今天小編分享的遊戲經驗:《合金彈頭:戰略版》制作組專訪:試圖還原“合金彈頭”基因,歡迎閲讀。
一次有趣的嘗試
對于不少國内的八零九零後玩家來説," 合金彈頭 " 這個以精致像素小人和各種機械載具為标志的橫版射擊遊戲,總能在他們的 " 童年回憶 " 中占有一席之地。而在大洋彼岸的歐美玩家的童年中,同樣不缺少 SNK 的身影,其中就包括了一支來自法國的獨立遊戲工作室—— Leikir Studio。自 2021 年開始,他們與 SNK 的合作項目《合金彈頭:戰略版》一經公布,便受到了 IP 粉絲們的密切關注。
三年過去了,《合金彈頭:戰略版》的開發終于接近完成。而我們也有幸在試玩版公開後的今天,采訪到了 Leikir Studio 的 CEO 及本作的核心制作人 Aur é lien Loos,問了他一些有關遊戲開發背後的故事——或許,其中也有一些你感興趣的問題。
《合金彈頭:戰略版》
Q:你好,可以聊聊 Leikir Studio 與 SNK 促成本次合作的契機是什麼嗎?為什麼你們會想到開發一款 " 合金彈頭 " 衍生遊戲?
Aur é lien Loos:這次合作是我們長期以來的願望,也可以説是一個特殊的機會。我們從很久以前便開始和發行商 Dotemu 合作,而這次 " 合金彈頭 "IP 外傳作品的開發,也多虧了 Dotemu 此前與 SNK 方面的良好合作關系,才得以實現。
拿到 IP 授權時,我們工作室内部也進行過非常多的讨論,作為 " 合金彈頭 " 系列忠實的粉絲,我們的團隊實在太喜歡原版遊戲了——即使在今天,它玩起來也一點不算過時,我們真的沒有自信能在保持原有玩法的情況下,做得比過去更好,這太自不量力了。
這也就是我們最終決定在 " 合金彈頭 " 中,引入策略玩法的原因——因為,我們此前已經有過類似遊戲的制作經驗。而現在,我們也非常高興能夠在自己喜歡的遊戲上,發揮自己的所長。
Q:和 SNK 方面合作的過程是什麼樣的?有遇到什麼困難嗎?
Aur é lien Loos:真的非常愉快!我們真的非常榮幸能夠和原版《合金彈頭》的開發者見面交流,為了讓他們能夠了解我們的作品,我們專門設計了一個原型關卡,用以展示像素藝術在本作中的運用,還成功地實現了等距攝像頭在 " 合金彈頭 " 世界觀下的運用。
結果他們真的非常喜歡我們所做的一切,這最終讓我們對整個項目的完成產生了前所未有的信心。
Q:Leikir Studio 目前的團隊規模如何,開發這樣一款遊戲又花費了你們多少時間?
Aur é lien Loos:到今天為止,《合金彈頭:戰略版》的開發時間已經超過了四年半,我們一共有六個成員參與了遊戲的開發工作。在這個過程中,我們不停地加入新東西,盡可能保證了遊戲中出現的每個角色都是獨一無二的,玩家也将有更多的東西能夠探索。
這真的很有意義,我也真的非常高興自己能夠參加這次開發工作。
Q:Leikir Studio 的開發者們最喜歡的 " 合金彈頭 " 是哪一部?其中為《合金彈頭:戰略版》帶來最大影響的又是哪一部呢?
Aur é lien Loos:對 " 最喜歡的一部 ",我們團隊裏每個人都有不同的意見,不過最常出現在争論中的,應該還是《合金彈頭 2/X》《合金彈頭 3》《合金彈頭 5》這三部吧。另外,對《合金彈頭:戰略版》影響最大的,則是《合金彈頭 2/X》。
Q:《合金彈頭:戰略版》是否有受到同樣以戰術角色扮演玩法出名的獨立遊戲《陷陣之志》的影響呢?
