今天小编分享的游戏经验:《破碎天堂》抢先评测6.5分:注重探索的肉鸽卡牌,但是欠缺设计美感,欢迎阅读。
披着卡牌的皮,露着 RPG 的骨。
《破碎天堂》是一款注重剧情与探索玩法的 DBG 卡牌游戏。
和同类游戏略有不同的是,它取消了爬塔机制,转而启用了地牢模式。《破碎天堂》致力于利用更自由的探索玩法,来营造出角色扮演的高沉浸度氛围,令玩家体验到别具一格的肉鸽卡牌流程。
差异化,是《破碎天堂》最为注重的游戏内核。它并不想成为某款游戏的替代品,而是想要走出自己的路。所以从玩法到机制,你都能从它身上看到许多主动做出的改变。
比如,每回合的初始费用不再是三点,同时又多出了最大四点的限制;回合的轮替由各个角色交替完成,而不是敌我各一个回合;流程不再是爬塔,而是一个可进可退的暗雷地牢;每次战斗后的选牌不再能跳过,玩家需要规划三张卡牌对应三名角色的各自归属。
茫茫多的不同,让《破碎天堂》的卡牌体验不同于市面上所有的同类游戏。不过,这些机制上的改变也会令你明显察觉到——似乎都不是什么积极的正面变化,至少对于卡牌玩法本身。
可能是因为《破碎天堂》的流程中,玩家可以同时操控三名角色,拥有三个独立的回合。所以,玩家的初始费用以及最大费用点数,都被规则做出了一定的限制。
但也因为这种规则上的限制,令《破碎天堂》天然缺少了一些利用费用达成的高效率 COMBO。对卡牌玩家而言,这无异于自断一臂,从玩法的维度上缺少了一块重要版图——每回合仅能打出两张牌,至多四张牌,这对于热衷刷费用甩牌的肉鸽卡牌玩家来说,相当膈应。
尽管《破碎天堂》中的角色大多拥有一些专属特性,可以通过触发特殊技能来获取更高的 Value,但这只不过相当于将构筑卡牌本身能达到的强度,阉割为通过角色技能才能达成的特定玩法。
本质上,《破碎天堂》并没有改变当下 DBG 卡牌任何的玩法机制,它只是将 DBG 卡牌本身具备的玩法模型,分散拆开到了卡牌与角色两者的身上。让卡牌本就能做到的事,延伸到了卡牌加角色才足以完成。
所以,这种差异化的设计也就失去了意义,显得有些形而上。
这种形而上体现在《破碎天堂》的方方面面。
比如,为了体现出游戏的纵向深度,《破碎天堂》为卡牌加入了相当之多的資料欄描述,用来对应各个角色不同的技能特性,凸显出角色间的玩法差异。但这也造成了卡牌文本阅读困难的问题——饥渴、狂怒、刚玉……《破碎天堂》拥有大量不怎么泛用的資料欄标注,就算你是卡牌游戏的老饕,也很难在不看教程的情况下弄清楚它们的作用。
但实际上,这些不同的資料欄也只不过是不同角色的不同计数器,其功能可以概括为——当玩家打出一张伤害牌时,会造成 X+ 计数的伤害;当玩家打出一张防御牌,会叠加 X+ 计数的护甲;当叠满 X 点计数时,会触发 XX 额外状态。
从结果而言,大量生僻的資料欄却没能为游戏创造出新颖的机制,反而徒增了玩家的阅读门槛,令游玩变得困难重重,这可以说是相当缺乏美感的机制设计。
《破碎天堂》的开发者所理解的資料欄,和卡牌玩家所理解的資料欄似乎是两码事——对前者而言,这是一种令游戏变得高大上的手段,茫茫多的資料欄能让游戏看起来非常高端;对后者而言,資料欄明明是方便玩家理解,降低游玩门槛的文本缩略。
这种认知上的差异,造成了《破碎天堂》割裂的游戏体验,又因为它形而上的特质,令游戏的策略价值与纵向深度,远没有达到想象那般高深。
