今天小编分享的游戏经验:《合金弹头:战略版》制作组专访:试图还原“合金弹头”基因,欢迎阅读。
一次有趣的尝试
对于不少国内的八零九零后玩家来说," 合金弹头 " 这个以精致像素小人和各种机械载具为标志的横版射击游戏,总能在他们的 " 童年回忆 " 中占有一席之地。而在大洋彼岸的欧美玩家的童年中,同样不缺少 SNK 的身影,其中就包括了一支来自法国的独立游戏工作室—— Leikir Studio。自 2021 年开始,他们与 SNK 的合作项目《合金弹头:战略版》一经公布,便受到了 IP 粉丝们的密切关注。
三年过去了,《合金弹头:战略版》的开发终于接近完成。而我们也有幸在试玩版公开后的今天,采访到了 Leikir Studio 的 CEO 及本作的核心制作人 Aur é lien Loos,问了他一些有关游戏开发背后的故事——或许,其中也有一些你感兴趣的问题。
《合金弹头:战略版》
Q:你好,可以聊聊 Leikir Studio 与 SNK 促成本次合作的契机是什么吗?为什么你们会想到开发一款 " 合金弹头 " 衍生游戏?
Aur é lien Loos:这次合作是我们长期以来的愿望,也可以说是一个特殊的机会。我们从很久以前便开始和发行商 Dotemu 合作,而这次 " 合金弹头 "IP 外传作品的开发,也多亏了 Dotemu 此前与 SNK 方面的良好合作关系,才得以实现。
拿到 IP 授权时,我们工作室内部也进行过非常多的讨论,作为 " 合金弹头 " 系列忠实的粉丝,我们的团队实在太喜欢原版游戏了——即使在今天,它玩起来也一点不算过时,我们真的没有自信能在保持原有玩法的情况下,做得比过去更好,这太自不量力了。
这也就是我们最终决定在 " 合金弹头 " 中,引入策略玩法的原因——因为,我们此前已经有过类似游戏的制作经验。而现在,我们也非常高兴能够在自己喜欢的游戏上,发挥自己的所长。
Q:和 SNK 方面合作的过程是什么样的?有遇到什么困难吗?
Aur é lien Loos:真的非常愉快!我们真的非常荣幸能够和原版《合金弹头》的开发者见面交流,为了让他们能够了解我们的作品,我们专门设计了一个原型关卡,用以展示像素艺术在本作中的运用,还成功地实现了等距摄像头在 " 合金弹头 " 世界观下的运用。
结果他们真的非常喜欢我们所做的一切,这最终让我们对整个项目的完成产生了前所未有的信心。
Q:Leikir Studio 目前的团队规模如何,开发这样一款游戏又花费了你们多少时间?
Aur é lien Loos:到今天为止,《合金弹头:战略版》的开发时间已经超过了四年半,我们一共有六个成员参与了游戏的开发工作。在这个过程中,我们不停地加入新东西,尽可能保证了游戏中出现的每个角色都是独一无二的,玩家也将有更多的东西能够探索。
这真的很有意义,我也真的非常高兴自己能够参加这次开发工作。
Q:Leikir Studio 的开发者们最喜欢的 " 合金弹头 " 是哪一部?其中为《合金弹头:战略版》带来最大影响的又是哪一部呢?
Aur é lien Loos:对 " 最喜欢的一部 ",我们团队里每个人都有不同的意见,不过最常出现在争论中的,应该还是《合金弹头 2/X》《合金弹头 3》《合金弹头 5》这三部吧。另外,对《合金弹头:战略版》影响最大的,则是《合金弹头 2/X》。
Q:《合金弹头:战略版》是否有受到同样以战术角色扮演玩法出名的独立游戏《陷阵之志》的影响呢?
Aur é lien Loos:有一些,比如《陷阵之志》对任务流畅和战斗节奏的设计,玩家在游戏中实际能够部署的部門非常有限,而它采用的 Rougelike 玩法同样让我们感到非常有趣,因为那更容易让人回想起曾经的街机游戏。
Q:原版 " 合金弹头 " 一直是最经典的横版动作游戏,而本作却是一款策略角色扮演游戏,在开发团队看来,它们在玩法上是否还存在某些共通性呢?
Aur é lien Loos:其实有很多,因为我们真的非常努力地试图在战术角色扮演游戏的玩法中,加入类似 " 跑酷 " 的玩法和战术逻辑。
比如在游戏的基础玩法上,我们就专门强调了 " 移动 " 的重要性——《合金弹头:战略版》中,玩家必须时刻保持部門的移动,因为移动能够赋予角色闪避值和肾上腺素,闪避值可以保护角色不受伤害,而肾上腺素则能让你使用特殊动作。反过来说,如果你一直不动,那么就会非常容易输掉对局。
定位和射击視窗的逻辑,在游戏中也非常明显——无论是 BOSS 战的设计,还是同步机制,都是如此。后者要求您正确定位,以便让角色们获得额外的攻击机会。
所有的这一切,都让玩家可以用少数部門对抗大批敌人,这其实也是原版游戏的乐趣之一。
Q:本作的像素表现力实在让人惊叹,请问制作组在设计与绘制像素影像的时候最重视是什么?
Aur é lien Loos:非常高兴你们能够喜欢它!
在创作本作的过程中,我们最注重的其实就是尊重原作——即便要进行改编,也不能使它偏离了原作的概念与风格。
另外还要强调的一点在于,由于本作全部内容都使用了等距摄像头完成,使得我们必须从零开始创作原有的一切,这花费了团队大量的时间,但看着老角色们以全新的形象栩栩如生地出现在我们面前时,真的让我觉得一切付出都是值得的。
Q:除了传统的策略玩法外,"Roguelite" 也是本作非常值得玩家关注的地方。请问,你们为什么要在本作中加入 "Rouge" 玩法,又是如何平衡它所带来的随机性和策略玩法间的战术规划的?
Aur é lien Loos:正如我之前提到过的一样,对我们来说,这是一种将街机游戏体验带入现代游戏的方式——因为,它们两者间的某些逻辑,真的非常接近。
游戏的平衡性的确是一个非常大的挑战。因此,我们并没有采用全局随机的做法,而是主要利用随机性来重新生成游戏状况和额外挑战。在次级任务的胜利条件、某些敌人的位置、等级提升奖励,以及其他的一些地方,都有可控的随机性。
但这些随机性,都是由我们的游戏设计师 Matthieu 所掌握和设计的,他的工作就是确保游戏的平衡性尽可能好。一旦任务开始,就不会再有随机性,只有纯粹的战术!
Q:所以,这些随机性具体会怎样影响到玩家的战斗体验呢?
Aur é lien Loos:由于随机性会影响游戏在运行过程中获得的奖励,所以它们其实也会间接改变玩家每次可以使用的道具。根据这些道具的不同,游戏的难度也会出现一定程度上的波动。此外,次要目标的条件也是由系统随机决定的,这同样会在很大程度上改变玩家完成目标的顺序或方式,带来不同的游戏体验。
Q:最后,你有什么想对中国玩家说的吗?
Aur é lien Loos:我知道很多中国玩家和我们一样都是 " 合金弹头 " 的忠实粉丝——因此,我衷心希望他们能喜欢我们的游戏,通过耐心尝试每个可用角色,尽可能创造出最高效的战术与最强的团队。
如果有机会的话,我们也希望有一天能有机会去到中国,与同样喜欢这一 IP 的粉丝见上一面。