今天小編分享的科技經驗:2024,XR行業能否迎來“iPhone 時刻”?,歡迎閱讀。
VR 遇冷 AR 爆發 MR 起勢,XR 行業未來主場是生态。
采寫/楊例玉
編輯/萬天南
12 月 18 日,國外 XR 硬體博主 Brad Lynch 發布推文,透露蘋果在 Vision Pro 頭顯的崗前培訓中,禁止員工使用 "VR(虛拟顯示)" 詞匯,并補充蘋果公司僅禁用 VR,并不禁止使用 AR(增強現實)和 XR(擴展現實),沒有提及 MR(混合現實)。
蘋果的此番表态,頗為微妙。
自蘋果發布 Vision Pro 後,業界普遍認為 MR 更貼合其產品形态。但在今年 6 月的 WWDC 大會上,庫克在介紹 Vision Pro 這個業内期待已久的 one more thing 的時候,用的卻是 "AR" 這一表述。
VR、AR、XR、還有 MR 之間的關系,簡而言之:業内普遍用 XR 來統稱 VR、AR、MR;VR 是純虛拟數字畫面,AR 是 " 虛拟數字畫面 + 裸眼現實 ",MR 是 " 數字化現實 + 虛拟數字畫面 "。
在整個 XR 領網域,一直以來都是 VR 跨步在前,AR 奮力追趕。MR 則風頭遜色,較少的產品和較低的市場占比,往往令其在各種統計中都被 " 直接忽視 "。
如果開頭的爆料屬實,蘋果為何要煞有其事,來強調自己并非 "VR"?
VR" 中場休息 ",AR 高歌猛進
由于宏觀經濟壓力,商業領網域的支出放緩等市場環境,以及技術的成熟度和穩定性、設備的價格和用戶體驗等多重因素,抑制了全球 AR / VR 頭顯的增長,根據 IDC 公布的最新報告,全球 AR/VR 頭顯的出貨量預計在 2023 年同比下降 8.3% 至 810 萬台。
如此背景下,無論是巨頭還是獨角獸,都面臨增長乏力的窘境。
Meta 披露的 2023 年 Q3 财報顯示,負責 XR 相關茶品的部門 Reality Labs 在本季度 " 虧損 "37 億美元。而在上一季度(Q2),其旗下 VR 頭顯 Quest 2 銷售額,更是創下過去兩年來最糟糕的季度表現。
截至目前,Meta 的 Reality Labs 已經 " 虧損 " 了超過 110 億美元。
索尼今年 2 月發布了 PS VR2,發布之初,銷量一度略高于第一代產品同期表現,但之後再也沒有相關銷售數據流出。
除此之外,微軟、迪士尼、Epic Games 等大廠,也都在裁撤或關停 VR/XR 相關業務。
而在國内,IDC 數據顯示,2023 年上半年 AR 出貨 6.8 萬台,同比上漲 142%,VR 出貨 26 萬台,同比下滑 53.3%。
洛圖科技數據也表明,AR/VR 市場規模的下跌主要來自于 VR 產品市場,VR 線上銷量為 2.9 萬台同比大降 49.8%。
中國公司也在收縮戰線。繼騰訊裁撤 XR 事業部後,字節跳動的 VR 業務也進行了縮減。今年 11 月,PICO 發布内部通知,對組織架構進行調整。此外,愛奇藝旗下的奇遇 XR,也于今年 8 月開始處于停滞狀态,夢想再難綻放。
AR 的熱鬧與 VR 的冷清,形成了鮮明的對比。
阿裡巴巴在 AR 領網域再次加碼,今年 7 月先後入股致敬未知、奇點臨近。
AR 老玩家們也喜訊連連,雷鳥創新獲 A+ 輪千萬級融資,Rokid 獲網龍 2000 萬美元融資,應用場景更加聚焦的李未可,也迎來了 A 輪融資。
種種迹象,是否暗示着 AR 在 2024 年的走勢比 VR 更加迅猛?
