今天小編分享的互聯網經驗:5天狂攬13.5億,《幻獸帕魯》做對了什麼?,歡迎閲讀。
圖片來源 @視覺中國
文 | 鏡象娛樂,作者 | 栗子酒
按照當前的勢頭,《幻獸帕魯》無疑是 2024 年第一個爆款遊戲。
SteamDB 數據顯示,《幻獸帕魯》上線 24 小時内,在線人數峰值便突破 200 萬,跻身 Steam 歷史排行榜第二位。随着熱度進一步發酵,《幻獸帕魯》官方發布推文稱,遊戲發售不到 6 天,銷量已經突破了 800 萬份。另根據 TGA 創始人 Geoff Keighley 預測,僅僅 5 天,這款遊戲收入就達到了 1.89 億美元(約合人民币 13.5 億元)。
面對《幻獸帕魯》的爆火程度,遊戲開發商 Pocketpair 的創始人溝部拓郎直言:" 這就是個奇迹 "。它讓市場驚訝的點在于,這款創作耗時近 4 年," 縫合 "《方舟:生存進化》《塞爾達傳説:曠野之息》《寶可夢》等多款遊戲玩法,投資金額僅 10 億日元(約合人民币 4800 餘萬元)的小成本遊戲,居然能在上線後迅速引爆市場。人們不只沉迷于 " 縫合 " 後的遊戲爽感,也在思考沒有太多創新的《幻獸帕魯》,如何擊中了市場?
精于營銷,5 天狂攬 13.5 億
就目前的市場發酵過程來看,《幻獸帕魯》上線至今,釋出的熱點幾乎是一波接着一波。
首先是在預熱階段,除了預告片等常規物料外,《幻獸帕魯》在正式上線前幾天,已經開始有部分主播在做一些預熱直播,再加上相關的切片短視頻傳播,《幻獸帕魯》的前期熱度就已不低。SteamDB 數據顯示,《幻獸帕魯》正式發售前一周,便在 Steam 願望單上擠進前十位。
當然,在當下的遊戲市場,這樣的營銷手段并不算新穎。但在遊戲上線後,更多話題打出了差異化的玩法。
《幻獸帕魯》上線後,最先引起讨論的就是遊戲 " 縫合 " 的創作模式,在這之中," 帕魯 " 的多個形象被不少人認為有 " 碰瓷 " 寶可夢的嫌疑,甚至有大量網友試圖通過形象上的對比,來找到《幻獸帕魯》" 碰瓷 " 的證據,争議直到現在仍居高不下。而轉到營銷視角,寶可夢可以説是全球最大的 IP 之一,相似的 " 帕魯 " 很容易借相關話題引發大面積關注。
" 争議 " 的餘熱還未散盡,溝部拓郎又曝出《幻獸帕魯》的創作過程,在他的描述中,《幻獸帕魯》的誕生,是一個頗具傳奇色彩的故事。
比如,遊戲最初的創作團隊只有 4 個人。其中,一位主要的設計工程師年僅 20 歲,且只有初中學歷,此前也沒有任何相關的從業經歷。而創作大量 " 帕魯 " 形象的原畫師則是一位應屆畢業生,曾應聘過近百家公司,但都被拒絕,最終入職 Pocketpair,也是第二次遞出簡歷後才被錄取……抛開對這些内容真實性的考證,單這一個故事,就容易跟普通人的經歷產生共情,并引發玩家中的自發傳播。
更重要的是,《幻獸帕魯》在玩法上迅速找到了連接大眾的點。遊戲中,玩家捕捉各種各樣的 " 帕魯 "," 帕魯 " 在玩家支配下,完成不同的工作、任務,像極了現實中的打工人。
" 你不幹有的是帕魯幹。"
" 周日玩帕魯,周一變帕魯。"
類似的帶有強共情的玩家評論非常多,使《幻獸帕魯》更快顯現出黑馬之勢,按照當前的發酵态勢,預計該遊戲最終銷量将達到 2500 份上下。
" 沒有人比我們更懂融合 ",關注需求比内容創新更重要?
不可否認的是,《幻獸帕魯》爆火以來,争議最大的就是遊戲在玩法和元素上大量 " 縫合 ",但同時,《幻獸帕魯》能夠快速打開市場,其實關鍵也在于 " 縫合 "。
在此之前,Pocketpair 還發售過《超載地牢》《創世理想鄉》兩款遊戲,走得都是類似的路子。其中,《創世理想鄉》" 縫合 " 了《塞爾達傳説 : 荒野之息》《怪物獵人》《異星工廠》等多款遊戲,在 Steam 的銷量達到 50 萬份。當時,市場對此也有一些争論,Pocketpair 對此也不諱言。
在《創世理想鄉》的官網遊戲介紹中,公司将其稱為 " 一個擁有所有創造類遊戲的要素,并将他們融合(縫合,括号内删除)起來做出的全新的遊戲。" 介紹中甚至直言:" 我們覺得沒有人比我們更懂融合(縫合,括号已删除)!"
