今天小编分享的互联网经验:增长30%,8年产品DAU创新高,网易、三七再卷三国SLG背后:UGC成关键点,欢迎阅读。
图片来源 @视觉中国
文|DataEye
2023 接近尾声,由于这今年重磅新游多、标杆案例多——如《崩坏:星穹铁道》《寻道大千》《万龙觉醒》《寒霜启示录》——值得好好回顾梳理、研究观察。DataEye 研究院推出 " 最 " 系列,回顾 2023 年手游案例。
以小见大、每个案例都对应一些新现象趋势。这是第四期。
近期,三国 SLG 赛道狼烟再起。网易 8 年产品《率土之滨》,依靠 UGC 内容生态,单月增长 30% 以上,达到了全年收入顶峰。同为三国 SLG,三七首款自研 SLG《霸业》收入也有提升趋势,畅销榜排名创上线后新高。此外,中手游首款自研三国 SLG、三七代理的《城主天下》也在近期上线。
三国 SLG 赛道,怎么样了?网易、中手游、三七又卷起来了?
DataEye 研究院眼中 " 今年最意外增长游戏 ":网易《率土之滨》,找到新增长点后,它的新挑战会是什么?背后行业竞争态势如何?
上升到整个游戏行业,游戏做 UGC 有哪些关键因素?我们总结了四个。
为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye 研究院观点】。如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主。
市场表现:三国 SLG 狼烟再起
【事实&数据】
(一)《率土之滨》近期收入下载增长情况
点点数据显示,从 10 月份开始,《率土之滨》iOS 预估收入处于爆发增长状态,10 月、11 月收入同比其他月份增长幅度超 30%。
下载量方面,8 月以来《率土之滨》下载量提升了一个等级。据三方数据,今年《率土之滨》的 DAU 再创三年来的新高。
(二)三国 SLG 畅销榜观察
点点数据显示,截止至 12 月 1 日,在近 90 天时间里,《率土之滨》在 iOS 畅销榜中一直保持着较高的排名,位居赛道头部。腰部方面,三七互娱首款自研 SLG《霸业》在近期也迎来提升,目前位居 iOS 畅销榜百名左右的位置。此外,三七代理、中手游首款自研 SLG《城主天下》12 月也在尝试冲榜。
【DataEye 研究院观点】
在沉寂一段时间后,三国 SLG 狼烟再起。
一方面是《率土之滨》综合多元获量的思路下,重点构建 UGC 内容。UGC 传播广、但閱聽人泛:4 月开始布局 UGC 积累内容,带来了持续半年的下载量、DAU 提升。收入提升则在 10 月、11 月周年庆、新版本契机。可见做 UGC 需要沉淀,是厚积薄发。
另一方面,是赛道挑战者《霸业》《城主天下》,9 月开始逐渐增加买量投放,微信小游戏 +APP 双端齐发力,依靠传统效果广告精准获量,大有快速崛起的态势。可见买的是高价值用户,收入提升更迅捷。
买量投放:《率土之滨》买量投放观察
【事实&数据】
(一)投放量
DataEye-ADX 数据显示,今年 10 月份之后,《率土之滨》明显加大了素材投放量,10 月与 11 月素材投放量同比 Q3 提升了 60%。其中 10 月是该游戏的周年庆。
(二)创意素材形式
《率土之滨》2023 年的高效 TOP50 视频创意,主要以 " 类 UGC 广告 " 为主,辅以 " 高质量品牌向广告 " 的素材表现形式。
" 类 UGC 视频 " 创意主要凸显两个方面的内容:一是展示游戏新版本内容。二是通过玩家的角度,讲解游戏福利。
" 高质量品牌向广告 " 则主要是用高品质的 CG 动画,来渲染游戏的品质感。
综合来看,《率土之滨》在素材侧的投放有以下特点:
1、素材投放飙升,但不依赖;对比往年,今年《率土之滨》在素材投放侧倾斜了一定资源。结合 UGC 生态的爆发、新版本更新、周年庆节点。
2、素材内容从重真人往重品牌延伸;去年《率土之滨》部分重心放在了制作真人小剧场,今年的重点则在于制作高品质素材,用以传递品牌感。
