今天小編分享的遊戲經驗:80家上市公司半年報:行業回暖了,他們卻掉隊了,歡迎閲讀。
看完遊戲公司的半年報,我感覺他們越來越不按套路出牌了。
常年穩健的公司意外翻車,營收利潤雙降;守着十幾年老遊戲、或是名不見經傳的公司,卻仍能實現業績大幅增長 …… 尤其離譜的是,靠賣「蒂花之秀」「美王」等洗護品起家的名臣健康,以 452% 和 267% 的增長率,成了本期遊戲營收 & 利潤增長最快的廠商。
雖説遊戲行業不能以增長思維看待,但如今整體環境正在回暖,為什麼有些公司的掉隊情況反而更嚴重了?
适逢遊戲公司半年報發布,葡萄君搜集了 80 家上市公司的财報數據,借此聊聊他們這略顯「異常」的近況(具體營收利潤表見文末,僅供參考)。
01 行業在回暖?
整體來看,80 家上市公司遊戲營收總和為 1847 億元,同比增長約 5%。其中騰訊和網易分别拿下 928 億和 358 億,均實現營收、利潤雙增長——兩者收入之和,約占 80 家上市公司總營收的 70%,較去年的份額(68%)有所擴大。
據兩家廠商的财報,上半年實現遊戲營收增長的主要原因,既包括原有「超級產品」的長線表現,也有如騰訊國内《暗區突圍》《金鏟鏟之戰》、國外《VALORANT》《Triple Match 3D》《勝利女神:妮姬》,網易《蛋仔派對》《巅峰極速》《逆水寒》手遊等「爆款新品」的貢獻。
同時随着第三季度騰訊《冒險島:楓之傳説》、網易《全明星街球派對》《逆水寒》手遊等新品進一步的流水釋放,或許在下半年以及 2023 全年,來自大廠的馬太效應會持續增強。
《逆水寒》手遊上線後穩居暢銷榜 TOP 4
三七互娛以 77.6 億元的遊戲營收,蟬聯 A 股遊戲公司龍頭;世紀華通和完美世界分别以 49.2 億元和 36.4 億元位列榜單第四名、第五名;神州泰嶽(殼木遊戲)以 26% 的同比營收增幅,擠進榜單 TOP 10。
除此之外,本期上市公司營收變動情況較去年變化不大,格局趨于穩定,有 45% 的公司實現營收增長;但具體來看,營收大幅下滑的公司數量較去年減少(8% → 2%),存在回暖趨勢。
我們還統計了遊戲營收 TOP 20 上市公司的份額情況。其中騰訊約占 TOP 20 營收總和的 50%,網易約占 20%,三七互娛占 5%…… 近兩年頭部上市遊戲公司的格局也趨于穩定。
雖然根據營收數據,可以大致判斷今年上市遊戲公司整體回暖,或者説至少止住了持續低行的趨勢。但就在這再起跑的階段,我卻從各家的利潤變動情況中,看到了一些危險的信号。
02 有人血賺,有人怒虧
在統計的 80 家上市公司中,有 55% 的公司利潤下滑(包括轉盈為虧、虧損擴大,下同),31% 處于虧損;而在去年同期,則有 60% 的公司利潤下滑,36% 處于虧損。
從上表可知,這兩年上市公司的利潤變動情況相對穩定,且本期保持賺錢(利潤為正)的公司數量(69%)要多于去年(63%)。
比如除了上文提到的名臣健康,迅遊科技和卧龍地產(君海遊戲)均以超兩倍的增長率,位列本期利潤增長榜第二名和第三名;
再比如常年被稱為「虧損大户」的 B 站,今年上半年虧損額度大幅收窄(49%);去年因商譽減值而猛虧 70 億元的世紀華通,本期也實現了同比 79% 的利潤增長。
但在這穩中向好的趨勢中,我卻發現上市公司的利潤波動幅度更加極端。
數據顯示,本期上市公司的利潤波動範圍在 -95%~2775% 之間。折合成倍率,利潤幅度表現最好、最差的公司之間差了 750 倍;反觀去年同期只有 205 倍(-93%~688%)。
公司名稱後括号,代表其對應年份上半年利潤變動情況
具體如上圖,今年上半年利潤增長(或虧損擴大)幅度 TOP 3 的公司為火岩控股、中科雲網和智傲控股。其中火岩控股實現了近 28 倍的利潤增長,主要原因為交出承兑票據(類似支票兑現)帶來的 5.17 億元收益;
中科雲網和智傲控股則是大幅度虧損。前者因新遊戲培育推廣成本較高,市場表現不佳;後者則因公司遊戲收入減少(-24%)、員工成本增長(30%)。
利潤減少(或虧損收窄)幅度 TOP 3 的公司為像素軟體、天舟文化和多牛科技。其中前兩者為利潤的大幅減少:像素軟體主要因研發投入大幅提升(82%),天舟文化則因老遊戲營收利潤下滑,新品不及預期。
除了個别公司利潤波動放大,今年利潤「不穩定」的公司數量也在變多。
根據下圖的統計情況,去年上市遊戲公司的利潤更多集中于 50% 以内的增長(或虧損擴大);而今年則集中于 100% 以上的增長(或虧損擴大),和 -25% 以上的降低(或虧損收窄)。
過分「誇張」的利潤增長或收縮,意味着在同樣的行業環境下,有公司大賺特賺,實現數倍的業績增長;有公司處境更危險,甚至有了退市和退出遊戲行業的迹象。
天潤數娛被摘牌
那麼,為什麼在行業環境逐漸穩定的當下,這些上市公司們的處境反而更復雜、更尴尬?
