今天小编分享的游戏经验:《网络游戏管理办法草案(征求意见稿)》与惊弓之鸟,欢迎阅读。
先讲个故事
我高中的时候,有个同学。当时社会的流行趋势是望子成龙,所以家长对他的期望也很大,基本上是奔着品行高洁、德行无暇、成绩优秀等方面去的。要说期望当然是好的,但是爱之深责之切,爱不深责也切,期望落到现实中,就化成了棍棒教育和责骂。比如说,考试成绩出了前五名,就要痛打一番,我这个同学因此而总是提心吊胆,恍恍惚惚。后来,有一次期中考试,他得了个全班第六。他提心吊胆地拿着试卷回家,跟家长谢罪。
他爸听说他得了第六,剑眉一竖,将欲说话,我同学本来就紧张,又值气氛肃杀,竟然身子一软,栽了下去——这一下可把他父母吓得要死,掐人中,拍脸颊,泼凉水,又叫救护车,好一顿折腾。最后在医院病床上,我的同学幽幽转醒。这事儿把他爸妈吓得要死,自此之后,对他的态度松软了许多,竟然也允许他晚上做完作业之后看半小时电视了。大概也就是因为那一栽,我这同学终于还算是平安度过了学生时代。
这件事我们后来也分析过,客观上来说,他爸也没干什么,只是剑眉一竖而已。但是对我同学而言,这一竖可不是简单的一竖,代表着后面庞大又有压迫感的未知。未知是最可怕的,往往比已知还要可怕。其他很多地方也是这样,就像我同学的身体一样,会对某些消息作出非常诚实的反应。
当然这只是个故事,是我高中时发生的。
冬至日
2023 年 12 月 22 日,中国传统节日冬至,国家新闻出版署发布了关于公开征求《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》意见的通知,通知中公布了《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》全文。
通知发布后,多家游戏公司股票应声下跌。12 月 22 日下午,港股游戏公司中,腾讯、心动、中手游等公司跌幅均在 10% 以上,网易跌幅超过了 20%;A 股方面,掌趣科技、冰川网络、盛天网络等多家游戏厂商跌幅超过 10%,三七互娱、吉比特、电魂网络等公司 10% 跌停。
通知发布后,股市震荡,游戏公司股票应声下跌
仿佛是为股票市场的表现提供注解,几乎所有人都对这份意见表示了足够剂量的悲观。虽然这份意见稿的条例相对来说很合理,且具备一定的可操作性,但这同样被舆论向悲观方面解读。
实际上,绝大多数人的分析和判断都是错的。
但他们又没完全错。
姗姗来迟
国家新闻出版署今日公布的《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》并不是忽如其来。它有着出现的脉络和原因。实际上,它早该出现了。
《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》实际上可以被视为文化和旅游部发布的《网络游戏管理暂行办法》的后续管理规范。
游戏行业的老从业者都知道,在过去,2018 年之前,新闻出版署和文化部对网络游戏的管理权在很长一段时间内被业界传为佳话。两个部门分别对游戏行业提出了自己的管理办法,而游戏行业则需要遵循所有的管理办法。
《网络游戏管理暂行办法》就是由文化部颁发的管理条例。该条例于 2010 年 8 月 1 日起正式施行。
2018 年,网络游戏主管部门由国务院文化行政部门变更为国家新闻出版署。其后,该办法于 2019 年 7 月 23 日正式废止。
《网络游戏管理暂行办法》存在了 9 年时间
文化和旅游部不再管理游戏相关业务,导致《网络游戏管理暂行办法》废止,这是一件很正常的事情。但实际上,这一办法的废止对游戏公司的业务却形成了不便。因为游戏公司需要遵循的管理规定实际上是有相互对应关系的。比如说,一个新游戏公司想要申请网络游戏运营业务时,按规定需要取得《网络文化经营许可证》,作为后续租赁伺服器等业务的必要条件。但文化部颁布的 " 暂行办法 " 被废止后,新公司又不可能申办到《网络文化经营许可证》。这就导致了想要开展此类业务的公司无从下手。
受此类问题影响较大的是 2019 年 7 月 23 日后新成立的游戏公司,以及新开展游戏业务的公司。从这个角度上来说,新的《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》客观上起到了填补游戏管理规范方面空白的作用。
新的《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》中,重新规定了游戏出版经营部門准入许可的重要条件——取得含有网络游戏出版业务范围的《网络出版服务许可证》(第二章第六条),并具体规范了《许可证》申报材料、审批过程和审批时间。
换句话说,这解决了游戏企业的一些实际问题。从这个角度看,总体而言,《征求意见稿》在规范游戏出版经营流程方面有其必要性。
那些引起关注和讨论的条款