投放量飙升,却注重品牌向素材的投放。单看买量,这个思路较为奇特。DataEye 研究院认为,此举可能是:
在拉新层面,《率土之滨》另有策略,一方面,今年 " 官渡争锋 "、" 赤壁鏖兵 " 两个新版本都是三国背景下的知名战役,对于新用户有着较大的吸引力;另一方面,今年《率土之滨》大力推动 UGC 内容,这可以给产品带来量级不菲的新增用户,DAU 创新高后。买量方面,品效的天平倾向品牌。
综合来看,《率土之滨》下半年的买量投放营销策略是:素材侧走品牌、游戏内容 +UGC 带动新增,品效结合。
UGC 传播:《率土之滨》社媒数据观察
(一)全网社媒内容数据情况
数说故事显示:截至 12 月 1 号," 率土之滨 " 全网内容数高达 7637 万条。内容数、互动量在 4-6 月有一轮高峰、8 月以后内容数稳步攀升,互动量则稳定略有小幅波动。主要的内容数 / 互动数,都在抖音。
抖音显示,# 率土星推计划 # 相关话题的播放量已经超过 56 亿次,总曝光量超 500 亿次。
在 B 站平台,关于 " 率土 " 的相关 UGC 内容,已经有创作者取得共计 1300 万的播放量。
(二)抖音高播放内容类别分析
抖音是率土 UGC 的重地,因此我们单看抖音内容。
DataEye 研究院统计,截至 12 月 1 号,《率土之滨》抖音 Top100 高播放量内容类别中,描述 " 三国武将故事 " 的占比达到 48%,其次则是讲述 " 游戏玩家故事 " 的内容,占 22%。
具体 TOP 级爆款内容。" 三国武将故事 " 的单个视频能达到超 3280 万的播放量,其内容很轻、很碎片,多是放一张游戏插画,同时搭配一段 " 三国武将 " 的故事梗概,并制造一个悬疑钩子。
值得关注的是," 队伍、战技搭配 " 的相关内容相比虽然并不突出,但也有爆款播放量的视频。如下述视频,只是抖音 UP 帮别人进行抽卡,但该视频的播放量却能达到 510 万次。
《率土之滨》在抖音、B 站 UGC 已形成一定规模,且有 " 春耕秋收 " 的节奏感,这与官方推动节奏有关。
今年 5 月、6 月有关 " 率土之滨 " 的内容数迎来两个高峰期,并且自 9 月份开始,相关内容数开始稳步攀升,并且在 10 月、11 月持续处于高峰状态。
而具体到创作内容表现形式方面,可以总结出几个特点:
1、IP 武将故事化
今年 5 月,《率土之滨》举办 " 率土原创月 " 活动,通过派遣美术团队前往多处汉代遗址实地采风考据,对上百名三国武将、兵种进行实时还原,进一步丰富了三国武将背后的故事。此举,也促使了《率土之滨》延伸出了一种独特的 UGC 模式—— IP 武将故事化。
这一模式之所以能行得通,首先,聚焦人物角色,有血有肉、具体鲜活。第二,多数三国内容,更多的只是展示名人的背景故事,却忽略了更大量配角人物的潜在内容价值。
而《率土之滨》便抓住这个 " 机会点 ",通过真实还原了诸如贾充、汉灵帝等人的故事、形象,既丰富了产品的内容,也扩宽了 UGC 创作者的创作维度。
2、从游戏玩法出发
抽卡直播 / 录像、武将 / 战技搭配,这些内容是与玩家自身息息相关,因此不仅有较高的关注度,也是创作者更易创作的内容。
3、捕捉实时热点,添加现代元素
" 如果给诸葛亮提供无限泡面能否成功北伐 "、" 假如你穿越到赤壁,给曹刘孙做谋士,会如何避坑,最后一统十三州?" 如此有趣的提问,最早出现在知乎。而率土的 UGC 创作者,会将这些热点内容与《率土之滨》视频相结合,使得相关内容有现代元素," 现代 + 三国 " 有一种反差感。
游戏做 UGC 内容:三大维度、四大关键
UGC 破圈吸引年轻玩家入局,是《率土之滨》逆势增长的核心原因之一。
一款上线 8 年的产品,依旧可以通过 UGC 内容的推广再迎高峰!以小见大,这种模式是否可以效仿、复制?游戏 UGC 内容生态如何构建、推动?有哪些关键点、难点?