Aur é lien Loos:有一些,比如《陷陣之志》對任務流暢和戰鬥節奏的設計,玩家在遊戲中實際能夠部署的部門非常有限,而它采用的 Rougelike 玩法同樣讓我們感到非常有趣,因為那更容易讓人回想起曾經的街機遊戲。
Q:原版 " 合金彈頭 " 一直是最經典的橫版動作遊戲,而本作卻是一款策略角色扮演遊戲,在開發團隊看來,它們在玩法上是否還存在某些共通性呢?
Aur é lien Loos:其實有很多,因為我們真的非常努力地試圖在戰術角色扮演遊戲的玩法中,加入類似 " 跑酷 " 的玩法和戰術邏輯。
比如在遊戲的基礎玩法上,我們就專門強調了 " 移動 " 的重要性——《合金彈頭:戰略版》中,玩家必須時刻保持部門的移動,因為移動能夠賦予角色閃避值和腎上腺素,閃避值可以保護角色不受傷害,而腎上腺素則能讓你使用特殊動作。反過來説,如果你一直不動,那麼就會非常容易輸掉對局。
定位和射擊視窗的邏輯,在遊戲中也非常明顯——無論是 BOSS 戰的設計,還是同步機制,都是如此。後者要求您正确定位,以便讓角色們獲得額外的攻擊機會。
所有的這一切,都讓玩家可以用少數部門對抗大批敵人,這其實也是原版遊戲的樂趣之一。
Q:本作的像素表現力實在讓人驚嘆,請問制作組在設計與繪制像素影像的時候最重視是什麼?
Aur é lien Loos:非常高興你們能夠喜歡它!
在創作本作的過程中,我們最注重的其實就是尊重原作——即便要進行改編,也不能使它偏離了原作的概念與風格。
另外還要強調的一點在于,由于本作全部内容都使用了等距攝像頭完成,使得我們必須從零開始創作原有的一切,這花費了團隊大量的時間,但看着老角色們以全新的形象栩栩如生地出現在我們面前時,真的讓我覺得一切付出都是值得的。
Q:除了傳統的策略玩法外,"Roguelite" 也是本作非常值得玩家關注的地方。請問,你們為什麼要在本作中加入 "Rouge" 玩法,又是如何平衡它所帶來的随機性和策略玩法間的戰術規劃的?
Aur é lien Loos:正如我之前提到過的一樣,對我們來説,這是一種将街機遊戲體驗帶入現代遊戲的方式——因為,它們兩者間的某些邏輯,真的非常接近。
遊戲的平衡性的确是一個非常大的挑戰。因此,我們并沒有采用全局随機的做法,而是主要利用随機性來重新生成遊戲狀況和額外挑戰。在次級任務的勝利條件、某些敵人的位置、等級提升獎勵,以及其他的一些地方,都有可控的随機性。
但這些随機性,都是由我們的遊戲設計師 Matthieu 所掌握和設計的,他的工作就是确保遊戲的平衡性盡可能好。一旦任務開始,就不會再有随機性,只有純粹的戰術!
Q:所以,這些随機性具體會怎樣影響到玩家的戰鬥體驗呢?
Aur é lien Loos:由于随機性會影響遊戲在運行過程中獲得的獎勵,所以它們其實也會間接改變玩家每次可以使用的道具。根據這些道具的不同,遊戲的難度也會出現一定程度上的波動。此外,次要目标的條件也是由系統随機決定的,這同樣會在很大程度上改變玩家完成目标的順序或方式,帶來不同的遊戲體驗。
Q:最後,你有什麼想對中國玩家説的嗎?
Aur é lien Loos:我知道很多中國玩家和我們一樣都是 " 合金彈頭 " 的忠實粉絲——因此,我衷心希望他們能喜歡我們的遊戲,通過耐心嘗試每個可用角色,盡可能創造出最高效的戰術與最強的團隊。
如果有機會的話,我們也希望有一天能有機會去到中國,與同樣喜歡這一 IP 的粉絲見上一面。