除此之外,《破碎天堂》还缺少对构筑卡牌游戏基础的互動理解。作为一款构筑卡牌游戏,《破碎天堂》不仅没有在敌人的战斗意图中加入伤害数值的显示,就连选牌时也不能查看现有卡组。
这是一件很难令人理解的事情。《破碎天堂》本就拥有大量的生僻資料欄,选牌时还无法查看卡组,这无疑大大加剧了卡组的构筑难度。同时,选牌阶段还无法放弃,三张卡牌必须对应三名角色做出各自的归属,这让玩家的卡组越来越厚,废牌越来越多,卡组利用率也越来越低。
《破碎天堂》本就在初始费用上低于同类游戏,又在卡组构筑上难于同类游戏,但又没能在机制玩法上高于同类游戏,这就让它的新颖显得有些微不足道。
同时,形而上还令剧情与探索两方面,都变得相当轻浮。
就像是卡牌描述的不明所以、互動 UI 的避重就轻,《破碎天堂》作为一款注重剧情探索的游戏,它的剧情脉络同样贯彻着谜语人的精神——不管这些世界观铺陈以及剧情的推动对于玩家而言有没有用,它都不会让你太过于轻松的懂。
《破碎天堂》拥有大量自娱自乐的对白铺垫,玩家的游玩流程动辄会有数分钟的角色对话插入,这让注重卡牌玩法的玩家,难以沉浸其中,也造成了玩家打牌没打爽,还要听角色神神叨叨的尴尬遭遇。
我能理解《破碎天堂》对角色扮演元素的偏执,但它没能在两者间找到一个恰到好处的平衡点,反而令游戏变得不上不下。欠缺美感的卡牌配合故弄玄虚的剧情,造就了灾难般的地牢 DBG 卡牌体验。
而最令我难以接受的,还要数《破碎天堂》的数值设计。
卡牌游戏作为一个严谨,甚至有些抠字眼的门类,它一定要有着相当完善的文本描述以及实际应用场景。但《破碎天堂》为了营造 RPG 元素的氛围,竟然在数值上采用了百分比的设计。
所以,你能在游戏中看到 20% 增伤、30% 减伤这种令卡牌玩家大跌眼镜的描述,实在是太滑稽了。
卡牌游戏本就拥有大量的个位数数值,居然还有着这样的加减比例,那就不得不实行小数点的进位,便导致造成 1 伤害的牌,在 20% 增伤后打出了 2 伤害。从结果而言,这就是 100% 的增幅,与 20% 的机制描述大相径庭。
如果你认为这点数值不足以影响什么,那么假设一个场景——你拥有 10 点生命,敌人能造成 8 点伤害,敌人在增幅后本可以造成 9.6 伤害,但因为进位的原因,本安全的玩家却被斩于马下,这显然是不合理的。这种百分比的增幅机制,令严谨的卡牌变得没那么严谨,令抠字眼的描述变得不再抠字眼,结果与过程达不到一致。可能这在角色扮演游戏中可以理解,但在卡牌游戏中,这便是大忌。
这也是为什么几乎所有的同类游戏,都采用的是加减固定数值,就连 " 一半 " 这样的描述都极少使用,何况是 20% 这种暧昧的数字。如若流程中多堆叠几次这样的加成,那就变成了小数点的系数计算,20% 的连乘显然远不如 +1+1+1 来得直观。
徒增游戏的游玩难度,又没能给出相应的游玩趣味,这就是《破碎天堂》目前的创作窘境。它拥有一些相当不错的想法,但在落实这些设计的时候,总会出现一些欠缺经验的轻浮环节,这让游戏的负反馈远大于正反馈。
元素融合是能拓宽玩法的维度,但能否驾驭玩法间的差异,寻求到不同玩法间的平衡点,这就需要老道的设计经验以及游戏理解。而目前,这也是《破碎天堂》所欠缺的东西,这让它的测试阶段任重而道远。到底是追求卡牌,还是着重于 RPG,《破碎天堂》都需要找到自己的答案。
3DM评分:6.5
优点
游戏美术
游戏引导
不足
卡牌欠缺设计美感
计算处理繁杂
玩法融合不自洽