今天小编分享的游戏经验:前《黑神话》3D主美担任主创,这款「最穷二游」被玩家评为年度清醒,欢迎阅读。
玩家求着它打广告。
文 / 严锦彦
今年以来,二次元的战况有多激烈,想必已经不用多说。如果你没有特别出众的美术,也没有足够独特的气质,很容易就淹没在了这一大波产品潮中。
可偏偏就有那么一款游戏,它既没有大厂背景,也不卷美术,反倒凭借测试玩家的自来水,获得了 50 万预约,甚至还因为各种良心运营被玩家称为「年度清醒二游」。它就是今天公测的 3D 策略塔防游戏《环行旅舍》。
说到这款产品,它身上的标签还有不少。《环行旅舍》主创团队有着多位行业老兵,其中包括了此前天美的资深美术概念设计、《黑神话:悟空》的 3D 主美,以及游戏科学的主策划。这样的团队履历,按理说应该在一开始就能拉高市场的期待。
但有趣的反差是,《环行旅舍》从首曝到上线公测,处处都散发着一股贫穷的气息。回顾它此前的三次测试,在宣发层面基本就是个小透明,几乎没有在市场上掀起什么水花,只能靠着核心玩家口口相传去安利,因此玩家也总爱调侃它是「最穷二游」。
在我看来,《环行旅舍》在产品层面确实不算 T1 级别的佳作,长短板明显;从目前的榜单成绩上看,它也很难称作一个爆款。但在二次元内卷激烈的今天,它依然是一个极具参考价值的样本——在资金不足的情况下,如何找准产品定位?如何把钱都花在刀刃上?以及在稍有不慎就会翻车的运营层面,如何让自己的屁股明显坐在玩家那一边?这些问题,《环行旅舍》都做了一个很好的示范。
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整场直播时间不长,只有 15 分钟,虽然他们简明扼要的把重点信息都梳理了一遍,但其制作肯定称不上「短小精悍」。三位官方人员都以卡通小人的形式出场,全程人物没有太多表情和动作变化,只能看着小人不断在张嘴闭嘴。
每个人的声音质量也参差不齐,有回声、有环境音,时不时还有喷麦,你能明显感觉到他们不是在专业的录音环境下进行录制。不少玩家都在弹幕调侃,「怕不是三个人拿着手机,在消防通道里棒读完的。」
对于这种宣发层面的不成熟,《环行旅舍》的玩家早已是司空见惯。在此前的几次测试中,游戏就没有投入精力到宣发上,直到公测上线,你也很难在社交平台上看到其相关的广告投放。
如此低调、贫穷的发行,在今年的一众二次元产品中实属罕见,就连玩家看到都忍不住替它着急。
不仅仅是发行,在产品层面,《环行旅舍》的美术也是一眼简陋。
或许是出于团队自身背景、产品差异化以及宿舍概念玩法等考量,项目组颇具野心地挑战了 3D 表现形式。虽然角色建模精度没有明显瑕疵,但无论从细节还是设计层面来看,它们都缺乏足够的记忆点。
角色在展示界面也没有太多动作
而当这些角色建模放到塔防实战中时,其短板就暴露得更加明显了。在俯视角的混乱战场下,角色建模精度进一步降低,你很难说从中能感受到多少角色的魅力。
GIF 画质颜色有压缩
此外,为了实现宿舍的概念玩法,《环行旅舍》允许玩家以第一人称视角操控主角,在基地中移动、探访宿舍、与角色互动交谈。在强调情感链接的二次元产品中,宿舍玩法本身应该是有着一定竞争力的。但可惜的是,在这些场景中,游戏的 3D 表现力又一次从观感上,拉低了整体体验。
除了 3D 表现不佳外,《环行旅舍》的剧情表现力也稍显羸弱。
游戏剧情采用了最简单粗暴的 2D 立绘加文案字幕的展开形式,但在这个过程中,角色缺少配音,就连表情和动作也少有足够明显的变化,更不用说同类产品中,那夸张的 live 2D 和大量过场动画了。
因此,在如今美术卷得不可开交的二游市场里面,《环行旅舍》可以说是一点便宜都占不到。或许也是明白了这点,它自从一测之后,便没有再把精力过多放在美术上面,而是专心去搞玩法。
02
玩家可以在地图上部署地面与高台角色,前者主要是战士、坦克等近战角色,用于阻挡怪物,后者则是射手、法师、奶妈、辅助等远程角色。每个角色都带有数个技能,主动技能则需要玩家手动释放。同时,游戏也允许玩家移动角色位置,由此强化塔防的策略性。
从以上玩法来看,你应该能看到《明日方舟》《王国保卫战》《无期迷途》等游戏等影子。但在前几次测试中,《环行旅舍》之所以能收获到一大批核心玩家的喜爱,很大程度上是因为它在博采众长的过程中,做出了自己的玩法特色。
这个特色简单来说就是「难」。首先游戏的 cost(部署费用)获取形式单一,既没有杀怪回费机制,也没有回费角色,只能通过时间自然回复。
而反观在 cost 使用上,每名角色都可以在局内消耗 cost 更新,每升一级解锁一个技能,一共 3 级。此外,角色移动位置与换位同样需要消耗少量 cost,并且会有一定的冷却时间。因此,在 cost 有限的情况下,玩家每一次的资源分配和利用都需要小心谨慎。
其次,游戏还设计了不少硬核,乃至有些阴间的怪物机制。比如南瓜蟹的特点是被击倒时,如果场上还有其他存活的南瓜蟹,那么它会在一小段时间后满血复活,也就是说玩家需要确保所有南瓜蟹都是同时被击杀的。