DataEye 研究院认为:游戏行业做 UGC,至少有以下四大关键因素:
1、组织因素:企业 MCN/KOL/KOC/ 玩家资源、运作机制、运作意愿和执行能力,特别是长线运营 UGC 的决心(做 UGC 切忌 " 一波流 ",或者太注重短期效果)
2、动机因素:创作者为何做 UGC?一般分为①外在激励:激励政策(如比赛、奖励);②内在激励:玩家的情感 / 热爱,核心是游戏内容是否精准击中玩家喜好、爽点
3、门槛因素:在哪发布内容,难度高不高,如何评判结果和奖励,渠道是否畅通
4、内容因素:创作者不同时间,都做什么内容?有什么主题或者角度,是否丰富有趣能不断挖掘
在企业—用户—内容三者关系中,四个因素关系如下图:
以下,我们以今年做 UGC 较突出的游戏举例,逐个分析四大因素。
一、组织因素
做 UGC,无非两种模式。
一是,通过 MCN 机构、第三方营销机构,以旗下达人进行内容创作;
二是,厂商自己联系创作者,这比较考验厂商自身的组织、执行能力。
前者不必多言,关键点在于厂商的资金、意愿。后者就复杂多了,相当于企业同时也要做 MCN 的活甚至是一对多联系普通玩家。规划节奏、执行沟通等等非常繁琐。
以《率土之滨》今年的动作为例:
三月:邀请围棋职业选手柯洁直播玩《率土之滨》;
四月:推出星推计划,给 UGC 创作者提供激励扶持;
五月:启动 " 率土主题原创月 ",让玩家来创作游戏内容;
十月:百家邀请赛预热,让高端玩家汇聚一堂。
明星预热破圈→扶持政策激励→集中推动原创→赛事聚焦头部,《率土之滨》对 UGC 内容的打法节奏环环紧扣,且是从泛用户到核心用户的逐渐聚焦。
二、动机因素
想持续的保持玩家进行 UGC 内容的创作,激励必不可少,具体而言,分为两类:
一类是外部激励:如创作激励奖金、举办 UGC 内容比赛等。近期典型案例可以参照《和平精英》的 " 绿洲启元 ",通过举办高校开发者创作大赛并附带一定的创作奖金。
另一类则是内在激励:此类以玩家创作热情为主,所谓 " 为爱发电 "。典型如米哈游的游戏。该如何激发玩家的创作热情?核心是产品是否 " 击中 " 玩家的嗨点——以玩家为中心,刺激所需、超越预期。
三、门槛因素
发布平台:抖音、B 站是做 UGC 内容的主要阵地,两者的平台调性、用户习惯、激励政策都可以给创作者提供较大的支持。除此之外,快手、微博、贴吧等社交平台也有一定的流量,其中值得关注的是贴吧,在该平台,往往会有不少玩家自发性创作诸如 " 赛事报告 "、" 人物传记 " 等内容。
发布要求、评判标准:往往需要十分简单,多数只要求 " 游戏内容在视频占比达到多少比例 "、" 附带相关话题 ",创作者即可参与相关活动。如《崩坏:星穹铁道》今年 5 月举办的 " 无尽的三月七 ",玩家上传照片,就可以生成 " 三月七 " 的 AI 画像,继而形成一次 UGC 内容传播。这个门槛就极低,只要拍照、上传即可。
创作工具的便捷性 / 可得性:如,《率土之滨》把 " 讨贼檄文 " 直接嵌入至玩法之中,降低创作门槛。《蛋仔派对》也是在游戏中嵌入简单制作地图的工具,来降低门槛。
四、内容因素
做 UGC 内容的基底,不在创作者的多少,而在于产品内容本身:是否可挖掘出多元内容,或者说角度话题的潜力、可能性。可能性 + 激励 = 多元性。因此,不是所有游戏都能构建大规模 UGC 内容,因为不是所有题材、玩法都能挖出很多内容。
以《蛋仔派对》为例,其 UGC 内容发展的关键点在哪?
