今天小編分享的遊戲經驗:《破碎天堂》搶先評測6.5分:注重探索的肉鴿卡牌,但是欠缺設計美感,歡迎閲讀。
披着卡牌的皮,露着 RPG 的骨。
《破碎天堂》是一款注重劇情與探索玩法的 DBG 卡牌遊戲。
和同類遊戲略有不同的是,它取消了爬塔機制,轉而啓用了地牢模式。《破碎天堂》致力于利用更自由的探索玩法,來營造出角色扮演的高沉浸度氛圍,令玩家體驗到别具一格的肉鴿卡牌流程。
差異化,是《破碎天堂》最為注重的遊戲内核。它并不想成為某款遊戲的替代品,而是想要走出自己的路。所以從玩法到機制,你都能從它身上看到許多主動做出的改變。
比如,每回合的初始費用不再是三點,同時又多出了最大四點的限制;回合的輪替由各個角色交替完成,而不是敵我各一個回合;流程不再是爬塔,而是一個可進可退的暗雷地牢;每次戰鬥後的選牌不再能跳過,玩家需要規劃三張卡牌對應三名角色的各自歸屬。
茫茫多的不同,讓《破碎天堂》的卡牌體驗不同于市面上所有的同類遊戲。不過,這些機制上的改變也會令你明顯察覺到——似乎都不是什麼積極的正面變化,至少對于卡牌玩法本身。
可能是因為《破碎天堂》的流程中,玩家可以同時操控三名角色,擁有三個獨立的回合。所以,玩家的初始費用以及最大費用點數,都被規則做出了一定的限制。
但也因為這種規則上的限制,令《破碎天堂》天然缺少了一些利用費用達成的高效率 COMBO。對卡牌玩家而言,這無異于自斷一臂,從玩法的維度上缺少了一塊重要版圖——每回合僅能打出兩張牌,至多四張牌,這對于熱衷刷費用甩牌的肉鴿卡牌玩家來説,相當膈應。
盡管《破碎天堂》中的角色大多擁有一些專屬特性,可以通過觸發特殊技能來獲取更高的 Value,但這只不過相當于将構築卡牌本身能達到的強度,閹割為通過角色技能才能達成的特定玩法。
本質上,《破碎天堂》并沒有改變當下 DBG 卡牌任何的玩法機制,它只是将 DBG 卡牌本身具備的玩法模型,分散拆開到了卡牌與角色兩者的身上。讓卡牌本就能做到的事,延伸到了卡牌加角色才足以完成。
所以,這種差異化的設計也就失去了意義,顯得有些形而上。
這種形而上體現在《破碎天堂》的方方面面。
比如,為了體現出遊戲的縱向深度,《破碎天堂》為卡牌加入了相當之多的資料欄描述,用來對應各個角色不同的技能特性,凸顯出角色間的玩法差異。但這也造成了卡牌文本閲讀困難的問題——飢渴、狂怒、剛玉……《破碎天堂》擁有大量不怎麼泛用的資料欄标注,就算你是卡牌遊戲的老饕,也很難在不看教程的情況下弄清楚它們的作用。
但實際上,這些不同的資料欄也只不過是不同角色的不同計數器,其功能可以概括為——當玩家打出一張傷害牌時,會造成 X+ 計數的傷害;當玩家打出一張防御牌,會疊加 X+ 計數的護甲;當疊滿 X 點計數時,會觸發 XX 額外狀态。
從結果而言,大量生僻的資料欄卻沒能為遊戲創造出新穎的機制,反而徒增了玩家的閲讀門檻,令遊玩變得困難重重,這可以説是相當缺乏美感的機制設計。
《破碎天堂》的開發者所理解的資料欄,和卡牌玩家所理解的資料欄似乎是兩碼事——對前者而言,這是一種令遊戲變得高大上的手段,茫茫多的資料欄能讓遊戲看起來非常高端;對後者而言,資料欄明明是方便玩家理解,降低遊玩門檻的文本縮略。
這種認知上的差異,造成了《破碎天堂》割裂的遊戲體驗,又因為它形而上的特質,令遊戲的策略價值與縱向深度,遠沒有達到想象那般高深。