在《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》中,还有几条信息引起了较多关注和讨论。我们会尝试着明确分析这些信息。
热点:网络游戏不得設定每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。
解读:" 限制高额消费 " 一直是国家新闻出版署在未成年人保护方向上的关注点。在 2021 年 8 月 30 日发布的《国家新闻出版署关于进一步严格管理、切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》中,明确提出加强对网络游戏企业落实提供网络游戏服务时段时长、实名注册和登录、规范付费等情况的监督检查。而在同年 9 月游戏工委联合 213 家部門发布的《网络游戏行业防沉迷自律公约》中,亦有 " 改变诱导玩家沉迷的各类规则和玩法设计 "" 不得发布错误引导、诱导消费等内容 " 的表态——只不过,当时人们的注意力大多被 " 最强防沉迷 " 吸引,对限制消费未加太大关注。
但与此同时,需要注意的是," 不得設定每日登录 " 这一规定是新出现的信息。此外,此前国家新闻出版署并未就 " 限制诱导消费 " 的范围做详细解释," 每日登录 " 是否应该归入诱导性奖励范畴,还有待观察。
热点:网络游戏直播不得出现未成年人打赏情况。
解读:在 2022 年 5 月中央文明办、文化和旅游部、国家广播电视总局、国家互联网信息办公室发布的《关于规范网络直播打赏、加强未成年人保护的意见》中,明确规定禁止未成年人参与直播打赏,网站平台禁止为未成年人提供现金充值、" 礼物 " 购买、在线支付等各类打赏服务,不得研发上线吸引未成年人打赏的功能应用,不得开发诱导未成年人参与的各类 " 礼物 "。若平台违反规定,管理部门将从严从重采取暂停打赏功能、关停直播业务等措施。
从这个角度,《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》禁止网络游戏直播中出现未成年人打赏,是与国家规定的直播管理规范的呼应——实际上,只要是在正规平台上进行的游戏直播," 未成年人不得打赏 " 的规定早已实施。
热点:不得向用户提供网络游戏币兑换法定货币的服务。
解读:早在 2007 年,公安部、信息产业部、文化部、新闻出版总署就发布了《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》,规定网络游戏行业经营行为中不得提供游戏积分交易、兑换或以 " 虚拟货币 " 等方式变相兑换现金、财物的服务,不得提供用户间赠予、转让等游戏积分转账服务,严格管理,防止为网络赌博活动提供便利条件——直白一点解释,游戏币与法定货币双向兑换的行为在多年以前已被认定为网络赌博,自然不能出现在游戏运营业务中。
热点:网络游戏出版经营部門在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理設定,不得诱导网络游戏用户过度消费。
解读:在 2017 年开始实行的《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》中,已有规定网络游戏运营企业应当及时在该游戏的官方网站或者随机抽取页面公示可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率。多年以来," 公开概率 " 已成为游戏行业通行的规则之一。
《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》再次强调了这一规则,不过并未对 " 合理設定 " 做出数值上的具体规定。这一点值得持续关注。
除此之外,包括 " 禁止强制对战 " " 技术测试限额用户不得超过 2 万 " " 网络游戏终止服务应办理注销手续 " 的规定,实际上也都是把此前的要求明确化。而且从实际执行角度来说,游戏企业亦有成熟的应对办法。
《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》的大部分规定仍然延续了主管部门自接手游戏管理业务以来的思路,并对一部分细节内容做出了系统性解释。仅就内容而言,并无太多更严苛的规范,而之所以能够引发大规模股市动荡与从业者讨论的信息。重点恐怕也并不在文本本身。
总体而言,《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》中并没有出现更多、更严苛和更过分的规则,而更接近于把已经存在的、执行的、在各个条文中出现的规定整合并明确规定。从这个角度上来看,这个 " 管理办法 " 的意义可以说是更为先进和更为明确的——或者,如果你不认为它是好消息,至少不应该把它视为坏消息。
但很显然,绝大多数人都把它看成了坏消息。
为什么是坏消息?
