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《伊瑟》三測:2024年的“魔靈Like”遊戲應該是什麼樣?

2024-10-29 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:《伊瑟》三測:2024年的“魔靈Like”遊戲應該是什麼樣?,歡迎閲讀。

10 月 24 日,《伊瑟》開啓了三測 " 原質測試 "。此前,對大部分玩家來説,這款遊戲一直被貼着 " 又一款‘魔靈 Like ’遊戲 " 的标籤。不過," 魔靈 Like" 遊戲的閱聽人一般較為成熟,而在此次測試中,我注意到《伊瑟》的玩家普遍年輕化。

當玩家在世界頻道頻繁談論着 " 遊戲哪個角色厲害 "" 體力怎麼回 " 又或者 " 戰鬥要怎麼過 Boss" 的時候,我恍惚間看到了第一次接觸這類遊戲時、完全沉浸在研究養成趣味中的自己。與此同時,我也發現,玩家們讨論的不僅僅是 " 魔靈 Like" 遊戲标志性的養成,還有一些更陌生的字眼,像是 " 打先手 " 和 " 屬性克制 ",又或者 " 潛行 " 和 " 偷襲 "。

玩家的交談中,存在這樣一個事實:《伊瑟》之所以能吸引眾多年輕玩家,一方面當然靠的是 " 魔靈 Like" 極具魅力的養成驅動玩法,另一方面,它又有自己的改進和創新來吸引 " 魔靈 " 玩家和更廣大的年輕玩家群體。

遊戲有很多很 " 現代 " 的創新

換句話説,正是這些新的玩法規則和養成系統,将《伊瑟》中 " 魔靈 Like" 玩法的魅力和年輕玩家的喜好結合,展現出遊戲的特色。同時," 魔靈 Like" 玩法本身也在追随現代玩家喜好的過程中,進一步得到了改良。

不僅如此,《伊瑟》所展現出的二遊風格和較為重度的 " 魔靈 Like" 特征非常巧妙地以角色為契機達成了契合,它吸引的與其説是二遊玩家,不如説是更廣大的年輕玩家群體。

在此前的測試中,遊戲正是這樣引起玩家興趣的。那麼,這些現代化的改良具體是什麼?一款重策略的 " 魔靈 Like" 遊戲又是怎麼吸引這麼多年輕玩家的?為了搞清楚這些問題,在體驗遊戲的同時,我也從《伊瑟》的制作人傑克周先生那兒,得到了一些解答。

" 現代化 " 傳統玩法

" 魔靈 Like" 遊戲是借鑑了韓國 Com2uS 公司旗下頭牌遊戲《魔靈召喚》的 " 養成資源驅動 " 玩法的一類遊戲的統稱,很難用幾個詞來概括它,但它給玩家帶來的核心體驗是,通過復雜的養成框架和角色培養機制,打造有深度的策略性玩法和構築體驗。正是靠着這套 " 養成驅動 " 系統,《魔靈召喚》曾經火遍了全球,但這麼多年來,它最出色的後繼者只有《陰陽師》等寥寥幾款。

如今,除了《伊瑟》,玩家很難找到同樣體量,還能得到類似養成體驗的遊戲——但這也引發了另外一個問題:從核心玩法上看,它與當下的玩家有一段距離;同時,作為一款帶有一定二遊特征的遊戲,它吸引來的大多又是年輕玩家。兩者需要平衡與融合。不僅如此,時代本身在變化,遊戲不論玩法還是細節,也需要作出足夠的變化。

從《伊瑟》目前獲得的熱度來看,我能感受到,遊戲的制作團隊對 " 現代玩家想要什麼 " 非常了解,正是基于這些了解,他們才得以對 " 魔靈 Like" 這樣一個經典的玩法,進行現代化改良。

那麼,現代玩家會對一款 " 魔靈 Like" 遊戲有什麼期望?經過調研,制作人傑克周總結出了 3 個維度:" 不肝 "" 玩法多 "" 劇情有代入 "。

我在遊戲過程中得到的一些有趣味的體驗,也正是對應這 3 個維度。具體來説,它們分别對應着 " 便利的養成系統 "" 多樣的箱庭探索和豐富的副本機制 "" 更精細的叙事 " 這 3 個方面。