又比如,当两个裂谷专家汇合后,他们的攻击方式会变为践踏,造成圆形范围的高额伤害。基本上它这一脚下来,没多少个角色的血条能撑住;
另外一个名叫夜舞的怪物则是单个存在时免疫一切伤害,只有在汇合时才能受伤,但它们一旦汇合又会进入狂暴模式,攻击速度成倍提升。
看完这些,我想你已经能想象到《环行旅舍》的策略性有多高了。而且随着怪物种类、数量的增多,在腦力之外,玩家的操作也要一并跟上,角色更新、换位、释放主动技能……你很容易就会陷入手忙脚乱之中。在之前的二测中,就有主播打了两天,依然被卡在 2-11。
为什么要这么难?此前《环行旅舍》的关卡策划曾表示,他们在设计关卡时,其中一个目标就是不能让玩家轻易初见过关,只有这样大家才能享受到攻克难关后的成就感。而关卡设计水准的一个佐证是,游戏其实并没有那么依靠练度,不少玩家和 up 主在一通研究后,已经可以使用全 1 级角色,直达推荐等级 30 级的 4-10。
「又是一款抄作业游戏」
总的来说,从前几次测试来看,《环行旅舍》的策略深度确实吸引到了一批核心閱聽人。
03
不过,放在二次元市场里,塔防玩法其实还是属于差异化的小众赛道,而在美术质量不高的前提下,硬核塔防则更加挑人。《环行旅舍》能收获如此多的自来水,我认为很大程度上要归功于它的用户运营。
首先最值得称道的是官方的态度。在二测结束时,项目组曾许诺前面两次测试的玩家,将自动获得三测资格,当然这种情况并不罕见,也算是游戏对于测试玩家的认可和感谢。
但在后来三测时,官方为了扩大规模,临时将测试调整为了不限量测试。腦补一下,当此前测试的玩家得知这个消息后,不免会觉得自己遭受到了欺骗与不尊重。不过,还没等玩家反应过来,项目组自己就已经「滑跪」了,为表歉意,他们还在公测后给这部分玩家每人送上了一张月卡。看到这个态度和福利,我想没有玩家会觉得不舒服。
在今时今日的二游市场,厂商与玩家之间的沟通有多重要,相信已经不必多言。《环行旅舍》主打的就是一个真诚。比如,对于玩家此前抱怨的难度太高,怪物机制太过阴间,项目组直接承认早期关卡的不成熟,袒露设计思路的迭代过程,并在公测前瞻直播时,表示会针对性地降低游戏难度。
又比如,由于此前缺少买量宣发,游戏在公测前没有完成 100 万的预约目标。对此,官方也并没有去暗调预约数,而是实事求是地发布了一封玩家邮件,既诚恳地表示了自己的不足,又肯定了玩家的价值。
再比如,现在很多游戏在发布 PV 时,保不齐会故弄玄虚,放上一段逼格拉满的预告片,看似高级,但看完之后也不知道游戏到底长什么样。《环行旅舍》倒是直接接受了自己贫穷的人设,毫不避讳地把美术短板展现出来。这一举动也博得了不少玩家的好感。
而当这个「最穷二游」的人设立起来后,《环行旅舍》也很聪明地开始整活。别家投放买广告,都担心被玩家看到后,免不了一阵吐槽抱怨,它却直接在公测前夕搞起了活动,谁看到广告并截图,就有机会参与抽奖。
看到这个,我想《环行旅舍》属实是把玩家的心理给拿捏清楚了。谁会不心疼这样一个勤勤勉勉,没钱但仍然努力搞好游戏的官方呢?
在如今的市场环境中,很多时候玩家都会有一种「家长」心态,将自己喜欢和认可的游戏当作自己的孩子,哀其不幸,怒其不争。如果游戏不好,他们会严厉地指出,但如果游戏质量过关,运营良心,那他们也会给予最大的鼓励和支持。因此,在《环行旅舍》真诚的沟通和整活之后,我们也不难理解,为什么很多玩家都表示希望和它共同成长了。
看到《环行旅舍》的真诚沟通、「滑跪」姿态,很多人都愿意将其称作「年度清醒二游」。但在我看来,《环行旅舍》的清醒还体现在它对自己有着清晰的认知。
首先在买量方面,我们暂且不说游戏到底有多穷,至少对于一款美术短板的二游来说,它的广告获客成本肯定更高。因此把钱花在刀刃上,减少投放,转而培养核心玩家圈层,再逐渐渗透其他二游群体,对它来说是一个性价比更高的方式。
项目组的高情商
其次是游戏定位。在如今激烈的二游市场,想要和头部产品竞争,难度实在太高,而《环行旅舍》应该很早就明确了自己的副游定位。比如关卡对角色的养成压力并不大;资源本可以通过后台連線完成,每日只需简单收菜;商城中就连大月卡、通行证都没有……
因此,或许项目组一开始就没想过,他们的首款产品能在公测期取得多么巨大的爆发,而是希望走细水长流的路线。以这个作为前提,他们在公测调低难度,狂发福利,把品牌和口碑做好,也能更好地获取玩家信任,赢得长线运营的机会。
当然,对于如今的二游市场来说,哪怕是一款副游,需要面临的竞争压力也是巨大的。有多少玩家愿意在空闲之余,挑战它的硬核塔防?又有多少玩家愿意在 3D 表现力没那么强的情况下,到宿舍里与角色展开互动?这些都要打上一个问号。
不过至少从玩家对它的包容和鼓励来看,《环行旅舍》展现出的运营思路,应该给现在很多二游市场中的中小团队打了个样。
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