为什么是坏消息?问题的根源并不出现在这个檔案上,当然也不出现在游戏行业上。
但从另一个角度来说,股票市场——或者说资本市场——又是最为诚实的。它只是诚实地对这一檔案作出了反应而已。所有那些对条例的分析,那些悲观的想法和论调也都是诚实的反应。
尼采有句名言:" 杀不死我的,会让我们更强大。" 但实际上我觉得强大不强大的都是以后的事情了,这句名言这几年让我感触最深的是 " 杀不死我的,会让我好疼 "。
在目前的时代气氛下,正值游戏产业年会刚刚召开完毕,会上又刚刚宣布,游戏产业在 2023 年恢复增长。哪怕就这份条例本身,虽然的确有一两个细节部分值得商榷,但大多数规定都是早已有之,且还是 " 征求意见稿 "。所以,从逻辑上判断,主管部门不可能有阻止行业发展的意图。
但事实就是,《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》出台,游戏企业股价大跌,连带股票市场下跌,4 千亿产值灰飞烟灭。
产业年会上刚刚宣布,游戏产业整体产值恢复增长
批评社会、行业和从业者对这份条例的悲观是一件很愚蠢的事情。理性是逻辑,感性同样是逻辑。大家只是诚实遵循自己的经验作出了预测而已。虽然我们在上文中尽量清晰地阐述了这份办法的出现原因和其利好性,但我们同样非常理解、尊重和切身感受到所有人的恐慌、悲观——或许还有一点儿自暴自弃的愤怒。
这种情绪同样是值得尊重和注意的。
说回到开篇我的同学吧。现在他也是个中年人了,上次我们聚会,还说到此事。我们说他那一栽也算是塞翁失马,祸福相倚。他却很严肃地对我们说:" 你们扯什么犊子?这也算福?你以为我想晕?这份福气你们谁想要谁拿去!"
附录:《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》中一些值得注意的点:
相比已被废止的《网络游戏管理暂行办法》,《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》的篇幅更长,对具体业务规范内容更具体,亦有一定的可操作性与可执行性。同时也对出版主管部门的管理职责、未成年人保护、对游戏产业的保障与奖励、违规处罚条款等内容做出了系统规定,明确了主管部门与游戏出版、经营部門的职能,具有参考与引领的作用。
例如,《征求意见稿》将网络游戏审批制度明确写入其中:网络游戏出版运营前,须由获得《网络出版服务许可证》网络游戏出版业务范围的部門向所在地省级出版主管部门提出申请,经审核同意后,报国家出版主管部门审批。同时,对相关行为的实施(如变更与重新申报、内容自审、标识规范、核验义务、技术测试规范、实名注册等)和禁止(如禁止买卖、套用版号,禁止性内容,禁止强制对战,限制游戏使用和高额消费等)做出了系统化、明确的规定。
" 禁止性内容 " 由原本的 10 条增加为 12 条,新增及重要调整包括:(五)破坏国家宗教政策,宣扬邪教、迷信的;(九)危害社会公德或者中华优秀文化传统的;(十)诱发未成年人模仿违反社会公德和违法犯罪行为的;(十一)恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的;(十二)法律、行政法规禁止的其他内容和玩法的。这些调整基本来源于 2016 年版本的《移动游戏内容规范》。
" 随机抽取 " 也规定了网络游戏出版经营部門在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理設定,不得诱导网络游戏用户过度消费。
" 游戏币发放规范 " 规定:网络游戏币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其它部門的产品和服务;发放网络游戏币不得以恶意占用用户预付资金为目的,发放和购买网络游戏币标准要透明合理;不得向用户提供网络游戏币兑换法定货币的服务;保存网络游戏用户的购买记录,保存期限自用户单次接受服务之日起,不得少于 2 年(在《网络游戏管理暂行办法》中,期限是 180 天)。
" 限制游戏过度使用和高额消费 " 规定:网络游戏不得設定每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营部門不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须設定用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。
未成年人保护层面,《征求意见稿》规定了未成年人游戏时段、时长和消费要求,除了严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长外,还要求网络游戏直播不得出现未成年人打赏情况。