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VR 遇冷 AR 爆发 MR 起势,XR 行业未来主场是生态。
采写/杨例玉
编辑/万天南
12 月 18 日,国外 XR 硬體博主 Brad Lynch 发布推文,透露苹果在 Vision Pro 头显的岗前培训中,禁止员工使用 "VR(虚拟显示)" 词汇,并补充苹果公司仅禁用 VR,并不禁止使用 AR(增强现实)和 XR(扩展现实),没有提及 MR(混合现实)。
苹果的此番表态,颇为微妙。
自苹果发布 Vision Pro 后,业界普遍认为 MR 更贴合其产品形态。但在今年 6 月的 WWDC 大会上,库克在介绍 Vision Pro 这个业内期待已久的 one more thing 的时候,用的却是 "AR" 这一表述。
VR、AR、XR、还有 MR 之间的关系,简而言之:业内普遍用 XR 来统称 VR、AR、MR;VR 是纯虚拟数字画面,AR 是 " 虚拟数字画面 + 裸眼现实 ",MR 是 " 数字化现实 + 虚拟数字画面 "。
在整个 XR 领網域,一直以来都是 VR 跨步在前,AR 奋力追赶。MR 则风头逊色,较少的产品和较低的市场占比,往往令其在各种统计中都被 " 直接忽视 "。
如果开头的爆料属实,苹果为何要煞有其事,来强调自己并非 "VR"?
VR" 中场休息 ",AR 高歌猛进
由于宏观经济压力,商业领網域的支出放缓等市场环境,以及技术的成熟度和稳定性、设备的价格和用户体验等多重因素,抑制了全球 AR / VR 头显的增长,根据 IDC 公布的最新报告,全球 AR/VR 头显的出货量预计在 2023 年同比下降 8.3% 至 810 万台。
如此背景下,无论是巨头还是独角兽,都面临增长乏力的窘境。
Meta 披露的 2023 年 Q3 财报显示,负责 XR 相关茶品的部门 Reality Labs 在本季度 " 亏损 "37 亿美元。而在上一季度(Q2),其旗下 VR 头显 Quest 2 销售额,更是创下过去两年来最糟糕的季度表现。
截至目前,Meta 的 Reality Labs 已经 " 亏损 " 了超过 110 亿美元。
索尼今年 2 月发布了 PS VR2,发布之初,销量一度略高于第一代产品同期表现,但之后再也没有相关销售数据流出。
除此之外,微软、迪士尼、Epic Games 等大厂,也都在裁撤或关停 VR/XR 相关业务。
而在国内,IDC 数据显示,2023 年上半年 AR 出货 6.8 万台,同比上涨 142%,VR 出货 26 万台,同比下滑 53.3%。
洛图科技数据也表明,AR/VR 市场规模的下跌主要来自于 VR 产品市场,VR 线上销量为 2.9 万台同比大降 49.8%。
中国公司也在收缩战线。继腾讯裁撤 XR 事业部后,字节跳动的 VR 业务也进行了缩减。今年 11 月,PICO 发布内部通知,对组织架构进行调整。此外,爱奇艺旗下的奇遇 XR,也于今年 8 月开始处于停滞状态,梦想再难绽放。
AR 的热闹与 VR 的冷清,形成了鲜明的对比。
阿里巴巴在 AR 领網域再次加码,今年 7 月先后入股致敬未知、奇点临近。
AR 老玩家们也喜讯连连,雷鸟创新获 A+ 轮千万级融资,Rokid 获网龙 2000 万美元融资,应用场景更加聚焦的李未可,也迎来了 A 轮融资。
种种迹象,是否暗示着 AR 在 2024 年的走势比 VR 更加迅猛?
