今天小编分享的科技经验:80、90 后童年记忆的世嘉游戏,怎么就不行了.,欢迎阅读。
最近,FTC 与微软的反垄断官司进行得如火如荼,在整理檔案的过程中,一份邮件被曝光。
邮件显示,微软一直想收购世嘉:
" 我们认为世嘉的軟體阵容在各细分市场均拥有全球号召力,有助于 XGP 订阅在主机与主机以外市场打开局面。"
作为微软猎物的世嘉,在不久前却是一名猎人,不久前,世嘉以 7.76 亿欧元,收购了曾制作《愤怒的小鸟》等游戏的厂商 Rovio。
但奇怪的是,世嘉收购 Rovio,在业界没有掀起任何波澜,反而在成为微软的猎物后,才稍微有人关注一下。
昔日的游戏巨头,连收购别人都无人关注,混成这个样子,也是够唏嘘的。
世嘉这个名字,年轻点的小伙伴可能不太熟悉,但老狐还记得,当年世嘉的 MD,可是和任天堂红白机争老大的存在。
世嘉公司(SEGA),前身是美国的标准游戏公司,该公司专门生产赌博工具。
二战结束后,美国在日本驻军,为避免美国大兵在异国他乡无聊,标准游戏公司空运了不少老虎机,供大兵消遣。
1951 年,标准游戏公司把总部迁往日本,并更名为 Service Game,1965 年,Service Game 更名为 SEGA(世嘉),并进军街机市场。
街机(arcade game),即立柜式游戏机,早在 20 世纪初期,就遍布各个酒吧餐馆,但直到 60 年代,依然没有一家公司通过街机赚大钱。
世嘉就是第一个赚大钱的,1973 年,世嘉发布电子游戏街机 Pong-Tron,正式开启电子游戏的黄金时代。
进入 20 世纪 80 年代,家用游戏主机开始蓬勃发展,世嘉决定扩大业务,投入主机开发。
1983 年 7 月 15 日,世嘉发布 8 位家用主机 SG1000,巧合的是,任天堂也发布 8 位主机 FC(红白机),也选了同一个日子。
世嘉在主机领網域的道路,走得相当曲折,为抢占市场份额,世嘉决定采取机海战术。
1983 年推出 SG1000,1984 年推出 SG1000 Ⅱ,1985 年推出 SEGA Mark Ⅲ,世嘉一年推出一款新主机,更新速度堪比手机厂商。
但消费者能一年换一台手机,却不会一年换一台主机,世嘉这样的更新频率,确定不是耍猴?
另外,主机是需要游戏适配的,厂商刚适配了旧机,你就出新的,厂商又要重新适配?他们可不干。
世嘉的主机第一炮,打得并不顺利,除了 SG1000 销路尚可,其余两款主机因游戏数量不足,销量惨不忍睹。
相反,只出产 FC 的任天堂,销量逐渐与世嘉拉开差距,1985 年《超级马里奥兄弟》的横空出世,更是把 FC 推向前所未有的高度。
痛定思痛的世嘉,放弃了机海战术,经过 3 年研发,于 1988 年推出 16 位主机 MEGA DRIVE(MD)。
MD 搭载了一款性能极强的 CPU,还采用了和街机极为相似的 MC 68000+FM 音源的构架,视听效果非常出色。
不过,MD 在日本的销量,始终比不上 FC,FC 虽然性能差,却拥有《勇者斗恶龙》、《最终幻想》等日式 RPG 大作。
MD 的游戏,大多是移植街机,街机游戏 大多是 " 车枪球 ",没有 RPG 这个种类,对于深爱 RPG 的日本玩家,MD 游戏吸引力有限。
但欧美玩家就不同了,他们对日式 RPG 并不感冒,MD 的游戏种类,完全对了他们的胃口。
1990 年,任天堂推出 16 位主机 SFC,立刻横扫日本市场,把 MD 打得溃不成军。
但 MD 在欧美的生命力,却出乎意料地强大,不仅彻底击败 FC,对 SFC 还能有来有回。
MD 时代的世嘉,除了销量能和任天堂一争长短,游戏 IP 也不遑多让,你任天堂有马里奥,我世嘉也有索尼克。
与外形憨厚的马里奥相比,索尼克的特点就是 " 快 ",给人一种机智灵动的感觉。
不过,世嘉的著名 IP,有且只有一个索尼克,而任天堂的著名 IP,并不只有一个马里奥。
世嘉对游戏付出的心力,终究比不上任天堂,MD 的游戏,更倾向于感官刺激,内容也更大胆。
MD 出现过《night trap》这种以真人拍摄的猎奇游戏,也出现过《真人快打》这种暴力血腥游戏,后期还出现 " 开车 " 游戏。
