今天小編分享的遊戲經驗:CiGA獨立遊戲聯盟小高和剛&榊原昌平專訪:做自己愛做的事情,歡迎閱讀。
明星制作人是如何養成的
" 偵探神宮寺三郎 " 系列、" 彈丸論破 " 系列,加上幾個月前剛剛發售的《超偵探事件簿:霧雨迷宮》,作為遊戲編劇與監督的小高和剛,大概可以算作是中國玩家們最熟悉的日本明星制作人之一了。他筆下的故事往往有着怪異卻充滿獨特魅力的世界觀、讓人又愛又恨的反派,以及出場即下線的人氣角色。" 口出狂言 " 更是讓他在粉絲群體當中,有着不輸給作品本身的人氣。
而即使作為在今年 CiGADC(中國獨立遊戲聯盟開發者大會)上的壓軸嘉賓,這名以 " 有個性 " 而著稱的遊戲制作人,也絲毫沒有收斂的打算——在以 " 遊戲中的世界觀與角色塑造 " 為主題的演講會場上,小高和剛再次就角色與創作者的關系,發表了他自己的獨特看法。而我們也趁着這個機會,對他和來自 Spike Chunsoft 的榊原昌平先生進行了一次專訪,聊了一些關于創作及遊戲本身的問題。
榊原昌平(左)與小高和剛(右)在 CiGADC 的演講現場
Q:在小高先生看來,塑造一個優秀世界觀首先需要的是什麼?
小高:其實最優先的應該還是擁有一個 " 自己喜歡的作品 " 吧,不管你是喜歡 " 賽博朋克 " 或 " 柯南 " 也好," 新世紀福音戰士 " 也罷,有這些優秀的作品在先,一個有趣世界觀的塑造便會簡單很多。但如果只是簡單地挪用已有的東西,那就成了純粹的抄襲,因此我們還需要在這個基礎上,融入屬于自己的東西,這樣才能創作出既有原創性又具有魅力的世界。
Q:那麼,在小高先生為這樣一個世界設計角色的時候,又是否會将這些角色最終能否受到世界玩家的歡迎作為考量要素呢?
小高:以《彈丸論破》為例,初代《彈丸論破》基本是面對日本國内市場制作的遊戲,我個人也很少出國,因此基本不會特别考慮國外玩家的情況,作為一個日本人,我作品中的角色不管是在性格還是處世哲學上,一定都是更加符合我個人文化背景的,這是沒有辦法的。
不過反過來想想,《彈丸論破》能夠受到世界範圍内的歡迎,不也正好說明了它有着某些我也沒法說清,卻能同時被全球玩家所接受的共通魅力嗎?
Q:在剛剛的演講上,小剛先生将自己所塑造的角色們稱為 " 愛的表現 ",那麼對于那些出現在故事中的反派角色,您又是如何看待的呢?
小高:其實我個人是非常喜歡反派角色的,包括《蝙蝠俠》裡的 JOKER,《JOJO 的奇妙冒險》中的 DIO,《鬼滅之刃》裡的鬼舞辻無慘都是我很喜歡的角色,正是因為這些反派角色身上所具有的獨特魅力,才讓我也產生了創作帥氣反派角色的想法——當然,他們也是我表達自我對作品愛的方式之一。
Q:請問對于已經發售的《超偵探事件簿:霧雨迷宮》,您是否也考慮過讓它像《彈丸論破》一樣,發展成一個巨大的遊戲系列呢?
小高:想法自然是有的,不光《超偵探事件簿:霧雨迷宮》本身依然有着拓展的潛力,而且一定要說的話," 彈丸論破 " 系列其實也沒有真正意義上完結。在這之後,我也希望能繼續創作這樣不需要和他人競争,一個人也能非常開心遊玩的冒險類遊戲。
Q:最近 " 真人出演 " 類型的遊戲在玩家中非常吃香,請問小高先生是怎樣看待這一現象的呢?
