今天小编分享的游戏经验:CiGA独立游戏联盟小高和刚&榊原昌平专访:做自己爱做的事情,欢迎阅读。
明星制作人是如何养成的
" 侦探神宫寺三郎 " 系列、" 弹丸论破 " 系列,加上几个月前刚刚发售的《超侦探事件簿:雾雨迷宫》,作为游戏编剧与监督的小高和刚,大概可以算作是中国玩家们最熟悉的日本明星制作人之一了。他笔下的故事往往有着怪异却充满独特魅力的世界观、让人又爱又恨的反派,以及出场即下线的人气角色。" 口出狂言 " 更是让他在粉丝群体当中,有着不输给作品本身的人气。
而即使作为在今年 CiGADC(中国独立游戏联盟开发者大会)上的压轴嘉宾,这名以 " 有个性 " 而著称的游戏制作人,也丝毫没有收敛的打算——在以 " 游戏中的世界观与角色塑造 " 为主题的演讲会场上,小高和刚再次就角色与创作者的关系,发表了他自己的独特看法。而我们也趁着这个机会,对他和来自 Spike Chunsoft 的榊原昌平先生进行了一次专访,聊了一些关于创作及游戏本身的问题。
榊原昌平(左)与小高和刚(右)在 CiGADC 的演讲现场
Q:在小高先生看来,塑造一个优秀世界观首先需要的是什么?
小高:其实最优先的应该还是拥有一个 " 自己喜欢的作品 " 吧,不管你是喜欢 " 赛博朋克 " 或 " 柯南 " 也好," 新世纪福音战士 " 也罢,有这些优秀的作品在先,一个有趣世界观的塑造便会简单很多。但如果只是简单地挪用已有的东西,那就成了纯粹的抄袭,因此我们还需要在这个基础上,融入属于自己的东西,这样才能创作出既有原创性又具有魅力的世界。
Q:那么,在小高先生为这样一个世界设计角色的时候,又是否会将这些角色最终能否受到世界玩家的欢迎作为考量要素呢?
小高:以《弹丸论破》为例,初代《弹丸论破》基本是面对日本国内市场制作的游戏,我个人也很少出国,因此基本不会特别考虑国外玩家的情况,作为一个日本人,我作品中的角色不管是在性格还是处世哲学上,一定都是更加符合我个人文化背景的,这是没有办法的。
不过反过来想想,《弹丸论破》能够受到世界范围内的欢迎,不也正好说明了它有着某些我也没法说清,却能同时被全球玩家所接受的共通魅力吗?
Q:在刚刚的演讲上,小刚先生将自己所塑造的角色们称为 " 爱的表现 ",那么对于那些出现在故事中的反派角色,您又是如何看待的呢?
小高:其实我个人是非常喜欢反派角色的,包括《蝙蝠侠》里的 JOKER,《JOJO 的奇妙冒险》中的 DIO,《鬼灭之刃》里的鬼舞辻無惨都是我很喜欢的角色,正是因为这些反派角色身上所具有的独特魅力,才让我也产生了创作帅气反派角色的想法——当然,他们也是我表达自我对作品爱的方式之一。
Q:请问对于已经发售的《超侦探事件簿:雾雨迷宫》,您是否也考虑过让它像《弹丸论破》一样,发展成一个巨大的游戏系列呢?
小高:想法自然是有的,不光《超侦探事件簿:雾雨迷宫》本身依然有着拓展的潜力,而且一定要说的话," 弹丸论破 " 系列其实也没有真正意义上完结。在这之后,我也希望能继续创作这样不需要和他人竞争,一个人也能非常开心游玩的冒险类游戏。
Q:最近 " 真人出演 " 类型的游戏在玩家中非常吃香,请问小高先生是怎样看待这一现象的呢?