03 為什麼有人掉隊?
在讨論這個問題前,我們将通過產品和業務模式,将這些公司分為三類,以更清晰地判斷哪些廠商掉隊,為什麼掉隊。
第一類是擁有「超級產品 + 爆款新品」的廠商。
「超級產品」指擁有較強長線收益的遊戲,比如騰訊《王者榮耀》、網易《夢幻西遊》;「爆款新品」則指能帶來短期收益、且有長線潛力的產品,比如吉比特《一念逍遙》、完美世界《幻塔》。
——由于各家公司規模、收入情況、業務模式差異,這裏的分類标準較為主觀,且本文僅挑選代表性的 10 家公司作為論據。
第一類廠商上半年具體情況如下圖。這類廠商收入和利潤均保持穩定的增長或小幅度維穩(營收、利潤減少的僅有 3 家),即便因調整優化致其成本變化復雜,但最終收益卻很難受到這些變化的影響。
這類廠商業績維穩主要受主客觀因素影響:
一是求穩策略。比如财報稱騰訊今年降低了超級產品的商業化力度,但通過新品抵銷甚至拉升了這部分的下滑,遊戲營收和公司利潤依然保持小幅增長;
心動優化成本、聚焦業務,通過 TapTap 廣告的收入增長,和兩款新品《火力蘇打》《火炬之光:無限》的上線,實現營收增長、利潤轉正。
二是規模效應。即便廠商短期内沒有新品上線,或上線不及預期,依舊能通過超級產品或產品矩陣保持營收穩定。
比如吉比特本期沒有表現較好的新品,但其《問道》《一念逍遙》《奧比島:夢想國度》等產品依舊能提供穩定的收益,使公司員工數量保持增長同時,實現利潤維穩。
再比如望塵科技,作為體育賽道的頭部廠商,其多款產品屬于細分賽道的「超級產品」,多年運營後依舊保持穩定的收益,并且随着去年新品《最佳球會》上線,公司業績還實現了大幅增長。
另外像巨人網絡《原始征途》、冰川網絡《X-HERO》這樣的爆款新品正處于大推期間,廠商也保持較高的營銷成本,以刺激這些新品成績進一步釋放——甚至冰川網絡可能因過于追求營收增長(70%),導致成本升高過快(研發增長 40%,銷售增長 245%)影響利潤。
第二類是只有「超級產品」的廠商。
這類廠商雖然擁有了相對穩定的規模效益,但因缺少爆款新品,或者新品表現不及預期,進而缺乏支撐業績的新增長點——我們能看到,該類廠商的業績增減情況更復雜,且由于產品數量和規模穩定,這些公司在成本控制上相對穩定。
其中實現業績增長的廠商,不外乎兩點:持續優化老產品、有了表現還行的新品。
前者表現較好的廠商為神州泰嶽(殼木遊戲),其核心產品《Age of Origins》通過小額付費禮包等形式,優化付費深度,集中中小 R 玩家,本期人均付費(ARPU)再次上漲,帶動產品收入增長 43% 至 14.7 億元。
《Age of Origins》小額禮包露出場景
後者表現較好的為青瓷遊戲。本期不僅超級產品《最強蝸牛》收入穩定,累計流水達到 29.8 億元。公司 6 月 9 日上線的新品《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》也取得良好表現,最高拿下 iOS 暢銷榜第 14 位,财報稱 20 天收入超過 6800 萬元。
就是那款直言「換皮卡牌」的遊戲
其他諸如 IGG(《王國紀元》,括号内為超級產品,下同)、智明星通(《列王的紛争》)、盛天網絡(《三國志 · 戰略版》)、凱撒文化(《三國志 2017》)業績下滑原因,多是超級產品因生命周期營收下滑,新品缺貨或不足以填上老產品下滑的坑。
盛天網絡财報,其中 IP 運營的收入主要指《三國志 · 戰略版》《真 · 三國無雙 霸》