VR 产品整体价格相对高昂,PICO、索尼的一体机产品套装价格均在 4000 以上,确实可能会令大众消费者望而却步;AR 产品价格相对低廉,市场均价 2000-3000 之间,用户购买门槛更低。
根据 IDC 预估,2024 年 AR / VR 头显出货量将会迎来明显的增长,同比增长 46.4%。其中,AR 头显的总出货量将达到 84.5 万台,同比 2023 年增长 85.6%。
但其实,如果从大盘来看,增速更快的 AR,其销量基数与 VR 依然差距不小。
整体来看,VR 的出货规模高于 AR 眼镜数倍,因此,虽然当下 AR 一路高歌猛进、奋力追赶,想要赶超 VR,也还有很长的路要走。
VR 放缓妥协,MR 崭露头角
尽管市场相对黯淡,但 IDC 认为,Quest 3、苹果 Vision Pro 等新品的陆续上市,或许会将死气沉沉的气场重新激活,推动 2024 年 XR 市场整体回暖。
巧合的是,被市场寄予厚望的 Vision Pro 和 Quest 3,不约而同的选择了 MR 这一路线。
2024 年第一季度,Vision Pro 将正式发售。这个立项于八年之前的 one more thing,承载了苹果 200 亿美元的投入和全行业的关注。
虽然苹果将其定义为 AR 设备,但在其在 " 空间环境 " 功能中又具备 VR 的体验,MR 的概念似乎更为贴切。
中国的创业者们,对苹果的入场,更多是兴奋而非恐惧——就像当初 iPhone 开启了智能手机时代一样,他们期待苹果成为开启 XR 大繁荣的开门人。
不过,对于 Vision Pro 的具体表现,业界褒贬不一。
熬夜看完 WWDC 发布会的 Rokid 创始人祝铭明感慨," 没有 VR 了,增强现实时代来临了。"
怒喵科技创始人李楠则在接受媒体采访时表示,Vision Pro 似乎没有信念和灵魂。相较一个成熟的产品而言,Vision Pro 并没有想好要的是什么,什么都要的情况下就更像是功能的堆砌。
即使在一些期待过高的业内人士看来,Vision Pro 似乎少了一款跨时代产品应有的惊喜和创新,不可否认,它仍然是迄今为止各方面综合表现最优的消费级 MR 头显。
随着 Vision Pro 的发售节点临近,相关产业链已经逐步开始活跃。
Vision Pro 的生产过程中,中国供应链起到了十分关键的作用。根据界面报道,苹果 Vision Pro 中国内地供应链比例占 60% 左右,以领益智造的散热件模组和头带、眼罩和鼻托等配件和立讯精密的独家代工组装服务为典型代表。
在消费端,京东平台海外买手栏目已上线 31599 元头显预售单;拼多多 1800 元的 " 国产平替版 "Vision Pro 让人遐想翩翩;淘宝 Vision Pro 头带更是五花八门。
未来 Vision Pro 的市场表现,到底如何目前不得而知,但其肉眼可见把死气沉沉的行业给整 " 活 " 了。
相对于 Vision Pro 千呼万唤始出来的温吞,Meta 则爽快的多。Quest 3 在 10 月一经发布就直接上市。这是一款标志 Meta 从 VR 转向 MR 路线的转变重磅头显。
与现实世界割裂的 VR 设备,尽管已经在游戏场景中已经验证了可行性,但这也同样成为其发展的瓶颈,毕竟相对而言,游戏始终只是应用场景中的一小部分,游戏之外的办公、社交等,才更匹配其 Meta 的社交基因。
一边是急于开拓的社交商业空间,一边是不能舍弃的游戏江山,这才有了 Meta 从 VR 向 MR 的巨大转变。
根据研究机构 Circana 的数据,10 月到 11 月的八周内,美国 VR 头显的销售额为 2.71 亿美元,较去年同期的 1.91 亿美元增长 42%。这个时间段与 Quest 3 发布的时间刚好吻合。
因此,Quest 3 在行业颓势下 " 提振了市场 ",成为共识。
无论是 Vision Pro 在 MR 与 AR 之间的摇摆,还是 Quest 3 在商业版图上既要又要的野心,都从事实上推动了 MR 进程。
回到文章开头提出的问题,如果传闻属实,苹果为什么要强调 Vision Pro" 并非 VR"?
洛图科技分析师曾表示,VR 的空间是在 B 端市场,C 端市场 AR 会表现的好一些。而从苹果历史产品布局来看,它的每一款产品都面向大众消费群体,VR 显然到不了苹果想去的终点。
《福布斯》预测 2024 年 ARVR 和沉浸式互联网的十大趋势时,认为将 VRAR 二者加以融合(MR),将会产生更大的发展潜力。
因此,苹果对于 XR 产品概念的字斟句酌,本意在于,它的长期目标瞄准了大众市场。
台湾电子时报近日消息显示,苹果供应链已开始准备二代 Vision Pro 的生产计划,最快有望于 2025 年下半年问世;且苹果也在同步开发 AR 眼镜。
不独苹果,相较于 VR,即将到来的 2024,各界似乎更看好 MR 和 AR。
生态亟需完善,XR 等待 "iPhone" 时刻