VR 產品整體價格相對高昂,PICO、索尼的一體機產品套裝價格均在 4000 以上,确實可能會令大眾消費者望而卻步;AR 產品價格相對低廉,市場均價 2000-3000 之間,用戶購買門檻更低。
根據 IDC 預估,2024 年 AR / VR 頭顯出貨量将會迎來明顯的增長,同比增長 46.4%。其中,AR 頭顯的總出貨量将達到 84.5 萬台,同比 2023 年增長 85.6%。
但其實,如果從大盤來看,增速更快的 AR,其銷量基數與 VR 依然差距不小。
整體來看,VR 的出貨規模高于 AR 眼鏡數倍,因此,雖然當下 AR 一路高歌猛進、奮力追趕,想要趕超 VR,也還有很長的路要走。
VR 放緩妥協,MR 嶄露頭角
盡管市場相對黯淡,但 IDC 認為,Quest 3、蘋果 Vision Pro 等新品的陸續上市,或許會将死氣沉沉的氣場重新激活,推動 2024 年 XR 市場整體回暖。
巧合的是,被市場寄予厚望的 Vision Pro 和 Quest 3,不約而同的選擇了 MR 這一路線。
2024 年第一季度,Vision Pro 将正式發售。這個立項于八年之前的 one more thing,承載了蘋果 200 億美元的投入和全行業的關注。
雖然蘋果将其定義為 AR 設備,但在其在 " 空間環境 " 功能中又具備 VR 的體驗,MR 的概念似乎更為貼切。
中國的創業者們,對蘋果的入場,更多是興奮而非恐懼——就像當初 iPhone 開啟了智能手機時代一樣,他們期待蘋果成為開啟 XR 大繁榮的開門人。
不過,對于 Vision Pro 的具體表現,業界褒貶不一。
熬夜看完 WWDC 發布會的 Rokid 創始人祝銘明感慨," 沒有 VR 了,增強現實時代來臨了。"
怒喵科技創始人李楠則在接受媒體采訪時表示,Vision Pro 似乎沒有信念和靈魂。相較一個成熟的產品而言,Vision Pro 并沒有想好要的是什麼,什麼都要的情況下就更像是功能的堆砌。
即使在一些期待過高的業内人士看來,Vision Pro 似乎少了一款跨時代產品應有的驚喜和創新,不可否認,它仍然是迄今為止各方面綜合表現最優的消費級 MR 頭顯。
随着 Vision Pro 的發售節點臨近,相關產業鏈已經逐步開始活躍。
Vision Pro 的生產過程中,中國供應鏈起到了十分關鍵的作用。根據界面報道,蘋果 Vision Pro 中國内地供應鏈比例占 60% 左右,以領益智造的散熱件模組和頭帶、眼罩和鼻托等配件和立訊精密的獨家代工組裝服務為典型代表。
在消費端,京東平台海外買手欄目已上線 31599 元頭顯預售單;拼多多 1800 元的 " 國產平替版 "Vision Pro 讓人遐想翩翩;淘寶 Vision Pro 頭帶更是五花八門。
未來 Vision Pro 的市場表現,到底如何目前不得而知,但其肉眼可見把死氣沉沉的行業給整 " 活 " 了。
相對于 Vision Pro 千呼萬喚始出來的溫吞,Meta 則爽快的多。Quest 3 在 10 月一經發布就直接上市。這是一款标志 Meta 從 VR 轉向 MR 路線的轉變重磅頭顯。
與現實世界割裂的 VR 設備,盡管已經在遊戲場景中已經驗證了可行性,但這也同樣成為其發展的瓶頸,畢竟相對而言,遊戲始終只是應用場景中的一小部分,遊戲之外的辦公、社交等,才更匹配其 Meta 的社交基因。
一邊是急于開拓的社交商業空間,一邊是不能舍棄的遊戲江山,這才有了 Meta 從 VR 向 MR 的巨大轉變。
根據研究機構 Circana 的數據,10 月到 11 月的八周内,美國 VR 頭顯的銷售額為 2.71 億美元,較去年同期的 1.91 億美元增長 42%。這個時間段與 Quest 3 發布的時間剛好吻合。
因此,Quest 3 在行業頹勢下 " 提振了市場 ",成為共識。
無論是 Vision Pro 在 MR 與 AR 之間的搖擺,還是 Quest 3 在商業版圖上既要又要的野心,都從事實上推動了 MR 進程。
回到文章開頭提出的問題,如果傳聞屬實,蘋果為什麼要強調 Vision Pro" 并非 VR"?