箱庭探索是遊戲的創新之一

便利性、新鮮感和消費預期

現代玩家需要什麼?答案是便利性、新鮮感和夠好的消費預期。

《伊瑟》都做到了。它在養成上給玩家便利性,玩法上給玩家新鮮感,在付費方面又給了新玩家足夠好的預期,來滿足玩家的需求。

" 魔靈 Like" 的标志之一是復雜的養成框架,角色培養由本體強化加裝備養成構成。本體強化由人物和技能更新、升星,以及潛能組成;裝備養成又可以分為 2 個部分,即共計 6 個部位、強化出随機詞條的 " 源器 ",以及類似寵物系統的 " 智殼 "。

養成系統作為玩家的核心樂趣來源,和遊戲本身的付費設計也十分緊密。按慣例,養成所需的資源全部來自于遊玩主線、挑戰各種副本的随機掉落,掉落區分稀有度,提供高難度的策略體驗與掉落那一刻的刺激感。這些設計十分有效,但也存在明顯問題:玩家很容易在 " 刷刷刷 " 過程中感到厭倦。

《伊瑟》針對這些體驗進行了優化。一方面,它在養成便利性方面做了大量調整,比如在 " 日常挑戰 " 的各個副本中,都給了後台連線挑戰的選項,三星解鎖首次挑戰後,可以反復連續 10 次戰鬥——在上次測試中,這個數字是 5,本次測試進一步優化了這點。

挑戰本身也有玩法上的創新,本次測試新出的 " 源網征令 ",就是一種像是下棋一樣需要規劃的多小隊探索玩法,當然還有靈感來自 " 女神異聞錄 "、已經被反復讨論過的箱庭潛行玩法。它們圍繞着回合制戰鬥系統,在規則或者互動表現上進行了創新,而所有創新的目的都很一致:幫助玩家減輕初期的厭倦感,過渡到養成出成果的中期。不管是跳過連線戰鬥,還是在 15 級、20 級、40 級依次解鎖新的玩法,都是為了這個。

目前的測試版本中已經有了 11 個 PvE 玩法,對應了 13 個有不同特性的大型 Boss,内容算是很充實。

遊戲的玩法很多

策略方面,因為是回合制,遊戲的策略深度很大程度上取決于構築的多樣性。本次測試再度增加了 11 個新角色,三測角色池已經達到了 40 名左右。對此,制作人傑克周表示:" 豐富的角色池是遊戲的重要基石,期望上線時能達到 60 名角色左右。" 考慮到遊戲計劃在明年上線,這個目标應該還是比較輕松的。

我還了解到,目前《伊瑟》的每個版本都把擴充角色池放在最高優先級。

這也是《伊瑟》和一般二遊的區别——角色不僅用來吸引玩家,為玩家提供代入感,也是策略玩法的核心。遊戲的策略性不僅集中在獲取資源的 PvE 挑戰上,更多是以 PvP 的方式展現的,玩家對戰中也非常需要大量的角色來組合出豐富陣容搭配,形成不同隊伍、流派之間的循環克制,使得 PvP 具有深度。

玩家的預期也自然會集中在獲取角色的付費強度上,雖然本次測試非計費測試,但從角色池的概率來説,是夠良心的。初見角色池中,SSR 的概率達到了 2%,SR 的概率也有 14%。

同時,之前測試中需要同名角色才能強化的 " 潛能 " 系統,也得到了進一步弱化——解綁了一些機制特性,強化潛能目前只能獲得一些小數值增益。

弱化必須付費才能獲得的數值增強,目的除了迎合玩家的消費預期外,還有保證 PvP 模式的公平,為輕度玩家提供動力。

本次測試中,PvP 内容也是更新的重頭戲,除了異步競技場外,又新增了實時對戰的天梯競技場。天體競技場采用較為成熟的 " 禁用與選擇 " 機制,玩家以輪流選擇角色的方式,确定自己的隊伍,在選擇完 5 名角色後,可以禁用對方的一名角色,第三順位的角色還可以獲得禁用保護。

競技場選人環節

目前來看,遊戲的養成機制與銜接策略玩法的 PvE 挑戰與 PvP 規則都做得十分完善。

以二遊為形,注重形神兼備

雖然傑克周并不認為《伊瑟》是一款二遊,而是更強調遊戲的策略深度和養成樂趣,但《伊瑟》或多或少帶有一部分玩家理解中 " 新二遊 " 的特點——比如動人的角色、采用了賽璐璐渲染的美術風格、詳盡角色的背景等等。

