今天小編分享的遊戲經驗:《網絡遊戲管理辦法草案(征求意見稿)》與驚弓之鳥,歡迎閲讀。
先講個故事
我高中的時候,有個同學。當時社會的流行趨勢是望子成龍,所以家長對他的期望也很大,基本上是奔着品行高潔、德行無暇、成績優秀等方面去的。要説期望當然是好的,但是愛之深責之切,愛不深責也切,期望落到現實中,就化成了棍棒教育和責罵。比如説,考試成績出了前五名,就要痛打一番,我這個同學因此而總是提心吊膽,恍恍惚惚。後來,有一次期中考試,他得了個全班第六。他提心吊膽地拿着試卷回家,跟家長謝罪。
他爸聽説他得了第六,劍眉一豎,将欲説話,我同學本來就緊張,又值氣氛肅殺,竟然身子一軟,栽了下去——這一下可把他父母吓得要死,掐人中,拍臉頰,潑涼水,又叫救護車,好一頓折騰。最後在醫院病床上,我的同學幽幽轉醒。這事兒把他爸媽吓得要死,自此之後,對他的态度松軟了許多,竟然也允許他晚上做完作業之後看半小時電視了。大概也就是因為那一栽,我這同學終于還算是平安度過了學生時代。
這件事我們後來也分析過,客觀上來説,他爸也沒幹什麼,只是劍眉一豎而已。但是對我同學而言,這一豎可不是簡單的一豎,代表着後面龐大又有壓迫感的未知。未知是最可怕的,往往比已知還要可怕。其他很多地方也是這樣,就像我同學的身體一樣,會對某些消息作出非常誠實的反應。
當然這只是個故事,是我高中時發生的。
冬至日
2023 年 12 月 22 日,中國傳統節日冬至,國家新聞出版署發布了關于公開征求《網絡遊戲管理辦法(草案征求意見稿)》意見的通知,通知中公布了《網絡遊戲管理辦法(草案征求意見稿)》全文。
通知發布後,多家遊戲公司股票應聲下跌。12 月 22 日下午,港股遊戲公司中,騰訊、心動、中手遊等公司跌幅均在 10% 以上,網易跌幅超過了 20%;A 股方面,掌趣科技、冰川網絡、盛天網絡等多家遊戲廠商跌幅超過 10%,三七互娛、吉比特、電魂網絡等公司 10% 跌停。
通知發布後,股市震蕩,遊戲公司股票應聲下跌
仿佛是為股票市場的表現提供注解,幾乎所有人都對這份意見表示了足夠劑量的悲觀。雖然這份意見稿的條例相對來説很合理,且具備一定的可操作性,但這同樣被輿論向悲觀方面解讀。
實際上,絕大多數人的分析和判斷都是錯的。
但他們又沒完全錯。
姗姗來遲
國家新聞出版署今日公布的《網絡遊戲管理辦法(草案征求意見稿)》并不是忽如其來。它有着出現的脈絡和原因。實際上,它早該出現了。
《網絡遊戲管理辦法(草案征求意見稿)》實際上可以被視為文化和旅遊部發布的《網絡遊戲管理暫行辦法》的後續管理規範。
遊戲行業的老從業者都知道,在過去,2018 年之前,新聞出版署和文化部對網絡遊戲的管理權在很長一段時間内被業界傳為佳話。兩個部門分别對遊戲行業提出了自己的管理辦法,而遊戲行業則需要遵循所有的管理辦法。
《網絡遊戲管理暫行辦法》就是由文化部頒發的管理條例。該條例于 2010 年 8 月 1 日起正式施行。
2018 年,網絡遊戲主管部門由國務院文化行政部門變更為國家新聞出版署。其後,該辦法于 2019 年 7 月 23 日正式廢止。
《網絡遊戲管理暫行辦法》存在了 9 年時間
文化和旅遊部不再管理遊戲相關業務,導致《網絡遊戲管理暫行辦法》廢止,這是一件很正常的事情。但實際上,這一辦法的廢止對遊戲公司的業務卻形成了不便。因為遊戲公司需要遵循的管理規定實際上是有相互對應關系的。比如説,一個新遊戲公司想要申請網絡遊戲運營業務時,按規定需要取得《網絡文化經營許可證》,作為後續租賃伺服器等業務的必要條件。但文化部頒布的 " 暫行辦法 " 被廢止後,新公司又不可能申辦到《網絡文化經營許可證》。這就導致了想要開展此類業務的公司無從下手。
受此類問題影響較大的是 2019 年 7 月 23 日後新成立的遊戲公司,以及新開展遊戲業務的公司。從這個角度上來説,新的《網絡遊戲管理辦法(草案征求意見稿)》客觀上起到了填補遊戲管理規範方面空白的作用。
新的《網絡遊戲管理辦法(草案征求意見稿)》中,重新規定了遊戲出版經營部門準入許可的重要條件——取得含有網絡遊戲出版業務範圍的《網絡出版服務許可證》(第二章第六條),并具體規範了《許可證》申報材料、審批過程和審批時間。
換句話説,這解決了遊戲企業的一些實際問題。從這個角度看,總體而言,《征求意見稿》在規範遊戲出版經營流程方面有其必要性。
