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國内最割裂的遊戲部門:向左拿千萬預算,向右做他人小弟

2023-09-07 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:國内最割裂的遊戲部門:向左拿千萬預算,向右做他人小弟,歡迎閱讀。

錢不是問題。

文 / 灰信鴿

01

遊戲聲音,在國内有兩副面孔。

一面,聲音是沒法舍棄的雞肋,被項目邊緣化,在產業末端。一位音頻總監曾告訴我,他之前在大廠裡工作時,音頻都不算一個部門,只算小組,挂在美術部門下面," 他們做完視覺,我們只要按畫面把聲音配上就好。"

一面,聲音又成了不惜重金投入,遠渡重洋求大師創作的寶貝。一位相關人士透露,一家上海廠商尤其重視,他們為旗下音樂部門投入的資金量達千萬,放 2-3 年前,這個投入已經可以做一個品質不低的產品出來。

大家對前者更習以為常,對後者多是一笑了之。在國内,不少人覺得這就是有錢多了燒得慌,做品牌而已。我一開始也這麼覺得,可真拜訪了一圈,才發現,幾家早明裡暗裡地投大量精力,外頭拜師學藝,裡頭招兵買馬。

别的不說,今年國内的遊戲音樂會就一場場地開:上半年先是鷹角的「音律聯覺」,下半年是少女前線 7 周年音樂會、《崩壞 3》「林海绮律」……就前兩天,《原神》也放了 9 月底音樂會的節目單,光挂出來的藝術家就 30 來位。

——在美術裡卷得精疲力盡之後,這兩年,國内遊戲行業似乎又把目光投到了音樂,嘗試在這裡大幹一番。

但這真的靠譜嗎?過去一年,我們受邀參加了一些高校座談、CRIWARE 行業沙龍,并拜訪了各家廠商的音頻音樂團隊。這次我們嘗試結合學院派和一線設計師的說法,先針對遊戲音樂,嘗試回答以下幾個問題:

很多玩家打手遊連聲音都不開,真有必要在這花錢嗎?

遊戲音樂,究竟是不是有錢人的玩具?

以及,頭部都在砸錢卷了,我還有必要在這裡花心思嗎?

02

國内遊戲不太重視聲音設計,其實也有淵源。

畢竟在行業剛起來的時候,國内遊戲更依賴產品思維,要看市場競争,看投產,而遊戲聲音又是最難被量化的設計。一位 2008 年前後加入遊戲行業的音頻設計師提到,早期他們就是項目的最下遊,預算有幾萬就算不錯了。

後來手遊興起,早期手機設備的喇叭不大好,也放不出太復雜的聲音。《王者榮耀》音頻總監趙鴻飛曾提到,之前手機的同時發聲數太少,能傳遞的信息有限,很多聲音放到手機上要麼聽不到,要麼會變得很亂。

大多數項目都将聲音設計放在最不重要的一欄。

也因此," 看圖說話 ",應該是音頻組最常遇到的工作情況。

不少設計師告訴我,即便近幾年,他們仍在經歷這樣的時刻:遊戲項目做得七七八八了,臨着最後才丢過來,讓大家看着畫面,随便配上能湊合的音效和音樂,只要保證玩家能聽個響就行。重點還是畫面和玩法選型。

這倒也不難理解,跑在前面的影視動畫行業也這麼過來的。按照指示,音樂人把對應曲子創作好,讓聲音和畫面匹配上就好。但也因此,影視動畫的音樂是線性的,全看導演的安排,一首接一首地放完,它們就成了一部作品。

可遊戲不是這樣。在前不久上海音樂學院的一場講座中,日本音樂人西木康智,就分享過他對遊戲音樂的理解:不同于老實坐着看電影的觀眾,玩家要上手玩遊戲,他們有主導權,所以與影視相比,遊戲音樂更強調 " 互動 "。

遊戲音樂相比其他領網域的創作,它要根據玩家行為來發生變化。比如在 RPG 遊戲中,遊戲會有三種經典的音樂:遊戲有一個打底的音樂,當玩家探索時,會往上疊一個探索音樂,遇到敵人時,則切到戰鬥音樂。

如果玩家把遊戲一擺,什麼也不做呢?遊戲音樂就會不斷地循環重復,沒有結尾," 很多音樂會在遊戲裡面循環上萬小時。" 而且它們還不能太復雜吵鬧,得有接近環境聲的質感……這些都是影視動畫不會有,遊戲所獨有的設計。

