今天小編分享的遊戲經驗:2022年美國遊戲和電競市場收入541億美元,增速大幅下降,歡迎閲讀。
文 / 手遊那點事 澤塔(編譯)
美國遊戲市場的增長正在減速。
據普華永道近日發布的一份數據報告顯示,2022 年美國遊戲和電競市場的總收入約為 541 億美元,同比增長僅 2.4%,創下了近五年來的最低水平。作為比較,在 2019 和 2020 年,美國遊戲和電競市場年收入同比增長分别達到了 32.1% 和 26.1%。
按照普華永道的統計,在 2022 年美國遊戲和電競市場總收入中,遊戲營收占比超過了 99%,電競版塊營收則僅為 4.55 億美元。這家機構預計到 2027 年,美國遊戲和電競市場的年收入規模有望增長至 720 億美元,年均復合增長率約為 5.9%,其中電競收入占 6.62 億美元。
報告還指出,去年美國社交 / 休閒遊戲(包括手遊和頁遊)的收入達到 371 億美元,同比小幅上升了 3.5%。另一方面,2022 年傳統遊戲(主機和 PC 遊戲)在美國的收入約為 149 億美元,同比下滑 0.7%,占美國遊戲和電競市場的比例僅為 27.6% ——其中,主機和 PC 遊戲的年營收分别為 94 億和 54 億美元。
普華永道預計到 2027 年,主機和 PC 遊戲在美國的年收入将增長至 165 億美元,2022~2027 年的年均復合增長率為 1.9%。社交 / 休閒遊戲則很可能會以更快速度增長,未來五年年均復合增長率達 3.7%,2027 年營收規模上升至 531 億美元。
有趣的是普華永道提到,在 2022 年美國社交 / 休閒遊戲整體收入中,遊戲内廣告是最大的收入來源(約 192 億美元),占比達到了 52%。而在去年的美國電競市場,贊助費是頭号收入來源,達到了 1.67 億美元,媒體轉播收益則以 1.26 億美元排名第二。
普華永道市場研究主管 CJ Bangah 表示:" 如今,企業可以通過許多方式從消費者身上賺錢。我可以從訂閲模式、遊戲内廣告中賺錢,也可以通過創造消費者可以與之互動的現場體驗來賺錢,或者與一家大型工作室或好萊塢公司進行收入抽成。我還可以面向消費者售賣各種遊戲主題的周邊商品,比如連帽衫、運動衫、帽子和壓力球等等。"
" 從玩家的角度來講,他們也可以通過更多方式與自己喜愛的遊戲角色互動。在整個娛樂領網域,電子遊戲是真正能夠滲透其他類别(產品)的最佳用例之一,為消費者提供了一種身臨其境的體驗,并允許他們深入探索新世界。"
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