第三類是只有「爆款新品」,或者説能持續上線新品的廠商。
這類廠商雖然擁有盈利能力,但長線運營和抗風險能力不高,這也是他們經常出現短期賬面波動的重要原因。比如下述表格中的各家公司都有新品上線,但最終收益情況卻大不相同。
中手遊是在沒有超級產品的情況下,能做到最好狀态的廠商。作為 IP 最多(123 個)的國内遊戲廠商,他們通過不斷推出「爆款新品」維持營收規模和業績發展——上半年共推出了《奧特曼:集結》《吞噬星空:黎明》《我的御劍日記》《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》等 8 款手遊,這些產品在上線初期均位于暢銷榜前列,帶動公司營收增長,利潤轉虧為盈。
友誼時光為古風女性向賽道的頭部廠商,曾推出的《熹妃傳》《浮生為卿歌》等產品屬于賽道内的「超級產品」,但賽道相對小眾導致了他們持續營收能力并不強。期内上線的女性向新品《杜拉拉升職記》難以填補老產品營收下滑的空缺。
名臣健康于 2021 年進入遊戲行業,本期以增長率超過 776%、數額高達 3.3 億元的銷售費用,押注遊戲發行業務——在其增長 452% 的 6.18 億元遊戲營收中,有 4.59 億元由(74%)發行團隊星炫時空提供;6624 萬元由被收購的喀什奧術提供(《鎮魂街:天生為王》CP)。
2022 年星炫時空發行的主要產品情況
祖龍娛樂則不斷加碼新品技術投入,「一賺錢就 All in」、「研發費用比營收高」,這導致了即使其過往產品收入不錯(《龍族幻想》累計流水 45 億元),公司卻時常虧損——這也就是祖龍體量和品牌力較高,财報數據卻不盡人意的主要原因。
《以閃亮之名》階段回升暢銷榜前十的成績,讓祖龍本期虧損大幅縮減
其他諸如極致互動、中青寶等廠商的產品,基本屬于難以長線的輕中度遊戲,這些產品營收下滑後,公司新品又有力未逮,短期業績自然會受到較大影響。
04 結語
最後,我們再來聊聊開頭説的掉隊問題。
這裏説的「掉隊」,是指短期存在業績大幅波動,本質上是行業復雜環境下,廠商成本和營收的不匹配——有廠商投入大量資金搞研發和營銷,最後產品成績不及預期;有廠商仍能抓住機會,以小博大,實現業績的快速發展。
這兩種發展情況都并不穩定——所謂穩定,需要有長期維持業績的「超級產品」,以及持續制造短期增長點的「爆款新品」,并有将後者轉化為前者的能力,才能真正實現「不掉隊」,參與頭部市場競争,博取更好的發展空間。
但從近期趨勢來看,廠商短期業績波動原因復雜。去年有廠商因主動計提商譽減值,導致虧損;今年有廠商糾結產品檔期,間接影響收入的情況;有廠商高調進入遊戲行業,收購公司實現大幅業績增長;有廠商選擇退出行業,刻意縮減遊戲業務 ……
比如惠程科技縮減遊戲業務(哆可夢)
仙俠網絡更名自然盛景,業務方向轉為林業
因此短期的賬面盈虧,并不代表廠商具體情況,不匹配的問題,也需要他們用更多時間适應和緩解。目前對他們更重要的是如何通過這些短期博弈、決策調整,跑赢更長線的馬拉松——至少讓 2023 的年報數據更漂亮一些。
以下為 2023 上半年營收利潤表:
名單排序以公司遊戲業務營收規模為準,其中「公司歸母利潤」列為公司整體歸母淨利潤,因此可能出現利潤超過遊戲營收的情況;
在「公司利潤」為負值(即虧損)的情況下,利潤的「同比變動」列正值為虧損擴大,負值為虧損收窄。
人民币兑美元、港元匯率分别為 1:7 和 1:0.9。數據僅供參考,具體請以對應廠商官方信息為準。