說白了,遊戲音樂就是遊戲基礎的一部分——在讨論音樂如何好聽、藝術造詣有多高之前,遊戲音樂要叫玩家沉浸進去,它要對玩家行為有所反饋,擔起 " 功能 " 的責任。

03

關于遊戲音樂應該具備什麼功能,幾位設計師都有自己的看法:

西木康智更關注 " 狀态 ",覺得音樂應該讓玩家明白遊戲到了哪一步:如果是交戰,那麼音樂就該講清楚玩家打到什麼階段了;如果是抽卡,音樂得說清楚抽的是 SSR 還是 SR;如果是更新,音樂就該熱烈地噔噔響起,慶祝成長。

一位育碧的聲音設計師更關注 " 空間 ",他專注 3D 開放世界,所以他更希望音樂響起的時候有這樣一些作用:聲音能解釋畫面,引導玩家想象畫面外的空間,然後對整個世界定一個主觀情緒的調性。

——哪怕是在國内長期忽視聲音設計的手遊產品中,遊戲音樂也在近幾年找到了具體職責,不同于主機單機所需要的沉浸感,手遊的聲音需要足夠抓住玩家注意力的 " 信息 "。

比如辨識度,Funplus 張志偉在 CRIWARE 的沙龍上提到,他在手遊音樂裡面有做 " 文化 " 創作。比如,遊戲要上線日本,他們在音樂裡融合了爵士樂 + 和風;在一款海盜產品中,他們讓 12 個男低音用跑調的蹩腳唱法來凸顯海盜風。

再比如節奏,一位大廠的音頻制作人會用聲音來測試產品是否做好了 " 心流 "。在完成基本工作後,他會讓同事體驗遊戲,他在一旁閉眼聽遊戲聲音的走勢,看看它們是否能組成足夠流暢的體驗,或者能讓人抓住體驗重點。

在他看來,遊戲聲音,其實也是在玩家的耳朵裡做遊戲設計。

04

聽起來簡單吧?好像這只是一件考驗專業性的事——只要有好的人才,給管夠的資源,這個項目的聲音設計就能領先别人一大截……其實也不是。

根據多位設計師的說法,遊戲音樂通常要有兩個基礎:一個是專業的音樂創作——這是現在許多項目組卷品質的方向;另一個則是互動設計,它考驗了一個項目如何調度聲音設計,以及聲音部門如何與各部門開展合作。

其中,互動設計尤為重要,它是将上述功能落到實處的工具,也是一款遊戲的視聽體驗能否達成統一的節點——這需要個體的專業性,需要團隊的信任,更需要一個漫長的積累過程。

在上音與 CRIWARE 沙龍的分享中,西木康智就用他過去的創作經歷,解釋了做好互動設計的部分方法:

第一個就是團隊合作。

聲音系統要發揮作用,首要條件就是聲音部門和項目之間有信息對等的讨論。這也能被解讀為,項目為了做出符合預期的體驗,它需要用好聲音部門,讓他們夯實聽覺的設計基礎,然後再讓他們與大部隊一同尋找創新方向。

在《八方旅人》的案例中,遊戲強調 8 位主角的故事,每個角色會有自己的旅途,會遭遇各自的 BOSS。音樂也想體現這一點,可若每條線都做一堆戰鬥音樂,成本太高,所以西木康智提出了一個新的音樂創作理念:戰鬥延伸。

——每一個角色會有一個專屬的主題曲,戰鬥音樂只做三首,遊戲通過設定一個過渡樂曲,來讓每一個專屬主題曲都能與戰鬥音樂無縫銜接。這一做法節省制作成本的同時,突出了八方旅人的特點,還營造出了一種殊途同歸的意味。

戰鬥延伸,就是為《八方旅人》量身定制的聲音方案。這個創新方向就得益于溝通——其實西木康智還是自由音樂人,他花了更多的時間去與制作組讨論有關體驗、叙事、成本等一系列的問題,最終才決定嘗試這一創新方案。

第二個則是技法積累。

聲音設計是項目生產的一環,所以它需要創意,也依賴生產方法——這個技法可能來自項目的摸索,也可能來自過往行業、公司、團隊的積累。

在《最終幻想 7 Re》的重制工作中,西木康智負責了經典曲目《片翼天使》的重制。按傳統,一個重制項目要麼重新做内容開發,要麼用現代技術抬高内容品質。前者成原創,後者讓粉絲滿意。這樣誰都挑不出錯。

但《片翼天使 - 再生 -》跳脫出作品,把重點瞄準到創作方法:原曲作者植松伸夫曾提到,他創作《片翼天使》的時候是不按順序地每天寫一個片段,最後将片段拼起來,再組成一個作品。西木康智便嘗試模仿這種創作方式。

他将原曲拆成一個個片段,對每個片段做小幅度的迭代,然後打亂順序,再将片段按全新方式組合。新組合要符合重置劇情的遞進節奏,要符合當下審美,要有容納重制版風格的空間,還要叫粉絲一聽就知道是哪首音樂……

——這種緊密的合作與技法的積累,我想,也是國内許多團隊所需要的諸多武器之一。

05

說到這裡,讓我們回到開篇,嘗試回答那三個問題:

第一個問題是,主打手遊的國内市場需要重視聲音嗎?