①美食、音乐,Q 萌感、治愈感,可产生炫晒秀皮肤动机;
②低门槛操作 + 高难度关卡模式,可产生攻略;
③ DIY 地图带来的自由度、原创性、传播潜力,可产生整活地图;
放在 SLG 产品中,对应着什么?
音乐、Q 萌感→武将、历史真实感;
操作 + 关卡→队伍 / 战技搭配、攻城对抗玩法;
DIY 地图→玩法策略;
《率土》原创月,挖掘、丰富武将故事、形象,让武将粉,有更多的发挥空间;同时举办高端赛,让玩家针对赛事的进行高质量内容创作。
内容因素,延伸出另一问题:做 UGC 内容(区别于效果广告),需要长线化、常规化,需要一定的节奏感,不能 " 一波流 ",需要持续有新意。以三国为例,武将故事虽然可以持续挖掘,但不是全年都是专注这一角度,否则閱聽人、创作者都会枯燥、缺少可挖掘空间。
DataEye 研究院判断,这也是所有做 UGC 内容的游戏项目组一大挑战:持续规划节奏、并且执行推进 UGC,可挖掘的内容空间有多大?内容、角度、选题会不会同质化?厂商 " 买量思维 " 能否转化成长期运营思维。
这就又回到了组织因素:企业内部 ROI、KPI 制定,能否支持长周期的 UGC 布局?企业中高层是否有做 UGC 的决心信念。网易可是经历了《无尽的拉格朗日》《蛋仔派对》的 UGC 成功,才形成对 UGC 的高度重视。游戏企业(特别是擅长买量的企业),内部思维可能需要转变过程。
再聊聊今年的 SLG。今年并没有多少爆款 SLG 新品上线。反而前两年,SLG 赛道竞争格外激烈——《无尽的拉格朗日》、《文明与征服》、《重返帝国》等等。
这背后,透露出一个现象:SLG 核心用户多是维系在老产品之中。当前头部 SLG 产品的营销重心,更多是留存、维系住核心用户,在此基础上回流、拉新。基于这一诉求,长线做 UGC 是能形成巨大的护城河的。
一来,玩家更懂玩家,创作者更了解玩家想看什么、想了解什么,并可以通过此类 UGC 内容让游戏中的玩家发现更多不同的趣味点,以此来打成留存玩家的效果。二来,通过 UGC 内容的传播,可以更大概率的吸引到对题材感兴趣的年轻用户。
这两点无论是对产品本身,还是对行业都有着一定的积极作用。
对产品:一款产品若想长线、运营,嵌入可创作内容的多元玩法(特别是偏休闲的玩法),是必不可少的条件《率土之滨》《蛋仔派对》都是如此,《和平精英》近期也在嵌入非射击玩法。
对行业:《率土之滨》的案例显示出:UGC 本身是长期运作经验的模式,结合赛事,能同时触及泛用户核心用户,吸引年轻用户。这对游戏破圈、推高 DAU 是必不可少的内功。