那些引起關注和讨論的條款
在《網絡遊戲管理辦法(草案征求意見稿)》中,還有幾條信息引起了較多關注和讨論。我們會嘗試着明确分析這些信息。
熱點:網絡遊戲不得設定每日登錄、首次充值、連續充值等誘導性獎勵。
解讀:" 限制高額消費 " 一直是國家新聞出版署在未成年人保護方向上的關注點。在 2021 年 8 月 30 日發布的《國家新聞出版署關于進一步嚴格管理、切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》中,明确提出加強對網絡遊戲企業落實提供網絡遊戲服務時段時長、實名注冊和登錄、規範付費等情況的監督檢查。而在同年 9 月遊戲工委聯合 213 家部門發布的《網絡遊戲行業防沉迷自律公約》中,亦有 " 改變誘導玩家沉迷的各類規則和玩法設計 "" 不得發布錯誤引導、誘導消費等内容 " 的表态——只不過,當時人們的注意力大多被 " 最強防沉迷 " 吸引,對限制消費未加太大關注。
但與此同時,需要注意的是," 不得設定每日登錄 " 這一規定是新出現的信息。此外,此前國家新聞出版署并未就 " 限制誘導消費 " 的範圍做詳細解釋," 每日登錄 " 是否應該歸入誘導性獎勵範疇,還有待觀察。
熱點:網絡遊戲直播不得出現未成年人打賞情況。
解讀:在 2022 年 5 月中央文明辦、文化和旅遊部、國家廣播電視總局、國家互聯網信息辦公室發布的《關于規範網絡直播打賞、加強未成年人保護的意見》中,明确規定禁止未成年人參與直播打賞,網站平台禁止為未成年人提供現金充值、" 禮物 " 購買、在線支付等各類打賞服務,不得研發上線吸引未成年人打賞的功能應用,不得開發誘導未成年人參與的各類 " 禮物 "。若平台違反規定,管理部門将從嚴從重采取暫停打賞功能、關停直播業務等措施。
從這個角度,《網絡遊戲管理辦法(草案征求意見稿)》禁止網絡遊戲直播中出現未成年人打賞,是與國家規定的直播管理規範的呼應——實際上,只要是在正規平台上進行的遊戲直播," 未成年人不得打賞 " 的規定早已實施。
熱點:不得向用户提供網絡遊戲币兑換法定貨币的服務。
解讀:早在 2007 年,公安部、信息產業部、文化部、新聞出版總署就發布了《關于規範網絡遊戲經營秩序查禁利用網絡遊戲賭博的通知》,規定網絡遊戲行業經營行為中不得提供遊戲積分交易、兑換或以 " 虛拟貨币 " 等方式變相兑換現金、财物的服務,不得提供用户間贈予、轉讓等遊戲積分轉賬服務,嚴格管理,防止為網絡賭博活動提供便利條件——直白一點解釋,遊戲币與法定貨币雙向兑換的行為在多年以前已被認定為網絡賭博,自然不能出現在遊戲運營業務中。
熱點:網絡遊戲出版經營部門在提供随機抽取服務時,應對抽取次數、概率作出合理設定,不得誘導網絡遊戲用户過度消費。
解讀:在 2017 年開始實行的《文化部關于規範網絡遊戲運營加強事中事後監管工作的通知》中,已有規定網絡遊戲運營企業應當及時在該遊戲的官方網站或者随機抽取頁面公示可能抽取或者合成的所有虛拟道具和增值服務的名稱、性能、内容、數量及抽取或者合成概率。多年以來," 公開概率 " 已成為遊戲行業通行的規則之一。
《網絡遊戲管理辦法(草案征求意見稿)》再次強調了這一規則,不過并未對 " 合理設定 " 做出數值上的具體規定。這一點值得持續關注。
除此之外,包括 " 禁止強制對戰 " " 技術測試限額用户不得超過 2 萬 " " 網絡遊戲終止服務應辦理注銷手續 " 的規定,實際上也都是把此前的要求明确化。而且從實際執行角度來説,遊戲企業亦有成熟的應對辦法。
《網絡遊戲管理辦法(草案征求意見稿)》的大部分規定仍然延續了主管部門自接手遊戲管理業務以來的思路,并對一部分細節内容做出了系統性解釋。僅就内容而言,并無太多更嚴苛的規範,而之所以能夠引發大規模股市動蕩與從業者讨論的信息。重點恐怕也并不在文本本身。
總體而言,《網絡遊戲管理辦法(草案征求意見稿)》中并沒有出現更多、更嚴苛和更過分的規則,而更接近于把已經存在的、執行的、在各個條文中出現的規定整合并明确規定。從這個角度上來看,這個 " 管理辦法 " 的意義可以説是更為先進和更為明确的——或者,如果你不認為它是好消息,至少不應該把它視為壞消息。
但很顯然,絕大多數人都把它看成了壞消息。
為什麼是壞消息?