Funplus 音頻總監張志偉在 CRIWARE 沙龍上提到,他以前也生氣,說,大家夥這麼用心做出的音效、語音、音樂,結果到頭來,玩家玩手遊很多都不開聲音,為什麼啊?結果他某天通勤扣手機的時候突然意識到,他自己也不開。

但這并不意味着手遊不需要做聲音。做了《八方旅人》的西木康智,也做過同 IP 手遊,他将主單機的聲音比成法式大餐,它需要精心布置,把前菜正餐甜點按順序排布……手遊則是牛肉蓋飯,讓人不必在乎太多,一口滿足就好。

很早之前,《王者榮耀》音頻設計就有一個很接近也很肉麻的概念:" 我們要讓玩家在點擊的瞬間,就能進入王者的世界。" 大致意思就是,增加聲音的信息承載量,讓玩家想要打開聲音去玩手遊。

換句話說,手遊聲音需要更直白,更抓耳,讓人在打開聲音的瞬間就能知道身處何地。這對聲音設計同樣有高要求。

第二個問題是,遊戲聲音這東西是有錢才能做,沒錢就聽個響嗎?

剛才也提到,聲音設計有兩個鑽研方向,一個是契合的創作,一個是互動設計。而這兩個方向都不是靠錢搞定的,前者需要溝通,後者依賴時間積累。

但在國内,溝通都是一件難事。由于市場對聲音忽視的基礎,許多遊戲人其實是不了解聲音作用的,導致他們在與音頻音樂組溝通的時候,給不清需求,提錯修改意見,甚至連對方究竟在做什麼工作都不太清楚。

一位上海中廠的音頻總監曾告訴我,幾年前他上任的第一件事就是引入中間件——中間件近似于音頻組的遊戲引擎——至少保證他們可以獨立完成互動設計。在此之前,音頻組連聲音淡入淡出的功能,都需要向程式組提申請。

一位大廠音頻設計師提到,他們部門在十多年前就一直做公司内的音頻工作科普,建文檔建标準……但溝通仍是一大障礙,在遇到新團隊的時候,大家仍需要花很多時間從最基礎的聲音作用開始介紹。

本質上,亟待解決的是整個市場有關聲音創作的認知。

第三個問題是,頭部都砸這麼多錢去卷了,我們現在才開始琢磨,還能有用嗎?

剛才也提到了,聲音其實是一個相當基礎的設計工作,它所追求的首要目的,不是要讓玩家聽到多麼高級高品質的作品,而是能呈現出一個足夠能表達產品理念的印象。這也是聲音互動設計與創作同樣重要的原因。

表達產品理念,并非主單機的特權,手遊也有這個訴求。一位大廠音頻設計師提到,在一次項目迭代時,他們把所有聲音都做得更高級了,但玩家就是不喜歡。最後定位下來,原因是設計沒考慮全局,導致體驗重點變了。

所以,這個不是你在和誰卷的問題——花錢卷,是一個力大磚飛,靠打資源戰來搶市場的低效工作;可你不如他們有錢,也沒有他們的人——而是團隊能否意識到各個模塊的重要性,然後學會使用他們,發揮他們的作用。

畢竟,現在的市場競争單靠資源戰已經不再奏效。這或許也是每個團隊重新審視各自作戰能力的一次機會。

06

說來之前拜訪各家聲音設計時,大家都很熱情,幾乎每一位設計師都會邀請我到他們的工作室坐坐。每個工作室的角落都藏了些小小的愛好,可能是帶貼紙的吉他,可能是千辛萬苦淘到的器材,也可能是他們親手裝的地板……

對于他們來說,我的拜訪是比較稀奇的,畢竟太少有三方關注到這裡。我嘴裡支吾蹦出個 " 中間件 ",他們臉上都笑開了花——被人懂還是開心的。所以幾乎每一次,他們都願把所有掏出來,聊過往的苦中作樂,聊靈光一閃。

但也總有一些時刻,他們眼裡是有寂寞的……現在想想,如果那個瞬間坐在面前和他們暢談的不是我,而是一起共事的制作人或着其他部門的同事,他們眼中是否會有另一種光影呢?

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