開發團隊本身非常清楚這點。作為一款現代化的 " 魔靈 Like" 遊戲,《伊瑟》的 " 現代化 " 必然不局限于基于年輕用户習慣的玩法改良,也包括形式上的變化。

這種變化和二遊的變化有相似之處——非常重視角色的刻畫,包括精致的 3D 箱庭關卡,其意義并不僅僅是服務于玩法,更是為了演出。

遊戲主線第 6 章中,玩家在巨大競技場挑戰富有魅力的不同敵人,就是一段很經典又很能挑動情緒的演出。競技場本身成了一個大舞台,玩家穿越其中,角色們則盡情展示戰前的驕傲、仇恨和戰後的悲鳴,加上全程的配音,大大增強了劇情的表現力,角色的性格也顯得更加飽滿。

遊戲的部分章節叙事抓住了玩家的情感點

正是這些設定,增強了玩家與角色的情感連接,所以這可能是少數玩家社區會主動要求開發團隊把 "BOSS 做成可選角色 " 的遊戲,正是因為那些角色有足夠的魅力和讓人感同身受的背景。從善雅、莎朗到琳提爾,對角色的刻畫是遊戲核心要素之一,尤其是《伊瑟》這種以抽角色為核心的魔靈 like 加二次元風的遊戲。

總的來説,在劇情方面,從異格者與人類的分歧,到莊園拯救善雅,再到打擂台,乃至于探讨人工生命的情感,故事都是圍繞着角色為核心的。也就是説,角色們不依附于玩家的 " 抽卡 ",而是先有背景,然後才在故事裏存在。

因此,《伊瑟》的叙事雖然部分橋段略有些套路,但起碼足夠多樣,玩家作為故事見證者,能夠感受多元化人物群像劇的模式,也有作為主角做出選擇的橋段。在内容方面,遊戲的文筆合格,叙事結構嚴謹,部分劇情能準确把握住玩家感動點。同時,高精度建模和不錯的美術風格保證了玩家的代入感,最終讓玩家記住角色。

這種 " 記住 " 讓玩家能夠深入遊戲,并感受到專屬的養成體驗和挑戰體驗,甚至,在試煉挑戰玩法的異格回響模式下,《伊瑟》還準備了專門的角色故事。

這就是《伊瑟》的目标,也是它現代化之路的重要一步:舍棄一貫重數值、輕叙事的習慣,繼承二遊品類對角色刻畫和故事演出的重視。從内容上,在 " 魔靈 Like" 這個相對成熟的品類裏做出一些有自己特色的東西;在形式上也下大力氣,确保玩家願意留在遊戲裏。

如何為玩家提供情感體驗,是現代遊戲要考慮的一個問題

困難與期待

作為一款有着二遊部分屬性的策略回合制 RPG,《伊瑟》仍然面臨着一些困難。因為它的核心目标很大部分在于吸引年輕玩家來體驗有深度的策略玩法和養成系統,這就涉及到了與玩家群體的交流,在硬體質量足夠的前提下,如何服務好年輕玩家,在消費預期上滿足玩家的期待,是它要關注、協調好的重點。

就像所有策略養成遊戲一樣,把控數值是最難的,而比把控數值更難的是,讓玩家覺得數值合适。

此外,在三測體驗中,我還難以清晰感受到新角色的強度。像是我獲得的新角色夏妲,技能組合以單體傷害加被動靠疊增益攻擊加多段群體傷害為主,但我并不确定疊加的機制。如果像其他 " 魔靈 Like" 遊戲玩家那樣,頻繁去論壇查看解包來了解角色強度,那麼玩家的試錯成本和深入體驗成本都會提高。在這方面,《伊瑟》還有優化空間。

目前來看,選擇傳統玩法的《伊瑟》,正在通過把握年輕玩家的各方面,讓更多玩家感受到 " 魔靈 Like" 的核心樂趣,讓玩家能在感受角色魅力的同時,嘗試策略和養成的趣味,最後結合 PvP 來長久運營。這是一條不那麼難走的路,也揭示了一條 " 經典玩法現代化 " 的開發方向。唯一的要求是,能否抓住玩家的心。

從目前幾次測試的玩家反饋來看,遊戲正在逐漸得到玩家的認可,希望在不久後,我們讨論新一代 " 魔靈 Like" 的代表作時,能夠提到《伊瑟》。

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