如今,《幻獸帕魯》延續着相似的創作方向,在面對争議時,公司的理念也沒有太大變化。此前,溝部拓郎在與 GI 的對話中回應 " 縫合 " 争議,他坦言:" 從自己喜歡的遊戲中借鑑創意,就是 Pocketpair 的遊戲開發風格。"
兩者間的變化在于,Pocketpair 确實 " 縫合 " 得更好了。就《幻獸帕魯》的遊戲體驗來説,将《寶可夢》的精靈捕捉融入生存遊戲的玩法中,同時帶來的還有 " 帕魯 " 呆萌可愛的畫風,不只弱化了生存遊戲普遍存在的壓抑感,捕捉 " 帕魯 " 的過程,也使探索開放世界的過程變得更有目标和樂趣。某種程度上説,《幻獸帕魯》把不同遊戲玩法的爽點 " 縫合 " 得明明白白,這也是它成功的關鍵所在。
口碑也在驗證這一點,《幻獸帕魯》上線後,該遊戲的好評率達到 93%,而此前的《創世理想鄉》只有 80%。" 遊戲好玩 ",甚至讓玩家變得更加包容。
在這背後,更值得思考的是,遊戲 " 縫合 " 雖然不體面,但在遊戲市場,一個新的品類、新的創意跑通之後,大量的用户需求會随之湧現," 縫合 " 多種遊戲固然少了對新創意的挖掘,但本質上 " 縫合 " 的是用户需求,在《幻獸帕魯》中體驗到多種遊戲的快樂,用户需求的廣度和精度都得到了更大的滿足。而今,《幻獸帕魯》取得如此不俗的商業表現,也會吸引更多遊戲廠商關注這一方向,對行業的影響是好是壞,還需要進一步觀察。
大廠難做,小廠難學,《幻獸帕魯》的成功如何延續?
但有一點可以肯定的是,國内要想復制一個《幻獸帕魯》并不容易。
一方面,大廠大概率不會參照 Pocketpair 的創作思路。如果一個大廠拿出一個品質不算太好,玩法又大面積 " 縫合 " 的作品,恐怕很快就會被玩家的口水淹沒。而對像 Pocketpair 這樣的小廠商來説,Pocketpair 能夠做出《幻獸帕魯》,無論是在成本控制、多種元素 " 縫合 " 的方式上,都經歷了長時間的摸索,國内小廠即便要借鑑,短時間内也很難學到精髓。
從這個角度來説,《幻獸帕魯》的成功所帶來的啓示,主要集中在兩個方面。
一是營銷。《幻獸帕魯》除了鋪流量的打法,圍繞創作經歷的話題、類似 " 寶可夢 " 元素帶來的紅利、關于 " 縫合 " 理念引發的讨論、與打工人的共情等,拉長了遊戲釋放聲量的過程。抛開其中一些相對冒險的話題,國内廠商也可嘗試借助内容、玩法上的連接,來拉近遊戲與玩家的距離。
二是創作。《幻獸帕魯》爆火之後,基于大量玩法和内容的 " 縫合 "、近乎傳奇的創作經歷,以及在短時間内做出高完成度的作品,讓業内普遍猜測,《幻獸帕魯》的創作過程中,有大量 AI 的參與。尤其是在溝部拓郎的描述中,他招來的原畫師工作能力驚人,工作效率是常人的 4-5 倍,更讓人傾向于此。
不過,直到現在,AI 參與創作《幻獸帕魯》的猜測都沒有得到證實。唯一的蛛絲馬迹是,溝部拓郎是一個相對激進的生成式 AI 的支持者,他在推特發布的一些推文中都提到利用 AI 技術進行遊戲制作的内容。
基于這樣的猜測,不少人從中看到 AI 之于遊戲創作的價值。但同時也需注意的是," 縫合 " 的玩法、AI 的介入,都使遊戲創作更容易遊離于侵權的邊緣。在遊戲開發者大面積使用生成式 AI 工具輔助遊戲創作之前,行業對此也越來越重視。而《幻獸帕魯》提供了一個新思路,未來,比起復制一個《幻獸帕魯》,在滿足用户需求還是尋求内容創新的方向選擇上,在融合多種玩法及 AI 參與程度上,更多廠商或許會有更大膽的嘗試。