小高:对于本就热爱游戏的玩家们来说,此类以 " 看 " 为主的游戏可能并不会有那么大的吸引力,但对于此前很少接触电子游戏,以普通电视剧为主要娱乐方式的一般用户来说,这种带有互動体验的真人影视剧,可能确实能带来某些意想不到的全新体验,但这种体验是否还来自我们口中的 " 电子游戏 ",可能就是件有待商榷的事情了。
Q:当玩家们提起小高和刚先生的时候,总是习惯性地将您与文字冒险类游戏联系在一起,那么请问您是否也会考虑参与或主导其他类型游戏的制作呢?
小高:我制作游戏有一个前提,就是一切都绝对要以 " 故事 " 为中心,但我也确实经常在思考,一款以 " 故事 " 为中心的故事怎样才能吸引更多其他类型的游戏玩家。
在我所创作的游戏中,《弹丸论破》就是非常典型的,一切为 " 故事 " 服务的游戏,它的主要场景都以 2D 形式进行表现,所以在具体玩法上会受到一定的限制,但在这次发售的《超侦探事件簿:雾雨迷宫》中,经过完全 3D 化处理的游戏内容也让游戏玩法本身拥有了更多的可能,这对我来说,无疑是进一步传达 AVG 游戏魅力的最好方式。
Q:在早些时候,小高先生在社交媒体上分享了自己去往上海南京路 Animate 的照片,请问您对于二次元文化的普及有什么看法吗?
小高:在日本的秋叶原或池袋,我们也经常能看到喜欢这些文化的年轻人,而我作为一名典型的御宅族,虽然不经常去这样的地方,却也非常乐于见到宅文化的影响力逐步扩大,毕竟在过去,宅文化一直受到着较为负面的评价,可到了今天,能够看到宅文化在世界范围内获得如此之多的支持,我的心里其实还是非常痛快的。
小高和刚在上海南京路
Q:关于 Spike Chunsoft 即将在未来推出的 " 风来的西林 " 系列新作问题,在我们的印象中,上次该系列推出新作已经是十几年前的事情了,为什么 Spike Chunsoft 会选择在这个时间点重新复活本系列呢?
榊原:《风来的西林 5》已经是十四年前 DS 平台的作品了,不过通过后来我们在 Switch 平台上推出的《风来的系列 5plus》,公司内部也充分见识到了玩家们对这一系列所抱有的热情,最终我们决定倾听粉丝们的心愿,在十四年后为 " 风来的西林 " 系列推出新作。
Q:在早先的演讲中,榊原先生提到了 Spike Chunsoft 会在新作发售前后,请到人气 "Vtuber" 对作品进行宣传,对于这一部分宣发方式的效果与实际运用,游戏的发行方是如何考量的呢?
榊原:其实像《弹丸论破》或《超侦探事件薄雾雨迷宫》这样,以故事主导的游戏并不适合通过 Vtuber 进行传播,因为对于观众而言,知道了后面的剧情,游戏便会失去它的吸引力,所以我们会在主播进行游戏直播前设定相应的 " 规则 ",以《超侦探事件簿:雾雨迷宫》为例,我们就把可以直播的范畴划定在了 " 前两章 " 以内。
但对于已经发售的游戏,比如说《弹丸论破》这样曾经红极一时的作品,我们就会考虑在发售一段时间后重新制定直播规则,就像一年前,我们解除了此前对于《弹丸论破》的直播限制,使得作品重新在玩家群体中获得了讨论度那样,根据实际情况不断跟进宣传策略其实才是最重要的。
Q:对于创作了那么多不同风格故事的小高先生来说,制作游戏意味着什么呢?
小高:一定要说的话,那大概就是 " 人生 " 吧。
虽然我笔下的角色都是虚构的,但想要讲好一个故事,首先就必须赋予其中的角色们一段 " 真实 " 的人生。
偶尔会听到有玩家告诉我,是《弹丸论破》改变了他们的人生,能够让这样虚构的作品与现实相互产生影响,对于我来说也是一件足够有价值的事情了。