除此之外,《破碎天堂》還缺少對構築卡牌遊戲基礎的互動理解。作為一款構築卡牌遊戲,《破碎天堂》不僅沒有在敵人的戰鬥意圖中加入傷害數值的顯示,就連選牌時也不能查看現有卡組。
這是一件很難令人理解的事情。《破碎天堂》本就擁有大量的生僻資料欄,選牌時還無法查看卡組,這無疑大大加劇了卡組的構築難度。同時,選牌階段還無法放棄,三張卡牌必須對應三名角色做出各自的歸屬,這讓玩家的卡組越來越厚,廢牌越來越多,卡組利用率也越來越低。
《破碎天堂》本就在初始費用上低于同類遊戲,又在卡組構築上難于同類遊戲,但又沒能在機制玩法上高于同類遊戲,這就讓它的新穎顯得有些微不足道。
同時,形而上還令劇情與探索兩方面,都變得相當輕浮。
就像是卡牌描述的不明所以、互動 UI 的避重就輕,《破碎天堂》作為一款注重劇情探索的遊戲,它的劇情脈絡同樣貫徹着謎語人的精神——不管這些世界觀鋪陳以及劇情的推動對于玩家而言有沒有用,它都不會讓你太過于輕松的懂。
《破碎天堂》擁有大量自娛自樂的對白鋪墊,玩家的遊玩流程動辄會有數分鍾的角色對話插入,這讓注重卡牌玩法的玩家,難以沉浸其中,也造成了玩家打牌沒打爽,還要聽角色神神叨叨的尴尬遭遇。
我能理解《破碎天堂》對角色扮演元素的偏執,但它沒能在兩者間找到一個恰到好處的平衡點,反而令遊戲變得不上不下。欠缺美感的卡牌配合故弄玄虛的劇情,造就了災難般的地牢 DBG 卡牌體驗。
而最令我難以接受的,還要數《破碎天堂》的數值設計。
卡牌遊戲作為一個嚴謹,甚至有些摳字眼的門類,它一定要有着相當完善的文本描述以及實際應用場景。但《破碎天堂》為了營造 RPG 元素的氛圍,竟然在數值上采用了百分比的設計。
所以,你能在遊戲中看到 20% 增傷、30% 減傷這種令卡牌玩家大跌眼鏡的描述,實在是太滑稽了。
卡牌遊戲本就擁有大量的個位數數值,居然還有着這樣的加減比例,那就不得不實行小數點的進位,便導致造成 1 傷害的牌,在 20% 增傷後打出了 2 傷害。從結果而言,這就是 100% 的增幅,與 20% 的機制描述大相徑庭。
如果你認為這點數值不足以影響什麼,那麼假設一個場景——你擁有 10 點生命,敵人能造成 8 點傷害,敵人在增幅後本可以造成 9.6 傷害,但因為進位的原因,本安全的玩家卻被斬于馬下,這顯然是不合理的。這種百分比的增幅機制,令嚴謹的卡牌變得沒那麼嚴謹,令摳字眼的描述變得不再摳字眼,結果與過程達不到一致。可能這在角色扮演遊戲中可以理解,但在卡牌遊戲中,這便是大忌。
這也是為什麼幾乎所有的同類遊戲,都采用的是加減固定數值,就連 " 一半 " 這樣的描述都極少使用,何況是 20% 這種暧昧的數字。如若流程中多堆疊幾次這樣的加成,那就變成了小數點的系數計算,20% 的連乘顯然遠不如 +1+1+1 來得直觀。
徒增遊戲的遊玩難度,又沒能給出相應的遊玩趣味,這就是《破碎天堂》目前的創作窘境。它擁有一些相當不錯的想法,但在落實這些設計的時候,總會出現一些欠缺經驗的輕浮環節,這讓遊戲的負反饋遠大于正反饋。
元素融合是能拓寬玩法的維度,但能否駕馭玩法間的差異,尋求到不同玩法間的平衡點,這就需要老道的設計經驗以及遊戲理解。而目前,這也是《破碎天堂》所欠缺的東西,這讓它的測試階段任重而道遠。到底是追求卡牌,還是着重于 RPG,《破碎天堂》都需要找到自己的答案。
3DM評分:6.5
優點
遊戲美術
遊戲引導
不足
卡牌欠缺設計美感
計算處理繁雜
玩法融合不自洽