小高:對于本就熱愛遊戲的玩家們來說,此類以 " 看 " 為主的遊戲可能并不會有那麼大的吸引力,但對于此前很少接觸電子遊戲,以普通電視劇為主要娛樂方式的一般用戶來說,這種帶有互動體驗的真人影視劇,可能确實能帶來某些意想不到的全新體驗,但這種體驗是否還來自我們口中的 " 電子遊戲 ",可能就是件有待商榷的事情了。
Q:當玩家們提起小高和剛先生的時候,總是習慣性地将您與文字冒險類遊戲聯系在一起,那麼請問您是否也會考慮參與或主導其他類型遊戲的制作呢?
小高:我制作遊戲有一個前提,就是一切都絕對要以 " 故事 " 為中心,但我也确實經常在思考,一款以 " 故事 " 為中心的故事怎樣才能吸引更多其他類型的遊戲玩家。
在我所創作的遊戲中,《彈丸論破》就是非常典型的,一切為 " 故事 " 服務的遊戲,它的主要場景都以 2D 形式進行表現,所以在具體玩法上會受到一定的限制,但在這次發售的《超偵探事件簿:霧雨迷宮》中,經過完全 3D 化處理的遊戲内容也讓遊戲玩法本身擁有了更多的可能,這對我來說,無疑是進一步傳達 AVG 遊戲魅力的最好方式。
Q:在早些時候,小高先生在社交媒體上分享了自己去往上海南京路 Animate 的照片,請問您對于二次元文化的普及有什麼看法嗎?
小高:在日本的秋葉原或池袋,我們也經常能看到喜歡這些文化的年輕人,而我作為一名典型的御宅族,雖然不經常去這樣的地方,卻也非常樂于見到宅文化的影響力逐步擴大,畢竟在過去,宅文化一直受到着較為負面的評價,可到了今天,能夠看到宅文化在世界範圍内獲得如此之多的支持,我的心裡其實還是非常痛快的。
小高和剛在上海南京路
Q:關于 Spike Chunsoft 即将在未來推出的 " 風來的西林 " 系列新作問題,在我們的印象中,上次該系列推出新作已經是十幾年前的事情了,為什麼 Spike Chunsoft 會選擇在這個時間點重新復活本系列呢?
榊原:《風來的西林 5》已經是十四年前 DS 平台的作品了,不過通過後來我們在 Switch 平台上推出的《風來的系列 5plus》,公司内部也充分見識到了玩家們對這一系列所抱有的熱情,最終我們決定傾聽粉絲們的心願,在十四年後為 " 風來的西林 " 系列推出新作。
Q:在早先的演講中,榊原先生提到了 Spike Chunsoft 會在新作發售前後,請到人氣 "Vtuber" 對作品進行宣傳,對于這一部分宣發方式的效果與實際運用,遊戲的發行方是如何考量的呢?
榊原:其實像《彈丸論破》或《超偵探事件薄霧雨迷宮》這樣,以故事主導的遊戲并不适合通過 Vtuber 進行傳播,因為對于觀眾而言,知道了後面的劇情,遊戲便會失去它的吸引力,所以我們會在主播進行遊戲直播前設定相應的 " 規則 ",以《超偵探事件簿:霧雨迷宮》為例,我們就把可以直播的範疇劃定在了 " 前兩章 " 以内。
但對于已經發售的遊戲,比如說《彈丸論破》這樣曾經紅極一時的作品,我們就會考慮在發售一段時間後重新制定直播規則,就像一年前,我們解除了此前對于《彈丸論破》的直播限制,使得作品重新在玩家群體中獲得了讨論度那樣,根據實際情況不斷跟進宣傳策略其實才是最重要的。
Q:對于創作了那麼多不同風格故事的小高先生來說,制作遊戲意味着什麼呢?
小高:一定要說的話,那大概就是 " 人生 " 吧。
雖然我筆下的角色都是虛構的,但想要講好一個故事,首先就必須賦予其中的角色們一段 " 真實 " 的人生。
偶爾會聽到有玩家告訴我,是《彈丸論破》改變了他們的人生,能夠讓這樣虛構的作品與現實相互產生影響,對于我來說也是一件足夠有價值的事情了。