仍然局限于小众的 XR 产品,虽然目前市场份额远不能与手机、电腦匹敌,但当被问到未来前景如何时,VR、AR、MR 从业者们估计都能放下暂时的争论,毫不犹豫的回答那将是 " 下一个计算时代 "。
在今年的 WWDC 上,苹果 CEO 蒂姆 · 库克提出,"Mac 将我们带入 personal computing ( 个人计算时代 ) ;iPhone 将我们带入 mobile computing ( 移动计算时代 ) ;Apple Vision Pro 将带我们进入 spatial computing ( 空间计算时代 ) 。"
要撑起一个 " 时代 ",过硬的内核是最基础的要求。
苹果 Vision Pro 的一大亮点无疑是芯片,采用了 M2+R1 双芯片设计。M2 与 R1 中任意一个在行业里都是 " 王炸 " 一样的存在,苹果一次给俩,可谓下足了功夫。
而为了在最底层的芯片层对 Vision Pro 发起狙击,Meta Quest 3 采用了全新的高通骁龙 XR2 Gen2,其性能是 Quest 2 芯片的两倍,甚至比 Meta 最旗舰的 Quest Pro 上的 XR2 芯片还要强劲。
芯片能力的提升,不仅能带来视觉、图形和多媒体的沉浸式体验,提升互動的流畅度,甚至直接改变了互動方式。
Vision Pro 依靠强大的 R1 芯片,引进了微型手势互動的模式,彻底放弃了笨重占手的搖桿。
虽然目前 Quest 3 仍配有搖桿,但相较 Quest 2 的搖桿已经轻巧了许多;同样 Quest 3 上也引进了手部追踪功能,这意味着 Meta 也提供了一个不用搖桿的互動选项。
相较于硬體能力的迅猛提升,XR 軟體生态方面短板更甚。
根据青亭网数据,截止 2022 年 12 月 31 日,VR 主流内容平台应用数量为 17791 款。AR 尚未起量。
PICO 中国区游戏商务负责人郭文山今年 8 月曾透露 " 从 21 年底的 118 款应用,到今年的 536 款应用,如今的 XR 平台的应用数量已经增长了好几倍。"
可见,无论国内还是全球,XR 应用数量与现阶段手机 Android 与 iOS 阵营动百万级的数量相差甚远。
为了加快生态建设,苹果在总部加州库比蒂诺,以及伦敦、上海、慕尼黑、新加坡、东京等地设立了 Apple Vision Pro 实验室,鼓励现有 iOS 应用开发者将他们的应用迁移到 visionOS 中。
但上述进程似乎没有预想的顺利。
电厂近日采访的多名开发者都表示:" 初级的 App 转制相对简单,但转制之后的 visionOS App 也仅仅停留在 2D 互動,无法真正发挥出 Vision Pro 相比其他 MR 设备独有的硬體优势 "" visionOS 暂时只会作为一个尝鲜的补充方案,并不会针对性开发。"
而在 3D 内容方面,苹果 iPhone 15 Pro 上推出拍摄空间视频功能,降低 3D 内容的制作门槛。但相较 iPhone 全系产品,iPhone 15 Pro 或者说拥有拍摄空间视频能力的 iPhone 产品市场占比还是较小。不能一蹴而就,需要相对漫长的市场沉淀。
安卓方面,XR 厂商各自为阵,相对 " 闭门造车 " 的开发方式,造成了阵营分裂,无法达到 1+1>2 的效果。
目前 XR 内容生态主要依靠两大阵营,一是以手机、平板等设备作为生态内容媒介,而 XR 设备只是作为 " 螢幕 ";二是自建产品生态。由于生态的缺失,国内硬體厂商们不得不扛起生态建设的重担。
无论是 VR 还是 AR,为了活跃生态氛围,都积极开展了各类开发者活动:包括 PICO XR 开发者挑战赛;雷鸟联合 3D 引擎公司 Unity 举办 Unity User Group(简称 "UUG")开发者活动等。
各个厂商的开发者活动目前无论是规模、作品质量还是对产业的推动,都收效甚微。业内知情人士对《财经故事荟》这样描述," 这些开发者活动参与者以学生居多,经验、能力都有所不足,但不可否认其中一部分作品具有很好的创新力 "。
这类开发活动参与门槛低、产出内容平均水平不高;而专业的 XR 开发成本投入高、玩法体系仍待摸索等问题,导致经验充足的开发者不愿意大规模投入内容体系建设中去。
也有另辟蹊径的,谷歌和国内 AR 领網域创业公司 Rokid 合作,在海外推出了首款 AR 版便携式 Android TV。它可以像电视盒子连接电视一样,连接眼镜产品,输出軟體、内容画面。
这是 Android 生态过去十几年一以贯之的开发方式,更成熟,也更符合现实:拿用户熟悉的互動方式,已建成的内容生态,去兼容 XR 新的硬體形态,提供了一个低成本的入门台阶。
此外,部分周边硬體产业也陆续对生态建设投入了探索:能拍摄全景影像的全景运动相机不断更新迭代,产品成熟度不断提高;不少视频平台也对 加大了对 XR 内容支持力度等。
但总体来说,XR 生态、軟體的落地进度,依然相对缓慢,需要全行业共同推动,才能尽快迎来 " iPhone 时刻 "。