世嘉这种游戏策略,也延续到 1994 年发布的 32 位主机土星(Saturn)身上。
土星发售之初,世嘉就宣布成立 " 电视游戏軟體伦理审查机构 ",并依据内容的不同,分为 " 全年龄推荐 "、"18 岁以上推荐 " 和 "X 指定 " 三个类别。
如果说 MD 的 " 某些游戏 " 还是 "18 岁以上推荐 ",那土星的 " 某些游戏 " 则是 "X 指定 ",不少玩家就是冲着这些游戏买土星。
让老狐印象较深的游戏,是《野球拳》,具体情况不多说,小伙伴们可以自行判断。
过于追求 " 成人化 ",让世嘉丧失了数量更庞大的儿童用户,除了游戏问题,土星无论是研发还是发售过程,也是错误百出。
土星的主機板有 8 颗处理器,不过由于没有完整的函数库,大多数游戏只能用单颗处理器运行,这种 " 一核有难,八核围观 " 的架构,让很多厂商束手无策。
由于 MD 在日本销量不理想,世嘉日本总部决定提前开发土星,且进度越快越好。
而 MD 在美国卖得不错,相对独立的世嘉美国分部自己就搞了一个名叫 32X 的外设,希望能延长 MD 的寿命。
后来双方一沟通,发现这是自相残杀,但他们都不愿意放弃手上的项目,导致土星和 32X 不仅开发进度接近,连发售时间也差不多。
1994 年 11 月 21 日,32X 在美国发售,一天后,土星在日本发售,1995 年 2 月 3 日,32X 在日本发售,1995 年 5 月 11 日,土星在美国发售。
玩家和游戏厂商都傻眼了,半年内出现两款性能类似的设备,我要买哪个?我要适配哪个?
与此同时,索尼推出 32 位主机 PlayStation(PS),不仅来势汹汹,在当年的 E3 主机发布会,还诞生了一个名场面。
在世嘉高层口沫横飞地介绍完土星的性能后,轮到索尼高层上台,他就说了三个数字,然后迅速离开:
"299"
这是 PS 的售价,比土星还便宜 100 美元,土星的结局,就此注定。
土星的销量只有 926 万,32X 更惨,仅为 80 多万,两者销量相加,才勉强突破千万。
这个销量,不仅不到 PS(1 亿)的零头,也远不及任天堂后来出的 N64 ( 3293 万)以及前辈 MD(3075 万)。
土星的惨败,使世嘉亏损严重,在研发 128 位主机 Dreamcast(DC)时,世嘉很清楚,这次不成功,便成仁。
DC 采用日立 SH-4 中央处理器,图形芯片使用 PowerVR2,每秒能处理 300 万个多边形。
为展现 DC 机能,世嘉专门打造 3D 游戏《莎木》系列,该系列是现代沙盘游戏的雏形。
世嘉还邀请日本顶尖广告策划,专门打造系列广告 " 汤川专务 ",为 DC 造势。
但世嘉的主机,注定要和问题相伴,由于 DC 的零部件良品率低,导致 DC 产能不足,玩家买不到机器,厂商也不想为其打造游戏。
除了《莎木》等系列,DC 其他游戏十分匮乏,一台缺乏游戏的主机,很难引起玩家的兴趣。
产能不足导致厂商不打造游戏,没有游戏导致销量差,销量差导致产能继续不足 ...... 陷入死循环的 DC,很快迎来最终结局。
913 万,是 DC 的最终销量,这个成绩甚至还不如土星,既然不成功,那就只有成仁了。
2001 年 3 月,世嘉宣布 DC 停产,并退出主机市场,彻底转型成为第三方游戏軟體商。
此后的世嘉故事,颇为平淡,他们转型后推出的知名游戏并不多,也就《如龙》系列、《梦幻之星》系列,以及老牌的《索尼克》系列等。
进入本世纪,街机游戏衰落,世嘉一度关闭和变卖了日本国内 110 家街机厅。
新冠疫情爆发后,为维持经营,世嘉把街机运营业务彻底转让出去,只保留街机和游艺设备的研发。
老狐玩过不少 MD 的游戏,因此世嘉也算带来很多美好回忆,虽然这些回忆,犹如世嘉的辉煌历史般逐渐消逝。
但世嘉没有消逝,尽管不再辉煌,尽管少人关注,但他们还是活下来了。
面对微软的虎视眈眈,世嘉还能活下来吗?老狐衷心希望,他们能活下来。
参考资料:
情报姬:拳打索尼脚踹任天堂,世嘉终于统治了世界
游民星空:世嘉,触碰过王冠的失败者
网络图片
编辑:陈展翔
活下来才是王道