市场对声音忽视的基础,许多游戏人其实是不了解声音作用的,导致他们在与音频音乐组沟通的时候,给不清需求,提错修改意见,甚至连对方究竟在做什么工作都不太清楚。
一位上海中厂的音频总监曾告诉我,几年前他上任的第一件事就是引入中间件——中间件近似于音频组的游戏引擎——至少保证他们可以独立完成互動设计。在此之前,音频组连声音淡入淡出的功能,都需要向程式组提申请。
一位大厂音频设计师提到,他们部门在十多年前就一直做公司内的音频工作科普,建文档建标准……但沟通仍是一大障碍,在遇到新团队的时候,大家仍需要花很多时间从最基础的声音作用开始介绍。
本质上,亟待解决的是整个市场有关声音创作的认知。
第三个问题是,头部都砸这么多钱去卷了,我们现在才开始琢磨,还能有用吗?
刚才也提到了,声音其实是一个相当基础的设计工作,它所追求的首要目的,不是要让玩家听到多么高级高品质的作品,而是能呈现出一个足够能表达产品理念的印象。这也是声音互動设计与创作同样重要的原因。
表达产品理念,并非主单机的特权,手游也有这个诉求。一位大厂音频设计师提到,在一次项目迭代时,他们把所有声音都做得更高级了,但玩家就是不喜欢。最后定位下来,原因是设计没考虑全局,导致体验重点变了。
所以,这个不是你在和谁卷的问题——花钱卷,是一个力大砖飞,靠打资源战来抢市场的低效工作;可你不如他们有钱,也没有他们的人——而是团队能否意识到各个模块的重要性,然后学会使用他们,发挥他们的作用。
毕竟,现在的市场竞争单靠资源战已经不再奏效。这或许也是每个团队重新审视各自作战能力的一次机会。
06
说来之前拜访各家声音设计时,大家都很热情,几乎每一位设计师都会邀请我到他们的工作室坐坐。每个工作室的角落都藏了些小小的爱好,可能是带贴纸的吉他,可能是千辛万苦淘到的器材,也可能是他们亲手装的地板……
对于他们来说,我的拜访是比较稀奇的,毕竟太少有三方关注到这里。我嘴里支吾蹦出个 " 中间件 ",他们脸上都笑开了花——被人懂还是开心的。所以几乎每一次,他们都愿把所有掏出来,聊过往的苦中作乐,聊灵光一闪。
但也总有一些时刻,他们眼里是有寂寞的……现在想想,如果那个瞬间坐在面前和他们畅谈的不是我,而是一起共事的制作人或着其他部门的同事,他们眼中是否会有另一种光影呢?
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