洛圖科技分析師曾表示,VR 的空間是在 B 端市場,C 端市場 AR 會表現的好一些。而從蘋果歷史產品布局來看,它的每一款產品都面向大眾消費群體,VR 顯然到不了蘋果想去的終點。
《福布斯》預測 2024 年 ARVR 和沉浸式互聯網的十大趨勢時,認為将 VRAR 二者加以融合(MR),将會產生更大的發展潛力。
因此,蘋果對于 XR 產品概念的字斟句酌,本意在于,它的長期目标瞄準了大眾市場。
台灣電子時報近日消息顯示,蘋果供應鏈已開始準備二代 Vision Pro 的生產計劃,最快有望于 2025 年下半年問世;且蘋果也在同步開發 AR 眼鏡。
不獨蘋果,相較于 VR,即将到來的 2024,各界似乎更看好 MR 和 AR。
生态亟需完善,XR 等待 "iPhone" 時刻
仍然局限于小眾的 XR 產品,雖然目前市場份額遠不能與手機、電腦匹敵,但當被問到未來前景如何時,VR、AR、MR 從業者們估計都能放下暫時的争論,毫不猶豫的回答那将是 " 下一個計算時代 "。
在今年的 WWDC 上,蘋果 CEO 蒂姆 · 庫克提出,"Mac 将我們帶入 personal computing ( 個人計算時代 ) ;iPhone 将我們帶入 mobile computing ( 移動計算時代 ) ;Apple Vision Pro 将帶我們進入 spatial computing ( 空間計算時代 ) 。"
要撐起一個 " 時代 ",過硬的内核是最基礎的要求。
蘋果 Vision Pro 的一大亮點無疑是芯片,采用了 M2+R1 雙芯片設計。M2 與 R1 中任意一個在行業裡都是 " 王炸 " 一樣的存在,蘋果一次給倆,可謂下足了功夫。
而為了在最底層的芯片層對 Vision Pro 發起狙擊,Meta Quest 3 采用了全新的高通骁龍 XR2 Gen2,其性能是 Quest 2 芯片的兩倍,甚至比 Meta 最旗艦的 Quest Pro 上的 XR2 芯片還要強勁。
芯片能力的提升,不僅能帶來視覺、圖形和多媒體的沉浸式體驗,提升互動的流暢度,甚至直接改變了互動方式。
Vision Pro 依靠強大的 R1 芯片,引進了微型手勢互動的模式,徹底放棄了笨重占手的搖桿。
雖然目前 Quest 3 仍配有搖桿,但相較 Quest 2 的搖桿已經輕巧了許多;同樣 Quest 3 上也引進了手部追蹤功能,這意味着 Meta 也提供了一個不用搖桿的互動選項。
相較于硬體能力的迅猛提升,XR 軟體生态方面短板更甚。
根據青亭網數據,截止 2022 年 12 月 31 日,VR 主流内容平台應用數量為 17791 款。AR 尚未起量。
PICO 中國區遊戲商務負責人郭文山今年 8 月曾透露 " 從 21 年底的 118 款應用,到今年的 536 款應用,如今的 XR 平台的應用數量已經增長了好幾倍。"
可見,無論國内還是全球,XR 應用數量與現階段手機 Android 與 iOS 陣營動百萬級的數量相差甚遠。
為了加快生态建設,蘋果在總部加州庫比蒂諾,以及倫敦、上海、慕尼黑、新加坡、東京等地設立了 Apple Vision Pro 實驗室,鼓勵現有 iOS 應用開發者将他們的應用遷移到 visionOS 中。
但上述進程似乎沒有預想的順利。
電廠近日采訪的多名開發者都表示:" 初級的 App 轉制相對簡單,但轉制之後的 visionOS App 也僅僅停留在 2D 互動,無法真正發揮出 Vision Pro 相比其他 MR 設備獨有的硬體優勢 "" visionOS 暫時只會作為一個嘗鮮的補充方案,并不會針對性開發。"
而在 3D 内容方面,蘋果 iPhone 15 Pro 上推出拍攝空間視頻功能,降低 3D 内容的制作門檻。但相較 iPhone 全系產品,iPhone 15 Pro 或者說擁有拍攝空間視頻能力的 iPhone 產品市場占比還是較小。不能一蹴而就,需要相對漫長的市場沉澱。
安卓方面,XR 廠商各自為陣,相對 " 閉門造車 " 的開發方式,造成了陣營分裂,無法達到 1+1>2 的效果。
目前 XR 内容生态主要依靠兩大陣營,一是以手機、平板等設備作為生态内容媒介,而 XR 設備只是作為 " 螢幕 ";二是自建產品生态。由于生态的缺失,國内硬體廠商們不得不扛起生态建設的重擔。
無論是 VR 還是 AR,為了活躍生态氛圍,都積極開展了各類開發者活動:包括 PICO XR 開發者挑戰賽;雷鳥聯合 3D 引擎公司 Unity 舉辦 Unity User Group(簡稱 "UUG")開發者活動等。
各個廠商的開發者活動目前無論是規模、作品質量還是對產業的推動,都收效甚微。業内知情人士對《财經故事荟》這樣描述," 這些開發者活動參與者以學生居多,經驗、能力都有所不足,但不可否認其中一部分作品具有很好的創新力 "。
這類開發活動參與門檻低、產出内容平均水平不高;而專業的 XR 開發成本投入高、玩法體系仍待摸索等問題,導致經驗充足的開發者不願意大規模投入内容體系建設中去。
也有另辟蹊徑的,谷歌和國内 AR 領網域創業公司 Rokid 合作,在海外推出了首款 AR 版便攜式 Android TV。它可以像電視盒子連接電視一樣,連接眼鏡產品,輸出軟體、内容畫面。
這是 Android 生态過去十幾年一以貫之的開發方式,更成熟,也更符合現實:拿用戶熟悉的互動方式,已建成的内容生态,去兼容 XR 新的硬體形态,提供了一個低成本的入門台階。
此外,部分周邊硬體產業也陸續對生态建設投入了探索:能拍攝全景影像的全景運動相機不斷更新迭代,產品成熟度不斷提高;不少視頻平台也對 加大了對 XR 内容支持力度等。
但總體來說,XR 生态、軟體的落地進度,依然相對緩慢,需要全行業共同推動,才能盡快迎來 " iPhone 時刻 "。