為什麼是壞消息?問題的根源并不出現在這個檔案上,當然也不出現在遊戲行業上。
但從另一個角度來説,股票市場——或者説資本市場——又是最為誠實的。它只是誠實地對這一檔案作出了反應而已。所有那些對條例的分析,那些悲觀的想法和論調也都是誠實的反應。
尼采有句名言:" 殺不死我的,會讓我們更強大。" 但實際上我覺得強大不強大的都是以後的事情了,這句名言這幾年讓我感觸最深的是 " 殺不死我的,會讓我好疼 "。
在目前的時代氣氛下,正值遊戲產業年會剛剛召開完畢,會上又剛剛宣布,遊戲產業在 2023 年恢復增長。哪怕就這份條例本身,雖然的确有一兩個細節部分值得商榷,但大多數規定都是早已有之,且還是 " 征求意見稿 "。所以,從邏輯上判斷,主管部門不可能有阻止行業發展的意圖。
但事實就是,《網絡遊戲管理辦法(草案征求意見稿)》出台,遊戲企業股價大跌,連帶股票市場下跌,4 千億產值灰飛煙滅。
產業年會上剛剛宣布,遊戲產業整體產值恢復增長
批評社會、行業和從業者對這份條例的悲觀是一件很愚蠢的事情。理性是邏輯,感性同樣是邏輯。大家只是誠實遵循自己的經驗作出了預測而已。雖然我們在上文中盡量清晰地闡述了這份辦法的出現原因和其利好性,但我們同樣非常理解、尊重和切身感受到所有人的恐慌、悲觀——或許還有一點兒自暴自棄的憤怒。
這種情緒同樣是值得尊重和注意的。
説回到開篇我的同學吧。現在他也是個中年人了,上次我們聚會,還説到此事。我們説他那一栽也算是塞翁失馬,禍福相倚。他卻很嚴肅地對我們説:" 你們扯什麼犢子?這也算福?你以為我想暈?這份福氣你們誰想要誰拿去!"
附錄:《網絡遊戲管理辦法(草案征求意見稿)》中一些值得注意的點:
相比已被廢止的《網絡遊戲管理暫行辦法》,《網絡遊戲管理辦法(草案征求意見稿)》的篇幅更長,對具體業務規範内容更具體,亦有一定的可操作性與可執行性。同時也對出版主管部門的管理職責、未成年人保護、對遊戲產業的保障與獎勵、違規處罰條款等内容做出了系統規定,明确了主管部門與遊戲出版、經營部門的職能,具有參考與引領的作用。
例如,《征求意見稿》将網絡遊戲審批制度明确寫入其中:網絡遊戲出版運營前,須由獲得《網絡出版服務許可證》網絡遊戲出版業務範圍的部門向所在地省級出版主管部門提出申請,經審核同意後,報國家出版主管部門審批。同時,對相關行為的實施(如變更與重新申報、内容自審、标識規範、核驗義務、技術測試規範、實名注冊等)和禁止(如禁止買賣、套用版号,禁止性内容,禁止強制對戰,限制遊戲使用和高額消費等)做出了系統化、明确的規定。
" 禁止性内容 " 由原本的 10 條增加為 12 條,新增及重要調整包括:(五)破壞國家宗教政策,宣揚邪教、迷信的;(九)危害社會公德或者中華優秀文化傳統的;(十)誘發未成年人模仿違反社會公德和違法犯罪行為的;(十一)恐怖、殘酷等妨害未成年人身心健康的;(十二)法律、行政法規禁止的其他内容和玩法的。這些調整基本來源于 2016 年版本的《移動遊戲内容規範》。
" 随機抽取 " 也規定了網絡遊戲出版經營部門在提供随機抽取服務時,應對抽取次數、概率作出合理設定,不得誘導網絡遊戲用户過度消費。
" 遊戲币發放規範 " 規定:網絡遊戲币的使用範圍僅限于兑換自身提供的網絡遊戲產品和服務,不得用于支付、購買實物或者兑換其它部門的產品和服務;發放網絡遊戲币不得以惡意占用用户預付資金為目的,發放和購買網絡遊戲币标準要透明合理;不得向用户提供網絡遊戲币兑換法定貨币的服務;保存網絡遊戲用户的購買記錄,保存期限自用户單次接受服務之日起,不得少于 2 年(在《網絡遊戲管理暫行辦法》中,期限是 180 天)。
" 限制遊戲過度使用和高額消費 " 規定:網絡遊戲不得設定每日登錄、首次充值、連續充值等誘導性獎勵。網絡遊戲出版經營部門不得以炒作、拍賣等形式提供或縱容虛拟道具高價交易行為。所有網絡遊戲須設定用户充值限額,并在其服務規則中予以公示,對用户非理性消費行為,應進行彈窗警示提醒。
未成年人保護層面,《征求意見稿》規定了未成年人遊戲時段、時長和消費要求,除了嚴格控制未成年人使用網絡遊戲時段、時長外,還要求網絡遊戲直播不得出現未成年人打賞情況。